Overland はローグライク スキンを備えたパズル ゲームです

陸路[公式サイト』は、ターンベースの黙示録的なロードトリップ シミュレーターです。あなたは車を運転してアメリカ全土を走り、周囲のすべてが燃え上がる中、地面から出現して生存者たちを食い荒らす恐ろしい虫に悩まされながら、圧倒的な不利をものともせず生き延びようとします。机上では、それはまさに私の自由時間をすべて費やすべき種類のゲームですが、現実は私が望んでいたものや期待していたものとはまったく異なります。

2回目のプレイスルー中に、陸路恐ろしいシナリオを私に突きつけられました。道端で見つけたミニバンのガソリンが切れていたので、車輪を回し続けるのに十分なガソリンを集めようと、遠回りする危険を冒しました。私の生存者のグループには 3 人の人間と 1 頭の犬がいたが、マップ中に散らばった燃料缶を集めようとしたとき、すぐに私たちは 1 人の男性とその忠実な猟犬に減ってしまいました。

唯一生き残った人間が生き続けるためには、養父が車に燃料を補給する瞬間を盗み、道路をとぼとぼと走り去ることができるように、その可哀想な猟犬を犠牲にして、犬を虫の餌として使わなければなりませんでした。

ロードトリップを非常に危険なものにする生き物には、さまざまな形や大きさがありますが、それらにはすべて共通点が 1 つあります。彼らは騒音に惹かれます。つまり、ほぼすべての行動にはリスクが伴うということです。道路をふさぐ瓦礫を取り除けば騒がれ、銃を発砲すれば騒がれ、誤ってガソリンタンクに火をつけてしまいます。必死に回収しようとしていますが、あなたは運命にあります。

ロードトリップでは、アメリカの地図上で右から左へ移動します。この地図では、興味のある地点が、走行中の幹線道路に沿ってノードとしてマークされています。また、それらのノードを表すためにランダムに生成される個々の画面上でも、右から左に移動することになります。実際の遭遇マップは小さく、閉所恐怖症的に乱雑です。車が敵に囲まれたり、障害物に阻まれたり、爆発の危険にさらされたりすることは珍しいことではありません。

これらのマップの狭くて狭い性質が Overland を特徴づけており、それが楽しめるゲームかどうかの決定要因になる可能性があります。

不運な男と猟犬とのあの遊びで、私はなんとか車の道を空けることができた。これは各マップにある 2 つの重要な目標のうちの 1 つです。続行するのに十分な燃料があることと、車と画面の端の間に道があることを確認する必要があります。到着した瞬間から道が空いている場合もあるので、それはまったく難しいことではありませんが、進むにつれて各マップが混雑し、最終的には脱出する前に道路から 2 つまたは 3 つの瓦礫を取り除く必要があります。 。

マップ上で瓦礫をシャッフルするには、その隣にキャラクターを移動させて、押したり引いたりする必要があります。押すにはアイテムの前に空きスペースが必要で、引くにはキャラクターの後ろに空きスペースが必要です。ルートをクリアするには、最適なルート (場合によっては、唯一の正確な) 押したり引いたりする順序。完全に倉庫番ではありませんが、同様の原則に従っています。

そして、そうしている間、敵を避け、在庫管理に多大な注意を費やすことになります。マップのサイズに制限があるのと同様に、インベントリにも制限があります。実際には、在庫というものは存在しません。原則として、各キャラクターは燃料の缶、盾、棒、ナイフ、ボトルなど、1 つのアイテムを運ぶことができます (能力やバックパックによるまれな例外があります)。また、キャラクターのアクション ポイントの数は非常に限られているため、順番に 1 つの短期的な目標に集中することになります。それは、何かを集めたり、敵のルートを遮断したり、車のルートを空けたり、コンテナを探索したりすることかもしれません。

インベントリ、アイテムの使用、マップ サイズという 3 つの主要な領域にわたって、Overland は厳しく厳しい制限があるゲームです。それがゲームに与える影響は、あらゆるリスクと報酬の決定が非常に重要になることです。マージンが非常に狭いため、うまくいったかもしれないタイルに隣接するタイルに移動することを選択すると、完全な損失につながる可能性があり、間違ったタイミングで間違ったアイテムを収集すると、死刑宣告を受ける可能性があります。インターフェイスが混乱を招くと、これはさらにイライラします。ポップアップ メニューは多くの場合エレガントですが、時折マップの一部が見えにくくなり、車両の保管スペースの管理は、数時間プレイした後でも直感に反するように思えます。

これらすべてが組み合わさって、オーバーランドが非常に難しくなったとしたら (実際そうなのですが)、私は自分の間違いから喜んで学びたいと思いますが、要求される正確さは別の影響もあります。これをストーリーに関するゲームにするために多大な労力が費やされており、小さなテキストがその点で多くの重労働を行っています。各キャラクターには簡単なバックストーリーがあり、各エリアを探索しながらおしゃべりします。

運命のロードトリップのセットアップ全体は、犠牲と悲劇のミニチュアの物語を作り出すための自然な原動力ですが、それぞれの小さなマップで成功するための要件は非常に厳しいため、ほぼ毎回、即興やロールプレイよりも現実主義と完璧な計画が勝利します。数停留所で拾った楽観的なバイカー、ハリソンなら、新しい友達を守るために穴を掘る虫の大群と戦う気満々だろうと思うかもしれないが、たまたま彼が適切な場所にいて、適切な装備をしていなかった場合は別だ。糞便がファンに当たると、スタンドを作るどころか車にガソリンを運ぶことになるだろう。

『オーバーランド』をプレイすればするほど、キャラクターを道具のように扱うことに慣れてきます。これらは機能的であり、キャラクターとして開発するのではなく、必要に応じて適用されます。それはどのゲームでもある程度真実であると主張することもできます。クルセイダーキングスバルダーズ・ゲートまたは XCOM – しかし、キャラクターに呼吸をさせるために、ちょっとした小部屋ができるのは驚くべきことです。ここでは、エラーの許容範囲は非常に狭く、どのキャラクターにも常に要求が非常に高いため、最終的には窒息してしまいます。

『オーバーランド』が私にとって魅力的なのは、人 (そして犬) が修理が必要な機械の可動部品に過ぎない、一連のミニチュア パズルのようなところです。これらの機械は地図であり、ガソリンを集めて出口までのルートを明らかにすることで地図を修正します。驚くべきことに、私はこれらのゴージャスなアイソメトリック空間がレンダリングされる方法と、その設定がどれほど刺激的であるかをどれほど楽しんでいるにもかかわらず、プレイ中のすべての要素から浮かび上がるストーリーを見つけるのではなく、パズルの解決策を求めてそれらすべてを無視していることに気づきました。 。ダイナミックな火の広がりは、マップをより乱雑で反応性の高いものにするための完璧なメカニズムのように思えますが、回転するプレートが 1 枚増えて動きをブロックし、さらなる精度を強制することになります。

ゲームの開発が進むにつれて、これらのすべてまたは一部が変更される可能性があります (フォーラムのいたるところで興味深い会話があり、1点持ち込み制限についてはこちらも含めて)、そして私が最近プレイしているバージョンは、First Access リリースの一部として、まだ非常に初期のものです。現時点での棒とナイフの違いは、それぞれが崩れるまでに何回キルできるかで単純に測定されるため、多様性があれば役立つかもしれない。そのため、新しいアイテムを見つけることは本来よりもむしろ刺激的ではなくなります。ほとんどの場合、それを持ち運ぶことはできず、すでに持っているもののレプリカになります(登場人物はこれについて敗北的な方法でコメントします) 。

おそらくそれが私がこのゲームで試していることだと思います。それは、私が操作しているこれらの人々が道で死ぬだけではなく、生き残った場合の報酬が非常にわずかであるため、私もキャラクターと同じようにすぐに敗北感を感じることです。挑戦がエスカレートしても、報酬が得られることはほとんどなく、依然としてゴミ箱から瓶や枝を探していることになります。これに、地図に要求されるパズルのような精度が加わると、ほとんどがリスクを伴い、ほとんど報酬が得られない旅になります。

Overland の最初のアクセス ビルドは次のとおりです。今すぐ利用可能、Windows、Mac、Linux 上で 20 ドルで開発者から直接提供されます。