いつコール・オブ・フアレス: バインド・イン・ブラッドランブリング ローズの酒場に闊歩し、拍車をジャラジャラと鳴らしながら、酒を飲み込んだり、カードを見上げたりしない唯一の西部劇 FPS は、『Outlaws』です。数年前、私は英国の PC Gamer 向けに、このコルトの古典に対する小さな賛歌を書きました。
時は 2070 年。ベジンストークのケアホーム、アナグマランズの一室で、しわが寄った元ゲーム評論家のティム・ストーンは窓の外にあるプラスチックの木とロボットミヤマガラスを眺めながら座っている。今日は何日なのか、誰が王位に就いているのかを尋ねても、彼には見当がつきません。しかし、彼にサンクチュアリ (古代西部開拓時代のシューティングゲーム『アウトローズ』の第 2 レベル) の計画をスケッチするよう依頼すると、彼の白濁した目は輝き、枯れた手はエレクトロペンシルと合成紙を探し求めます。
LucasArts が選んだレベルは Sanctuary でした無法者のデモおそらく私は他のどの FPS レベルよりもよく知っています。 1997 年のほとんどの間、私はほとんど住民でした。私はその自由と雰囲気に圧倒されながら、埃っぽい通りを駆け巡り、路地に沿って這い、タール紙の屋根の間を飛び跳ねました。ああ、ショットガンもね。
同時代のほとんどの作品とは対照的に、『Outlaws』は、牛のように追い立てられて殺戮を繰り返すようなものではありませんでした。サンクチュアリのようなマップには、規定された道はありませんでした。まずは厩舎の横の壁を飛び越えて礼拝堂に向けてダッシュすることから始めたいと思えば、そうすることもできる(ただし、その過程でひどい穴が開くことになるだろうが)。店の屋根によじ登って酒場の外で悪党たちを狙撃し始めるのが好きなら、それもまたチクチクだった。
オープンプランのレベルは、私が心の中で「Fidget AI」と名付けたものによって補完されました。簡単に言えば、警戒しているガンマンは予測不可能なガンマンでした。 10 回中 8 回は、特定の角を曲がると、ウィンチェスターライフルを持った青いシャツを着たカウポケがいつもの場所に立っているのを見つけることができます。他の2回では、彼の姿はどこにも見当たりませんでした。彼はどこにいたの?運が悪いか不注意だったら、彼はあなたのすぐ後ろに立ってリピーターの引き金を握っていたでしょう。
無法者には死がすぐに訪れる可能性があります。 「醜い」難易度設定 (愛好家の選択) では、一発の弾丸または散弾の爆発でブーツ ヒルに追放される可能性があります。このことを認識している、分別のある復讐心を抱く元元帥は、すぐに自分が牛泥棒のように這い回り、ドアを押し開ける前に深呼吸をし、事態がウチワサボテンのような状況になると急いで撤退することに気づきました。 『パルプ・フィクション』で、男が部屋に突撃し、トラボルタとジャクソンの方向にマグナムを空にして、すべてのショットを逃したあの部分を覚えていますか? Outlaws の洗練された弾道は、実際にそのような異常な出来事をモデル化しています。主流のシューティングゲームとしては珍しく、十字線は最も曖昧なガイドにすぎず、スラッグや散弾銃の弾(すべて個別に追跡される)が意図した場所に正確に到達することはほとんどありません。散弾銃は列車の撤去には最適な武器かもしれないが、山の中やボブ・グラハムの牧場の屋外で使用すると、納屋のドアはおろか納屋に当たるのも困難になるだろう。
銃撃の予期せぬリアリズムを対置する死体の物理学は、サム・ペキンパーよりもヨセミテ・サムによるところが大きい。散弾銃の爆発が定期的にカウボーイを蹴り飛ばして通りを横切ります。ダイナマイトの爆発により、不運な敵対船が複数の建物の上に投げ込まれます。 LucasArts は明らかに、私たちが彼らのフロンティア ファンタジーをあまり真剣に受け止めるつもりはありませんでした。
冗談めかした口調は、漫画のカットシーンや罵倒を本当に引き裂きます。スピッティン・サンチェスの廃墟となった砦やダイナマイト・ダンの洒落たキャットハウスを10歩歩くと、隠れた手下が「あなたは多勢に無勢だ」、「あなたは活力を失った、元帥」、「希望を失った」と自信をむしばむような暴言を吐かずにはいられない。あなたは棺を取り出したのよ」彼らはあなたを怒らせたいのです...無謀。当然のことながら、最も優れた仕打ちは上司に与えられます。 「ああ、先生、カウンティフェアで射撃の方が上手だったのを見たわ。」貴重な「私の馬はあなたが撃つよりもまっすぐに小便をする。」と同様に、今でも私をくすぐります。
そして、アウトローの祭典は、クリント・バジャキアンとマーク・クリスチャンセンの驚くべき貢献に言及せずには語れません。クリントのモリコーネにインスピレーションを得たスコアは、史上最高のゲーム音楽とマークのアニメーションクレジットシーケンス(すべて大胆な色と疾走するスクリーンプリントのシルエット)でそこにあり、スパゲッティ西部劇の古典のオープニングタイトルを模倣しています「善と悪者と醜い」などかなり見事に。
これほど多くのものが提供されているのに、なぜ PCG43 での評価で Outlaws が 80% の壁を突破できなかったのでしょうか?レビューは手元にないが、ゲームの時代遅れのせいでポイントが減ったのだろう。 1997 年の基準から見ても、カウボーイのスプライトは描画が悪く、アニメーションも不器用です。角張った Dark Forces 3D エンジンは、建物の内部や放棄された金鉱山だけでなく、田舎の屠殺場にもうまく対応します。峠や峡谷はデス・スターの塹壕のように見えます。
査読者は、レベル 5 (製材所) がまだ頭の中に残っている状態で執筆に取り組んだ可能性もあります。ゲーム全体を通して煩わしいキーやスイッチ狩りが発生しますが、この章では事態が耐え難いレベルに達します。続編が見られるとしたら、パズルが少なく、台本なしのサンクチュアリ風の小競り合いが多くなることを祈ります。