考えすぎるゲーム: イーストシェードの自然美をデザインする

考えすぎるゲーム: イーストシェードの自然美をデザインする

眺めの良いお部屋

私が初めて見たのはイーストシェイドそれは 1 枚のスクリーンショットでした。その中では、太陽がきらめく川の上の空高く立っています。森とその立派な木々を越えて、遠くに都市らしきものが見えます。イーストシェイド慎重にデザインされた風景がたくさんあります。散策したくなる森。じっくり見てみたい建物。 Eastshade は一人称視点の探索ゲームで、すべての風景が潜在的な芸術作品のように見えます。それがゲームだからです。気が向いたら、いつでもイーゼルを下ろして絵を描き始めることができます。どうしたらこんなに素敵に見えるのでしょうか?あなたが話すほとんどすべての人が、彼らが見ているものに同じように感銘を受けていることをどう説明すればよいでしょうか?

Eastshade の画面に表示されるものに対してなぜそれほど強く反応するのかを忙しく考える代わりに、私は専門家に依頼して Eastshade の主任開発者である Danny Weinbaum に質問することにしました。彼は、Eastshade の強い場所意識は意図的なものであり、従来のゲーム デザインと環境デザインの背景を持つ彼自身の視点との違いの結果であると説明しています。

「ほとんどのゲームデザイナーは戦闘を念頭に置いて環境デザインに取り組んでいます。そのため、あなたの環境にはカバーや特定のチョークポイントのための機能の機会があります。それとは対照的に、私は自分が思いつく限り最も美しい場所をデザインしたいと思っています。」

実際のプロセスでは、創造的な取り組みを説明するのが非常に困難にする、やや漠然とした性質を探求するための研究と試行錯誤の組み合わせが必要になります。 「見栄えの良いものを作るよう努めています。そのために、実際の建築や建築プロセスを研究しています」とワインバウム氏は言います。 「十分な建築を見れば、物事がどのように構築されているかを確実に学び始めます。建築上のアイデアを集めた社内ライブラリを開発して、それを活用します。」

Eastshade をプレイすると、さまざまな建築上の影響が混ざり合っていることがわかります。ホビットの穴や茅葺き屋根のコテージが、漆喰で塗られた高い塔と融合しています。彼らの大きな未亡人と複雑なドームは、遠くからでも強い印象を残します。ワインバウムが現実世界の建築を「フランケンシュタイン化」してまったく新しいものを作り出したという私の提案は、ワインバウムを驚かせて笑いを誘った後、穏やかに認めた。イーストシェードは、窓の周りのトリムやドアの形などの小さなことに注意を払うことで現れる全体像を基にしています。

ワインバウムと彼のチームは、単純に好きという理由で世界に物を配置しますが、多くのデザイン要素も問題を解決する必要から生まれました。ナバ市近くの棚田もそんな風景です。まったく前例がないわけではありませんが、海沿いの都市としては珍しいデザインの選択であると私は思いました。海に近い棚田では、田畑が塩水で浸水する危険にさらされることがよくあります。ここでは、それらは空いている丘の中腹を埋める方法であり、範囲が合理的であり、技術的な観点から作成するのが十分に簡単です。

ワインバウム氏と彼のチームは、プレーヤーに世界を探索し、その住人たちと交流する理由を与えるために、イーストシェイドの中核となるインタラクションとして絵画を選択しました。旅の画家として、気が向いたときにいつでも絵を描くことも、手数料を払って絵を描くこともできます。ワンダーソングで歌うのと同じように、創造的なスキルを使って問題を解決したり、誰かの一日を少しだけ良いものにすることができます。

Eastshade は、ロールプレイングに代わる戦闘のないゲームを提供することとは別に、探索に重点を置くことでゲームが孤独になったり、繰り返しが多くなったりする必要がないことを証明したいとも考えています。私がワインバウムに、イーストシェイドがとても生き生きとしていると感じること、特にあなたが到着したからといってすぐに町の人々がクエストに押し寄せるわけではないことについて話すと、彼はイーストシェイドが生きていると感じることの重要性を強調しました。

「確かに、孤独な場所であるインディー ゲームはかなりの割合であり、それには正当な理由がありますが、私は Eastshade が生きていると感じてほしかったのです。 NPC との対話は、新しい人々と出会うような楽しいものでなければなりませんが、主な報酬は必ずしも彼らの要求を満たすことではありません。」

ワインバウム氏は、それを「場所が報酬である」と表現しています。クエストは、橋を渡る方法や閉ざされたドアを開ける方法を探し、さらに探索して、届ける特定のアイテムや描くシーンを探すのに役立ちます。しかし、あなたの役割は誰かを救うことではなく、コミュニティに溶け込む方法を見つけ、自分を取り巻く人々や風景についてもっと学ぶことです。あなたの介入があってもなくても、人々は日常生活を続けます。

あなたが全世界で最も重要な人物である Bethesda ゲームと比較すると、Eastshade はあなたのことを気にしていないと感じるかもしれません。しかし、どのゲームでもプレイヤーがゲーム内で動き回ることが考慮されており、これも例外ではありません。イーストシェードでは、これは重要な建物や町への明確なアプローチを確保すること、または単に森の下草にはまらないことを意味します。 NPCも話しかけたくなるような配置になっています。 「すべてを理解できなかったり、いくつかのクエストを見逃したりするのは問題ではありませんが、エリアやクエスト全体を見逃し続ける人がいる場合、それは設計上の見落としです」とワインバウム氏は言います。

プレイヤーに優しいようにさまざまな点でデザインされながら、プレイヤーの利益のために作られたようには見えない場所をデザインすること自体が芸術であると私は感じています。これには、Eastshade の視覚的に刺激的なアイデアが豊富に含まれています。比較的密度の高い 1 つのエリアには、現実世界が提供できる以上の見どころがあり、神秘的な洞窟であれ、その下に座りたくなるような広くて美しい木であれ、ある場所から次の場所までの距離は短く保たれています。何もない空間を延々と歩き続けるという感覚を感じない程度に十分です。

考えすぎても、ライティングからイーストシェードに誰かが手作業で配置した個々の茂みに至るまで、簡単に当たり前と思われがちなゲーム デザインの要素をすべて考慮することはできなかったように思えます。しかし、私の思索のきっかけとなったこの質問は、比較的簡単に答えることができることがわかりました。

「なぜ多くの人はイーストシェードがきれいだと思うのでしょうか?それが人間の本性なのです。誰もが晴れた日、海、素敵な森が大好きです。」

当然です。