Paradox Interactive の QA スタッフは、劣悪な待遇、低賃金、不適切な解雇を主張している

「QA がはしごの最下位であることは非常に明白でした。」

3 か月前、Paradox Interactive労働協約に署名した、社内の労働組合との職場の権利をより良く確立するため。低賃金でひどい扱いを受けている従業員に関する恐ろしい話を数多く聞くこの業界では、労働組合の結成は、労働者により大きな発言力を与え、彼らの権利を交渉する際のサポートを提供する重要なツールとなり得ます。

しかし、この瞬間は数か月にわたる交渉の末に訪れたばかりであり、一部の従業員にとっては遅すぎます。私はスウェーデンのスタジオの現従業員や元従業員数名と話をしましたが、彼らは皆、急速に成長している会社が自社の時代遅れのイメージにしがみついて、特に品質保証の従業員が搾取され低賃金にさらされているというイメージを描いています。

昨年 10 月頃、Paradox Interactive はいくつかの悪いレビュー雇用主評価 Web サイト、Glassdoor で元従業員からの意見が寄せられました。苦情には、給与の低さ、従業員の虐待、会社の反組合姿勢の疑いなどが含まれていた。これらのレビューと元従業員との会話の両方で、非常に具体的な出来事が 1 つ印象に残りました。それは、スウェーデンのスタジオの出版 QA 部門全体が突然閉鎖されたことです。

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2019 年 4 月から 5 月にかけて、Paradox Interactive はスウェーデンの出版 QA 部門を閉鎖しましたが、私が話を聞いた多くの従業員は閉鎖の対応方法に不満を表明しました。 (私が話を聞いた現従業員および元従業員は皆、自分たちの仕事や将来の雇用を守るため、匿名を希望しました。)経営陣からのこの件に関するコミュニケーションが不十分であったこと、影響を受けたスタッフが QA 内で失ったポジションの代わりとして、より悪い仕事を提供されていたことなどを私に話した人もいました。そして、その部門が解散された後、その部門の仕事が誰に引き継がれるかについての不確実性。

「彼らが解散したとき、私は理解できませんでした」と元従業員は電話で私に語った。 「彼らが何をしようとしていたのか、どのように対処しているのか分かりませんでした。彼らはそのような部門全体を解散するという正式な声明を出したことはありませんでした。会社の他のメンバーにも伝えませんでした。」

Crusader Kings 3 は Paradox Interactive からリリースされ、大好評を博しました。

Paradox Interactive はゲーム開発者でありパブリッシャーでもあるため、双方に QA 部門がありました。 1社を閉鎖したことで複数の人が職を失った。私は、Paradox の人事マネージャー、マリーナ ヘドマン氏に、閉鎖中に従業員がどのようにサポートされたか尋ねました。

「この種の組織再編を行うとき、それが人々に影響を与えるときは常に厳しいものですが、スウェーデンの法律により、彼らはもちろん非常に保護されています」と彼女は電話で私に語った。 「私たちはこの移行を通じて労働組合と協力し、当然のことながら労働組合が最善の方法で扱われるよう努めました。」

文脈によっては、スウェーデンの労働法は英国の労働法とかなり似ていますが、米国の労働法がこれらを扱う方法とは異なります。ある意味、彼らは非常に厳格です。たとえば、企業はその人に改善の機会を与えるか、人員削減の場合に社内の別の場所での別の役割を提供しない限り、その人を解雇することはできません。また、解雇された人が続行できなかった理由を適切に正当化しない限り、同じ仕事に別の人を雇うこともできなかった。

閉店の頃にパラドックスで働いていたスタッフによると、彼らは法律によって十分に守られているとは感じていなかったという。

「全員の面倒を見て、組織内で成長し昇進するなどの適切な機会を与えると言われました」と、ある元従業員は電話で私に語った。 「しかし、そのチームにいた全員に、本当に悪い機会が与えられました。基本的に、彼らは私たち全員を格下げしました。それは、私たちをただ排除する彼らのやり方のように感じました。」

これは、パブリッシング QA テスター全員が去ったというわけではありません。提供された仕事はもっと悪かったと言われているが、元従業員やヘドマンから聞いたところによれば、最終的にパラドックス社内に残った人も数名いたという。

問題はこれだけではありませんでした。多くの従業員は、出版品質保証部門が閉鎖されたことをまったく知りませんでした。従業員の中には、同僚を探しに行って初めてその会社が閉店していることに気づいたものの、もうその会社では働いていないと言われたという人もいました。

「この件に関するコミュニケーションは本当に最悪でした。マネージャーは状況全体への対応で燃え尽きてしまったため、基本的に病気休暇をとっていました」と元従業員の一人は語った。 「これがどのように扱われるかについて、社内でのコミュニケーションはほとんどありませんでした。」

閉鎖が従業員にどのように伝えられたかと尋ねられたとき、ヘドマン氏は、閉鎖の影響を直接受けたすべての人々に最初に知らされ、管理者も同様に組合と協力して移行を開始できるようにしたと語った。

「1 週間以内にすべてのマネージャーに、なぜこの移行を行ったのかについての Q&A 付きで通知されたと思います。そしてもちろん、Paradox Development Studio の QA にも同様の仕事があるため、通知されました」と彼女は言いました。

「このような変化を起こすときは、コミュニケーションを通して考えることが非常に重要です。そして、素晴らしいことではないことでもできるし、学ぶこともあります。」

Paradox は最近、Surviving The Aftermath の開発会社 Iceflake Studios などの他のスタジオを買収し、その規模を拡大しています。

この事件が起こった当時、パラドックスの労働組合との労働協約はまだ確立されていなかったため、労働組合が関与できる範囲には限界があったことは注目に値する。文脈としては、英国と EU の一部では、労働組合のメンバーであることは、既存の労働法が正しく遵守されていることを保証することにもつながります。これは、労働組合が基本的な労働者の保護を確保するために交渉する可能性が高い米国とは異なります。それでも、労働組合は極めて有用であり、Paradox (および新しい労働協約) に関与している 2 つの労働組合、Unionen と SACO は現在、従業員の昇給やその他の福利厚生について交渉するだけでなく、会社と意思疎通を図るためのより大きな力を持っています。 。

QA部門の閉鎖は、残った従業員に別の影響を及ぼした。 「出版の QA テスターに​​とっては明らかに非常に悪いことでしたが、ある種のテストを彼らに頼って仕事をしてきた同僚にも影響があり、突然彼らがいなくなってしまったのです」と従業員の一人は私に語った。

ヘドマン氏は、閉鎖の理由は「将来のニーズに合わせて部門を拡大できなかった」ためであり、代わりに業務を外部委託することが決定されたと語った。当時 Paradox にいたスタッフは、パブリッシング QA で行われたテストの一部にライブ ゲームのテレメトリが含まれていたため、これが問題を引き起こしたと私に言いました。 EU のデータ保護規制により、この作業の多くはプレーヤーのデータに関係するため、外部委託できませんでした。伝えられるところによれば、Paradox に残った誰も、この仕事が誰の手に渡るのかを知っていませんでした。

QAの悩み

品質保証担当者は、過重労働と低賃金の両方で業界内で最も虐待されることが多く、プロジェクトが終了すると使い捨てのように扱われることがよくあります。何年もの間、業界全体のテスターが QA での仕事についての話を共有してきたため、これは決して新しい発見ではありません。英国独立労働組合は次のようにさえ述べています。彼らの目標の 1 つは、QA におけるゼロ時間契約に取り組むことでした、Glassdoor のレビューで問題として頻繁に挙げられています。両方EGMそして私の街生計を立てるためのゲームのテストが実際にどのようなものであるかについて書いており、Kotaku はより具体的に報告していますTreyarch のテスターはどのように扱われたか。ロックスターの危機をカバーするとき、Eurogamer は、QA テスターがレッド・デッド・リデンプション 2 で直面した困難についても触れました。。これらは、この役割がいかに過小評価されているかを浮き彫りにする、著名かつあまりにも一般的なストーリーのほんの一部です。そして、それはまさに、複数の元 Paradox テスターが私に共有した感情です。

「私たちは無視されることが多く、QA が階層のはしごの最下位であることは非常に明白でした。私たちは必要のない存在であり、彼らが私たちの代わりになれるような気がしていました。」

この QA 部門が閉鎖された時点で、私が話した全員が Paradox で働いていたわけではありませんでしたが、ほとんどの人が、この QA の扱いが Paradox の文化だけでなく、ゲーム業界全体の文化に深く根付いていると感じていました。

「Paradox で働き始めたばかりの多くの人は若くて、ゲーム開発学校か何かを卒業したばかりで、『なんてことだ、私はとても情熱的だから、やってみよう』という感じです。アイドルの会社で仕事をするようになり、私は彼らのゲームをプレイしながら成長してきました。」と、ある人は私に言いました。 「そして、ここに来て、実際はそうではないのに、私たちは家族のようなフラットな組織だと言われるのです。彼らがこれほど人々の情熱を利用しているというのは、とても、とても欺瞞的だと感じます。彼らに、これが普通のことだと思わせているのです」 。」

「これは、経験を積むために数年間会社に勤めるという理由だけで、人々がどんなことを我慢するのかという、この業界に関する暴露はそれほど衝撃的ではないと思います」と別の関係者は語った。

業界全体から耳にする話の多くはクランチ文化に重点を置く傾向があり、最近の話ではノーティードッグやロックスター・ゲームスといった業界大手の問題の程度が明らかになっている。私が話を聞いた従業員は、Paradox の開発プロセスには困難な時期があったと言いましたが、それは会社文化の大きな問題に発展するほんの小さな側面にすぎないと感じていました。

私が話を聞いた別の元パラドックス従業員は、会社がどのように改善されることを望んでいるか尋ねると、進歩は透明性を高めることから始める必要があると述べた。他の開発者や社内の開発者だけでなく、プレイヤーや将来のゲーム開発者も同様です。

「人々がゲームのバグやその他のことについて話すとき、いつも『QA は仕事をしていない、なんとか、なんとか』と聞きます。しかし、彼らが知らないのは、これらのゲーム会社では、彼らが知らない舞台裏でもっと多くのことが起こっているということです」と彼らは語った。

「水面下がどのようなものであるかについては何も知りません。なぜなら、多くの企業がこの表面を表現するのがとても上手だからです。それが人々にゲーム業界で働くことに夢を抱かせるのです。この魅力的なものを見ているようですが、実際はそうではありません」真実ではありません、それは彼らが示しているだけです、私はゲーム会社に責任を負ってもらいたいのです。」

「私たちは、自分たちが抱えている仕事に対して、給料が大幅に低かったです。」

私が話を聞いた従業員は、単に失業する余裕がなかったため、これだけ長くパラドックスに留まったと語った。他の人にとっては、新しい仕事が見つからないのではないかという恐怖でした。しかし、何人かは、状況が変わるかもしれないと思ったので留まったと私に言いました。彼らの労働条件は劣悪でしたが、彼らはそれを最後までやり遂げ、会社を内部から改善できるよう努めたいと考えていました。 Paradox には、従業員が問題を提起することを理論的に奨励するシステムが導入されています。

Paradox CEOのEbba Ljungerud氏は電話で、スタッフが職場内の問題を匿名で提起できる方法があると語った一方、ヘドマン氏は、特定の問題を上司に提起できないと感じた場合に相談できる「安全担当者」がいると語った。マネージャー。それにもかかわらず、私が話を聞いた社内で問題を提起しようとした人たちは、否定的な態度をとったことで非難されるか、不満を他の場所に持っていくように言われたと語った。

「もしあなたが何かについて不平を言っているとしたら、それはあなたが否定的であり、建設的ではないということです」と、ある人は私に言いました。彼らは、提起された問題を会社が解決できる方法を含めるように努力したと述べた。

「関係ないとか、間違った場所に持って行ったとか言われるだろう」と別の人は付け加えた。 「これらのチャネルを通じて苦情を受け付けられない場合は、どこに問い合わせればよいでしょうか?」

Paradox はまた、Introversion Software から Prison Architect を完全に買収し、ゲームの拡張版や続編を開発できるようにしました。

変更するのが最も早くて簡単な問題ではありませんが、これらの元スタッフが私に語った主な問題は給与でした。 QAで入力した給与はその後「数年」も変わらない可能性が高いと主張する人もいた。他の人たちは、自分たちがいかに「大幅に賃金が低く」、最低賃金しか支払っていないかを私に語った。

「ストックホルムの平均賃金と比べて信じられないほど給料が低かったので、最終的には諦めて、代わりの仕事があるかどうかに関係なく、絶対に退職しなければならないと決心した」と別の人は語った。

私が話を聞いたスタッフの何人かは、新しい会社に入社するために辞めたときに初めて自分たちの給料がいかに低いか気づいていました。

「振り返ってみると、自分たちが抱えている仕事の割に給料が大幅に低かったことに気づきました。私たちは単なるテスト担当者ではなく、徐々に複雑な作業を任されていました」と元スタッフは語った。

2004年に、Paradox Interactive は数人の従業員でスタートしましたスウェーデンの人気ボードゲーム開発会社から独立し、ビデオゲームの制作と出版に注力しました。しかし、それ以来、会社は大きく変わりました。現在、約 400 人の従業員がさまざまなスタジオで働いており、20 年近く前にこのプロジェクトを始めた従業員の中には、今でも Paradox に携わっている人もいます。しかし、会社は急速に成長しており、私が話をしたスタッフによれば、あまりにも早すぎるという。

「最初はとても小さくて、非常に情熱を原動力とするスタジオでした。そこでは、ご存知のように、誰もが誰もを知っています」とある人は私に語った。 「現在、会社全体の従業員数は約 400 人かそこらですが、それに対処するための体制は整っていません。」

他の元スタッフから聞いたところによると、スウェーデンのスタジオでは、長年勤務した経営陣が「大家族である」という感覚を維持しようと努めているが、実際にはその感覚は、そのスタジオで働いていた従業員にのみ広がっているという。同社は「古き良き時代」を思い出すのに十分な長さです。その結果、若い世代のスタッフはかえって緊張感を感じるようになったという。また従業員らは、結束の強い上層部からの性差別や人種差別的な発言は異議を唱えられず、若い従業員からの苦情は却下されることが多いと語った。ある者は、上級スタッフから、影響が自分とチームに降りかかるだけであることを恐れて、これ以上深刻な苦情を受け入れないよう警告されたと主張した。

この問題を解決するのは、労働協約に署名するほど簡単ではありません

それを考えるとスウェーデンの労働者の約 71% が労働組合の会員です, 私が話したスタッフの中には、なぜParadox自身が労働協約に署名するのにこれほど長い時間がかかったのか疑問を抱いた人もいました。おそらく、この「家族」という考え方のせいで、自分たちのことは自分たちでできるのだから、労働組合に加入する必要はない、と考える人もいた。労働協約を結ばない期間が長ければ長いほど、パラドックスは賃金を抑えることができるようになるのではないかと考えた人もいた。

しかしParadox Interactive は現在労働協約に署名していますこれは、会社に関係する労働組合が従業員の昇給を毎年主張できるようになり、また、従業員の仕事の他の側面を交渉するための正式な方法を提供できることを意味します。私はスタッフにこの労働組合の結成についてどう思うか、そしてパラドックスが改善するために他に何をする必要があると思うかを尋ねました。ほぼ全員が、コミュニケーションが最も重要な要素の 1 つであることに同意しました。

「この協定は、従業員としてこれ以上明らかなメリットをもたらすわけではないかもしれないが、少なくともより大きな発言力を与えることになる。そしてそれは大きなことだ。従業員により良いコミュニケーションを強制することになる」と、ある人は私に語った。

私が話を聞いた人の多くは、適切な労働組合の結成が給与向上につながると信じていたが、最初からそこで働いてきたスタッフが自分のやり方に固執したままであれば、会社の文化を真に助けることはできないだろうとも感じていた。

Paradox のスタッフは、ゲーム会社全体に影響を与える問題を改善するためのより良いツールを手に入れました。私が話を聞いた人たちは、スタジオでの仕事に誇りを持ち続けており、会社の進歩を見たいと思っています。やがて、従業員が QA 部門について語る内容が前向きなものになることが期待されています。しかし現時点では、それを語るのは時期尚早だ。

「彼らは現在、状況を改善するためにいくつかの動きを行っているようですが、実際に結果が出るまではそれを称賛するつもりです。」