ブリザードが最初のゲームの「混沌とした過剰な」多様性を取り戻そうとしているため、オーバーウォッチ2は再び6対6になる可能性があります

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オーバーウォッチ 2ディレクターのアーロン・ケラーが、第 1 作目での 6 対 6 プレイヤーの試合からの移行について、Steam に長いブログを投稿しました。オーバーウォッチ不評だった無料プレイの続編では5対5に。これは、アームチェアデザイナーや私のような失意のオーバーウォッチャーにとって興味深い読み物であり、クラスの役割の分析と、ヒーローの自由な選択から単一のヒーローの選択と強制的なチーム構成への移行が詰め込まれています。

ケラー氏は大まかに、オーバーウォッチのエクスペリエンスが「よりバランスの取れた一貫性のある競争力のあるエクスペリエンスをプレイヤーに提供するために、プレイヤーの自由と創造性」からどのように離れていったかを要約しています。しかし、Blizzardは現在、ゲーム内で発生した楽しい混乱の一部を取り戻すことを目的として、「ゲーム内でさまざまな形式の6v6をテストして結果を評価する方法を模索中」であるため、『オーバーウォッチ 2』が逆の方向に戻る可能性もある。ラインハルトのチーム全体が編隊を組んで目標に突撃するのが見えた。

「コミュニティは、たった一度か二度、テストを提案したことがある」とケラー氏ポストに書きます。 「結果を評価するために、さまざまな形式の 6 対 6 をゲームに入れてみてはいかがでしょうか? 私たちも同意し、皆さんのフィードバックに基づいて、結果を評価するためにゲーム内でさまざまな形式の 6 対 6 をテストする方法を検討しています。」

ただし、多くの障害があるため、これらのテストがすぐに始まるとは期待しないでください。 「最初の、そして正直に言って最大の理由は、1 試合に 12 人のプレイヤーが参加するゲームの技術的パフォーマンス (フレームレートとメモリの制約のことを指します) を最適化できる方法でこれを行う必要があるということです」とケラー氏は続けます。

同氏は、『オーバーウォッチ 2』では、味方ヒーローの HUD アウトラインやより凝ったマップ設備など、パフォーマンスに影響を与えるいくつかのアップグレードや追加が行われたと指摘しています。 「6v6 設定では、これらのアップグレードはプレイヤーに重大な影響を及ぼし、古いシステムではゲームのパフォーマンスが低下する可能性があります。オーバーウォッチはペースの速いゲームであり、すべてのプラットフォームでスムーズに動作するゲームを維持することがプレイヤーのエクスペリエンスにとって重要です」 。」

そのため、「期間限定のテストはもっと早く実施される可能性があるが、チームはゲーム全体のパフォーマンスを永続的に向上させるのにどれくらいの時間がかかるかを正確に調査中である」とケラー氏は書いている。 「これは大規模な取り組みであり、達成するには少なくとも数シーズンかかる可能性が高いでしょう。」

ただし、より大きな問題は、6 対 6 への復帰がゲームのマルチプレイヤーのキュー時間に及ぼす影響である可能性があります。ケラー氏のブログのかなりの部分は、役割キューと元の 12 人形式の組み合わせがどのようにしてマッチングの検索に遅れをもたらしたのかを説明することに費やされています。ケラー氏は、ブリザードは最初のゲームでこの問題に実際に対処できなかったので、オーバーウォッチ 2 では人員を削減したとコメントしている。同氏は、ブリザードが 2 回目でうまくいくかどうか 100% 確信しているわけではない。

「もう一つの問題、そしてこのパンドラの箱を開けることに関して今でも不安を感じているのは、十分なプレイヤーが6対6を何らかの形で維持することを好む場合、キュー時間をどうするかということです」と投稿は続けている。 「チームはこれまでこの問題を解決できませんでした。現在いくつかのアイデアはありますが、それが機能するという保証はありません。

「このフォーマットをプレイするために長い待ち時間を許容する人々がいる世界はあるのでしょうか? おそらく、それはかなり危険な行動です。私たちには、5 対 5 しかプレイしたことのない新規プレイヤーも何千万人もいます。私たちはそうありたいと思っています。今のゲームを好む人たちをイライラさせないように率直に気をつけてください。」

ブリザードがいくつかの 6v6 テストを主催する場合、おそらく数週間にわたって実行され、その結果が通常のオーバーウォッチ 2 モードと比較されることになります。 「私たちは、どのようなテストを実行しても、そこから得られた教訓を注意深く振り返り、プレーヤーに求められているものを提供する最善の方法を模索します」とケラー氏は言います。 「それが 5 対 5 の世界なのか、6 対 6 の世界なのか、あるいはその両方なのかは、将来私たちが判断することになります。」

ケラー氏は、『オーバーウォッチ』から『オーバーウォッチ 2』への進化は、最初のゲームの視聴者の多くを遠ざけたトレードオフだったという事実について率直に語ります。 「このゲームは、各チームに 6 人のプレーヤーがいる状態で始まりました」と彼は書いています。 「私たちがなぜ6対6から離れたのかについて議論したが、それが何のメリットもないという意味ではない。試合中に12人の選手がいると起こる可能性のある瞬間や狂気はあったが、10人になると完全には融合しない。」

時折感じる圧倒感も「魅力の一部」だった、とケラー氏は付け加えた。 「オーバーウォッチ 2 には重要な瞬間がありますが、あのような混沌とした過剰な雰囲気はまったくありません。」より具体的には、各チームに 2 台の戦車を配置することで「ゲームプレイに安定化効果があり」、それによって「チームのフォールドが今よりも少し遅くなる」でしょう。

続編はより焦点を当てた競争体験であり、おそらく優れたeスポーツであるが、同じような放棄感はない、とケラー氏は認めている。 「開始以来のオーバーウォッチへの変更を見ると、その多くがオーバーウォッチの試合内の多様性の一部を減少させていることは明らかです」と投稿は認めています。 「一部のプレイヤーからは、『オーバーウォッチ』はどのゲームでも「同じ」ように感じられるというフィードバックをいただいています。」

「この問題の多くは 5 対 5 に起因すると考えられますが、ここにはもっと多くのことが関係していると感じています。6 対 6 で実験を実行することに加えて、特に次の目的で、以前の問題を解決しようとした方法を再検討するいくつかの実験を実行したいと考えています。それに伴う重大な問題を引き起こすことなく、オーバーウォッチの試合にある程度の自由を取り戻します。」

もちろん、オーバーウォッチ 2 に対する現在も不評は 5 対 5 以上です (Steam ではユーザー レビューのコンセンサスは依然としてほとんど否定的です)。好きなものを選んでください: 最初のゲームは利用できなくなったため、続編は強制的に置き換えられます。ストーリーモードの特定の壮大な計画の廃止。バトルパスを持つニッケルとディミングのプレイヤー。それでも、そこには偉大なヒーローのサンドボックスがどこかにあり、最初のゲームのより緩やかなワイルドカードの精神に暫定的に戻る可能性があるという見通しは心強いものです。