DLC については皮肉に感じられがちです。ジョンは数日前、その地雷原を散歩していましたが、良いものがたくさんあるあらゆる正義の怒りの下に埋もれ、憂慮すべき慣行が依然として数多く存在します。現在の状況には、初日 DLC やシーズン パスなどが散乱しており、一部の人が主張しているにもかかわらず、ビジネス モデルはゲーム デザインに影響を与えています。それは避けられないことです。しかし、Paradox のシニア プロデューサー (元バトルフィールドの巨匠) であるゴードン ヴァン ダイクは、熱烈な情熱を持って、これは必ずしも悪いことではないと主張し、それを悪いことにする他の人たちを非難しましょう。企業が地域社会にとって何が最善かを見失うときだけ、私たちは深刻な問題に直面していると彼は最近のインタビューで語った。
「実は、私たちは『薔薇戦争』で追加コンテンツを行うための非常にユニークな方法を持っています。」と彼は始めました。それと親密です。しかし、私たちは限界を押し広げます。私はさまざまなことを試してみるのが好きです。私は、消費者にとって何が最善なのか、そして消費者に対して最も公平になるにはどうすればよいのかを考えるのが好きです。 「これをやる価値がある」と思ってもらいたいのです。彼らは私にたくさんくれているので、追加で 5 ドルあげたいと思っています。彼らは私を台無しにしようとしているわけではありません。」
「何らかの理由で、誰かが基本ゲームしか買えなかったとしたら、おそらくお金があまりなかったのでしょうが、なぜ私が彼らを罰する必要があるのでしょうか?あるいは、彼らは別のゲームを購入して別の経験をしたいと思っているのかもしれません。なぜ私が罰せられなければならないのでしょうか?」そのことで彼らに腹を立てているのですか?だから私たちは常にプレイヤーを団結させます、プレミアムゲームモードやその他のくだらないことはありません。」
したがって、特に薔薇戦争のようなマルチプレイヤー ゲームに関しては、これは紙一重です。結局のところ、一般通念では、鼻の前にぶら下げたニンジンが絶対に必要なものでなければ、プレイヤーはそこに留まらないと言われています。それでも、何かが不可欠であると同時に有害である可能性は十分にあります。ヴァン・ダイク氏はこう説明した(私たちの言葉ではなく、彼自身の言葉で - エド):
「つまり、コール オブ デューティは、非常に怠惰な DLC を行うグループの完璧な例です。彼らはあなたにマップ パックを提供しますが、今ではゲームを持っている膨大な数の人々からあなたを切り離しています。つまり、せいぜいプレイヤーベースの 30% に売れたと聞いています。つまり、同じゲームを持っている 70% の人とはプレイできないということです。これを企業の状況で見ると、「ああ、設置ベースの 30 パーセントに販売しました!」ということになるでしょう。それは素晴らしいですね!彼らは選手のことなど気にも留めていない。」
「DICE の友人の中には私に腹を立てている人もいると思いますが、ほら、彼らのほとんどが私に同意していると思います。これらの決定の多くは、コア開発者、つまり実際に開発を行っている開発者からのものではありません。大変な作業の中で、それは完全に無縁な人々からのものであるので、コアの開発者がそのようなものを推進したい人たちではないことを理解してほしいと思います。」
しかし実際のところ、なぜそれらの業種にとってそれが重要なのでしょうか?お金が正しい銀行口座に入金される限り、すべてがうまくいきます。ヴァン・ダイク氏は、そのような態度は地域社会と地域社会の健康に有害であると信じています。そしてビジネス。結局のところ、最近の反 DLC 感情は、賢明なプレイヤーが賢くなってきたために生じています。彼らは何か問題が発生したときにそれを知ることができ、それがパブリッシャーの収益には反映されないかもしれないが、まさに今この瞬間-長期的にはそれが重要になります。
「これは、基本ゲームを購入したばかりの人にペナルティを課すことになるのでしょうか?」とヴァン・ダイク氏は尋ねました。まるで、君たちは私を完全にパンクさせてしまったみたいだ。くそー、私はあなたのゲームをプレイしたくない。」
「それが、私がParadoxで働くのが好きな理由です。私たちはむしろ、『OK、これは私たちのプレーヤーベース全体にどのような影響を与えますか?』という感じです。」 [CEO] フレッド・ウェスターは私に本当に良くしてくれて、自由にやりたいことを何でもやらせてくれます。なぜなら、私の目標は常に私がグループ全体にどのような影響を与えるかということだからです。」
つまり、Paradox の場合、肝心なのは責任です。 DLC は難しいテーマですが、ヴァン ダイク氏は、実際には私たち (プレイヤーと開発者/パブリッシャーの両方) が作成しているよりも単純だと考えています。たとえば、賢明なプレイヤーは、初日の DLC がどのようにして誕生したのかについて偏執狂的なほどの熱意を持って詳細を掘り下げますが、最終的には、ゲーム会社が不信感を抱く理由を与えたためにそうしているだけだと主張することもできます。一方、最近では、多くの開発者やパブリッシャーが、認定期間やビジネス上の必要性について、自分たちの意見をぶつけることで対応しています。しかし、Paradox の場合、すべては次のことに戻ります。治療するコミュニティはうまくやっています - なぜできないのか説明していません。
「初日 DLC は、[最終ゲームからカットされたコンテンツ] である場合もあります」とヴァン ダイク氏は認めました。「正直に言うと、実際にそうなることもあります。追加のコンテンツを作成する時間がない場合があるため、予約注文したものではこのようなことが起こります。しかし、スタジオに完全に別のチームがあり、それぞれが独自に活動している場合もあります。しかし最終消費者はそれを理解していないし、理解する必要もない。」
「それはむしろ認識の問題だと思う。 「じゃあ、このコンテンツを(最終ゲームから)切り離して販売しましょう」というような初日DLCは実際には非常にまれだと思います。しかし、エンドユーザーにとっては関係ありません。彼らはあなたの制作チームの一員ではないのに、なぜ彼らがそのことを知る必要があるのでしょうか?したがって、それを意識し、それを賢明な方法で提供する必要があります。まだDLCを持っている場合は、少し待ってください。なぜなら、否定的な認識があり、その認識が現実だからです。」
ヴァン・ダイクとの残りのチャットについては、近いうちにまたチェックしてください。また、『薔薇戦争』で実際の装甲や武器を試した経験や、DICE で『バトルフィールド』に取り組んでいたときのことについても話し合い、また、非アメリカ企業で働く同じアメリカ人として、イギリス車に対する根深い恐怖についても共感しました。