2020 年のお気に入りのゲーム

ゲーマーの皆さん、どうしたんですか? 2021 年になり、2020 年のチームのお気に入りの試合を総括する時期が来たことを意味します。私たちの年次報告書を読んでいただければ、私たちの選択をすでに知っているでしょう。アドベントカレンダー, しかし、この投稿では、これらすべての単語とゲームを 1 つの便利なパッケージにまとめています。

まだ参加していない方のために、いくつかのアクションの映像を収めた素敵なビデオもあります。

いつものように、ゲームには特別な順序はありませんが、最後のゲームは RPS の 2020 年のゲーム オブ ザ イヤーです。オリジナルのカレンダー形式で投稿を閲覧したい場合は、あなたもそれができます。それ以外の場合は、下にスクロールしてください。

ハーフライフ: アリックス

グラハム:ゲーム デザインに革命が起こり、VR ヘッドセットを使用している人がそれを聞いていない場合、音は鳴りますか?半減期: アリックス過去数年間の VR 一人称シューティングゲームのデザインから得た教訓をすべて適用し、Valve のデザイン、執筆、そして比類のないリソースの才能によってこのジャンルをさらに推し進めています。その結果、このメディアの約束を果たした素晴らしい VR ゲームが完成しました。しかし、重要なことに、それはまた、素晴らしいものでもあります。人生の半分ゲーム。

ハーフライフ体験のほぼすべての部分が戻ってきますが、仮想現実の視点によってのみ向上し、新鮮になります。これは、シティ 17 の屋上に立って建設中の城塞に向かって首を伸ばしている場合でも、物理オブジェクトを投げてヘッドクラブと戦っている場合でも当てはまります。世界と対話するための主なツールは重力グローブです。これは最もハーフライフっぽいものであり、ハーフライフ 2の重力銃 - 同時に、VR コントロールに関するあらゆる種類の問題を解決するのに最適です。今では、他の VR ゲームでも、遠くからオブジェクトに手を伸ばして手にフワイプできるようにしてほしいと思っています。

HL と VR の融合は、シリーズが常にこのようにプレイされることを意図していたと誓うほどに十分に良いものです。ヘッドクラブは私が14歳の時以来見たことのないほど恐ろしいものであり、ストライダーはこれまでにないほど堂々としていて、一種の畏敬の念を抱かせます。物理ベースの環境パズルでもさらに優れています。以前のゲームでは、侵略するエイリアンの勢力を撃退するためのエキサイティングな戦いを中断し、代わりに駐車場でパレットを積み上げるのに時間を費やす必要があり、忙しい仕事のように感じることがよくありました。 HL: アリックスはこれらの課題を完全に放棄したわけではありませんが、突然電気技師になって、古いアパートの配線をぐらぐらさせようとしていたとき、私は現実世界の部屋の周りをしゃがんだり伸びたり、這い回ったりしました。それらのおかげで、私はこれまで以上にビデオゲームの空間につながっていると感じました。

ゲームが『Half-Life』のホラーのルーツに基づいているとき、これらすべての長所がひとつにまとめられます。たとえば、ジェフと呼ばれる盲目の野蛮なモンスターに追われるセクションがそうです。彼は音に基づいて移動し、あなたが発する騒音に向かって足を踏み鳴らし、その発生源を探して咆哮を上げます。彼はまた恐ろしく、あなたよりも1フィートほど背が高く、背中から漏れる有毒な胞子を持っており、近くにいるとアリックスが咳き込みます。これはあなたの居場所を簡単に放棄する方法です。

ああ、彼は割れやすいガラス瓶がたくさん詰まった蒸留所に住んでいます。突然、これらの配線パズルは高度なワイヤー行為になり、物理オブジェクトで覆われた棚の後ろの壁をスキャンする必要があり、一歩間違えると床に叩きつけられます。私はうめき声を上げ、誓い、笑いながらこのレベルを乗り越えました。 Valve 史上最高のセリフがいくつか盛り込まれているので笑ったし、ジェフが近づくと咳を止めるために手で口を覆う必要があるので笑った。現実の部屋でうずくまり、口に手を当てたとき、私は自分がゲームのデザイナーによってどれほど完璧に操作されていたかに衝撃を受けました。

そしてエンディングです。ネタバレはありませんが、まあ。

『Half-Life: Alyx』が VR ゲームでなければ、今年最も話題となり影響力のあるゲームになっていたでしょう。ただし、VR ゲームでなければ何の意味もありません。マリオ 64 の 2D バージョンのようなものです。VR はある意味、祝福でもあり呪いでもありますが、私は前者に傾いています。何年も待った後、プレイできる驚異的な新しい Half-Life ゲームが登場しました。それにアクセスできれば、いつでも驚異的なゲームになるでしょう。

トニー・ホークのプロスケーター 1 + 2

コルム:私が THPS1+2 に与えることができる最大の賛辞は、オリジナルの記憶と同じようにプレイできることです。それだけでも、この作品が 2020 年のベストの 1 つとみなされるのに十分な理由です。なぜなら、開発者は過去 10 年以上にわたってその魔法を取り戻そうと試みてきましたが、ほとんど常に最初のレールで挫折してきたからです。 2012 年の Tony Hawk の Pro Skater HD をプレイしましたか?私はそうしました…イエスキリスト、哀れなアンソニーは決してあのことから立ち直ることはできないだろうと思っていました。

ザック・デ・ラ・ロッチャが叫びながら、格納庫とスクール 2 のより輝くバージョンを再訪するだけで、私をより単純な時代に戻すのに十分でしたが、Vicarious Visions が元に戻すことと壁に植栽を含めるという決定を下しましたが、どちらもシリーズに導入されるまでには至りませんでした。後で – インスピレーションを受けました。これにより、オリジナルの Pro Skater のステージを手動で移動できることに加えて、以前は不可能だった新しいコンボを見つけることができます。あなたは、隅から隅まで知っていると思っていたこれらのレベルの真の限界に挑戦することができます。

この作り直されたパッケージへの最も優れた追加点の 1 つは、両方のゲームにまたがる課題です。マップには、キックフリップ TC のルーフ ギャップ、オーリー ザ マジック バムなど、よく知っているお気に入りの目標が含まれていますが、スケーターの新しい外観や乗るボードのロックを解除する、より大きな目標を少しずつ達成することもできます。もう一回行くための完璧な言い訳。そしてその後もう一つ。

Tony Hawk の Pro Skater 1+2 をプレイしていると、THPS の後に登場したよりシム的なスケート ゲームになぜ完全には馴染めなかったのかを思い出しました。私は大きな愚かな動き、ばかばかしいコンボ、そして浮かぶ金色の文字が欲しいです。それが私にとってスケートボードゲームです。

ジェイク:タイムマシンに乗って11歳の自分に会いに行きたいです。私は彼に、ゲームが 2020 年にどこまで進歩したかを示し、次のような今年の最先端のリリースを垣間見てもらいます。トニー・ホークのプロスケーター 1 + 2そして新しいクラッシュバンディクーゲーム。

正直なところ、昔のアンソニー・ホークがまだスケートをしているのを見たら、彼はとてもうれしく思うだろう。なぜなら、2000 年代初頭にスケート ゲームは間違いなく最もクールなものだったからである。しかし、最後の本当に良いゲームから長い時間が経ち、個人的には、スケート ゲームや OlliOlli のようなインディーズゲームが素晴らしかったのと同じくらい、プロ スケーターの修正を見逃していました。

トニー ホークのプロ スケーター 1 + 2 は、本来あるべき以上に優れています。 Vicarious Visions のチームは、Pro Skater 3 + 4 の手動復帰などのメカニズムを組み込むことで、Pro Skater シリーズの最大のヒット作のようなものを作成しました。象徴的なマップはすべてそこにあり、覚えているよりも新しくて輝いています。彼らはサウンドトラックに新曲も追加しており、それは完璧を台無しにしているように聞こえるかもしれないが、マシン・ガン・ケリーやバイアグラ・ボーイズのような新しいアーティストがその雰囲気に完璧にフィットしている。

しかし、THPS1+2 が絶対的に魅力的なのは、サブカルチャーとしてのスケートにとって特別なことです。スケートは、あらゆる危険性、パンク的な態度、そしてあなたよりクールな愛好家にもかかわらず、驚くほど包括的です。世界中のスケートパークに行けば、年配のスケーターが初心者に教えたり、新品のボードを微調整したり、最良の滑り方のヒントを与えたりする姿が見られます。この一体感と一体感は、ゲームのオープニング ムービーで明らかです。新たに選ばれたスケーターは信じられないほど多様で、オリジナルのキャストも中年の姿で登場します。誰でも大歓迎です。ボード、パパ ローチの新しいアルバムのカセットテープ、そして最初のトリックを成功させるまで何度も失敗する意欲を持ってください。

他の海域で

アリスビー: お風呂が好きですそして、そのときはいつも、少なくとも一度は耳を水の中に突っ込んで、奇妙な音を聞くことができます。憧れる水中ではすべてが少し間違っていて異質に聞こえるため、こすったりゴロゴロしたりする音。そして、人々はしばしば、私たちの海の非常に深いところを、地球外の惑星のようなものと比較します。実際に異質な海では、すべてがどれほど奇妙に聞こえ、どのように見えるか想像できません。

ただし、In Other Waters のおかげで、今はそれができます。

「あなたは宇宙生物学者として、遠く離れた海洋惑星のさまざまな地域に生息する生物や植物を探索します」というだけでも十分興味深い売り込みですが、それよりもさらに興味深いものです。 「Other Waters」では、あなたは生物学者である外国人学者の高度な潜水服としてプレイします。したがって、周囲の水中にあるものは見えません。

それらをスキャンすると、スーツの UI を通じて基本的な視覚的なフィードバックが得られます。つまり、外来植物の森は、あなたの周りの地形図上の点です。その中の生き物たちは、移動中ドット。一部のドットは他のドットよりも大きいか、わずかに異なる動きをします。

設定ポイント間でのみ移動できるため、ほとんどのゲームでプレイするよりも全体がはるかに制限されています。あなたはある程度の自律性を備えた AI ですが、その自律性の範囲は非常に限られています。脇役をやっているような感じで、とても新鮮でありながら、不思議なほど自由な気持ちにもなります。

あなたの周りにある奇妙なウィスキーのいたずらをスキャンすることで、あなたの友人の生物学者であるエレリーは徐々に情報を収集し、明瞭で素敵な説明的な文章であなたに伝えます。さまざまな胞子時間のサンプルを採取して調査船に持ち帰って、そのさまざまな能力を発見することができます。次に、科学弁当に詰めるように、何かを詰め込んで、新しい道や領域を切り開くことができます。

サンゴ礁にどんどん深く潜っていくにつれて変化するインターフェースの色がどれほど気に入っているかだけでも言ってもいいですか?ちゃんとした魔法、あれ。

さらに探索できるようになると、さまざまなバイオームに遭遇します。重酸のプールがあり、その中や周囲には極限環境微生物が生息しており、それらについての情報を入手したい場合は、自分自身が少し焼けつく危険を冒さなければなりません。科学は犠牲です!

しかし、私にとって魔法のようなことは、十分な情報が収集されたら、エラリーがファイルを更新して、問題の種の美しい科学図を含めることです。それがどのようなものであるかはまだ正確にはわかりませんが、絵自体は非常に特別です。

そして、あなたが優れた科学を研究していると同時に、あなたとエラリーは、幸いにもすでに起こって解決された数十年前の陰謀を明らかにします。教訓は、最終的にはおそらくすべてがうまくいくだろう、ということです。それが今ではとても心地よいことです。

大切にする

エド:Valorant は、基本的に魔法使いと忍者によるカウンターストライクのマルチプレイヤー一人称シューティング ゲームです。これは、正確なトリガー引きと鮮明なヘッドショットに重点を置きながらも、ヒーローの能力をさらにブレンドしたものであることを意味します。各試合の開始前に、エージェント (ここではそう呼ばれています) の名簿があり、その中から選ぶことができ、爆弾を設置するか、爆弾の発生を阻止するのがあなたの仕事です。

最初は、エージェントとその能力が、カウンターストライクのより慎重でナイフの刃の緊張感とうまく噛み合わないのではないかと思いました。まあ、ヴァロラントは私が間違っていたことを証明しました。各エージェントは、ほとんどの場合、攻撃的に使用することを意図したものではなく、機会を作り出すための賢いツールとして機能するものをテーブルに提供します。おそらく、遠くから敵を監視するのに役立つ監視カメラや、発射するオーブなどです。丸く角を丸め、盲目的な攻撃者。

Counter-Strike はチームワークだけでなく、ハードワークも報われるので、私はずっと好きでした。今はそれほどではありませんが、数年前はランクマッチに参加する前にエイムトレーニングでウォームアップしていました(なんて大のオタクでしょう)。最終的には、一定のレベルでプレーし続けるためには実際に練習する必要があるという事実に燃え尽きましたが、心の底では、ある種の苦労を見逃していました。

その後、Valorant が登場し、Counter-Strike 体験を新たなものにしてくれました。しかしおそらく何よりも、仕事のためにはるばるアメリカに引っ越してきた大学時代の友人と私を再び結びつけることができました。私たちはよく一緒に Counter-Strike をプレイしていたので、マウスのほこりを払ったり、危険なほどモニターに近づき、現実ではない仮想キャラクターに少し興奮しすぎたりするのは最高でした。それは、eスポーツから長い休止期間を経て、2人がゲーミングチェアに沈むという、ある種の償還編のシテ版のようなものだった。

イモージェン:私はCounter-Strike(soz Ed)が好きではありませんでした。これは多くの戦術的および軍事的な風味のゲームで私が抱えている問題であり、私はそれらを少し退屈に感じます。 Valorant も同様に感じるだろうと思っていました。なぜなら、それは遅くて戦術的で、うーん、私はせっかちだからです。それはそうですが、奇妙な能力を持つ奇妙なキャラクターのおかげで、この作品には予測不可能性があり、非常に楽しいと感じています。

あるゲームでは、私がオーメンとしてプレイし、あちこちにテレポートして敵プレイヤーを驚かせようとしているかもしれません。これは半分の確率で私が死ぬことになりますが、うまくいくと、とても賢くなったように感じ、もう一度試してみたいと思うようになります。別の試合では、キルジョイとして砲塔を設置することになりますが、誤って砲塔の後ろの隅に閉じ込められてしまいます。確かに、それは予測可能な砲塔の場所かもしれませんが、決して予測できないのは、その後ろに寄り添う愚かな愚か者であり、全員がこのいまいましい砲塔を撃っている間になんとか4人の敵を殺すことができます。

つまり、二番目のことはしないでください。しかし重要なのは、Valorant がプレイヤーに実験を奨励するのが大好きだということです。その砲塔を動かすこともできましたが、時間が限られていたので、何が起こるか知りたかったのです。レベルの高い試合では、バカなことは少なくなると思いますが、そのバカさは最高です。つい最近、両チームが腹を立てようとする試合があり、最終的には5対5のナイフの戦いになった(とはいえ、確かに、私がやりたかったのはゲームを終わらせることだけだった)バナナブレッドをオーブンから取り出せるように)。

2020 年と呼ばれるこの奇妙な年に、Valorant は私にとっても非常に社会的なものになりました。ランダムな相手でも、友達でも、奇妙で予想外の戦略を実行するのは、人々をうまく誘導して一緒にやらせることができれば、さらにやりがいがあります。競争力のあるシューティング ゲームであり、悪ふざけの主な領域でもあります。これ以上何を求めることができますか?

霊的危険性

ジェイク:私は、たまには思いっきり泣くことが大切だと強く信じています。固執している悲しい映画でも、ワンダと巨像で自分が悪者であることに気づく部分でも、たまにはすべてを吐き出すのは素晴らしいことです。 『Spiritfarer』ではたくさん泣かされました。新しいキャラクターと出会い、彼らをあの世へ送り届ける前に、彼らの最後の願いを叶えるのを手伝うとき、死は中核的なメカニズムです。あなたが出会うすべてのカラフルなキャラクターの紹介には、間もなく最後の別れを告げることがわかっているため、悲しみがあります。

『Spiritfarer』で最初に出会う精霊、グウェンという名前のチェーンスモーカーの鹿の死を私は完全に乗り越えることができませんでした。私は彼女をそばに連れて行くのが大好きで、彼女をエバードアに連れて行く時間になったとき、私は彼女にブラックコーヒー(彼女のお気に入り)を淹れ、彼女の最後の旅の間ずっと彼女の隣に座っていました。他のキャラクターは何の前触れもなく去っていくので、グウェンとの最後の瞬間を迎えることができて幸運でした。すぐに劣化してしまうものもあれば、眠っている間に船からこっそり抜け出すものもある。それぞれの精神はユニークであり、独自の継承方法を持っています。

死という陽気なテーマだけを扱っているにもかかわらず、Spiritfarer は実際にプレイするのが楽しいです。世界中から資源を収集し、それを使って乗組員のために新しい建物や家を作るため、船には経営シミュレーション要素があります。マイニング、ギター ミニゲーム、さらにはプラットフォーム パズルもあります。農業ゲームでよく見られる素晴らしいループがあります。新しいエリアに車を停め、目に見えるものをすべて採掘し、さらにレアなアイテムを採掘できる新しいものを構築します。ボロボロの建物を積み上げながら船が成長していく様子は、初めて新しい港に入港するときの満足感のあるカタカタ音も同様に素敵です。死のことを忘れるには、それだけで十分です。

アリスビー:優しくすることが時々難しく感じる世界において、スピリットファーラーは優しさのためにあらゆることをするよう教えてくれます。これは、植物を育て、仕事をし、料理をし、建設する管理ゲームですが、それは自分のために行うものではありません。次の冬に備えてすべてのリンゴを保管するために果樹園の手入れをする必要はありません。自分で大きくて良い家を建てるために丸太を植物に変えるわけではありません。たとえ長くは住まないとしても、仲間のために素敵な家を建てるためにそうするのです。

気にしないでください。キッチンでさまざまな食材を試し、みんなの好きな食べ物を見つけようとして、何年も費やすことになります。珍しい鉱物を集めて粉々にし、クリスタルのシートに変えて、素敵な装飾品を作ります。そしてあなたの報酬は、彼らが幸せになることです。あなたは彼らに親切であり、彼らもあなたに親切です。

年老いたハリネズミが部屋まではしごを上り下りする必要がないように、ボートの構造全体を再配置しました。また、彼女は前述の果樹園が好きだったので、それらが彼女の家の近くにもあることを確認しました。 『Spiritfarer』では誰もが心に引っかかるキャラクターを 1 人は持っています。ジェイクにとってそれはグウェンでしたが、私にとっておばあちゃんを思い出させるのはハリネズミでした。

洞窟探検 2

グラハム:これを書いている時点で、私は Spelunky 2 を 150 時間プレイし、6 回クリアしました。今日は少なくともあと 1 時間、これを書いた後または書いている間に、おそらくそれ以上プレイするつもりです。これは、2020 年の最高のゲームの 1 つであり、私のこれまでで一番好きなゲームの 1 つだからです。ほとんどの日はアンインストールしようかと考えています。

Spelunky 2 は、死ぬたびに異なるランダムに生成されたレベルを探索し、トラップを飛び越えたり、敵の頭に飛び乗ったりするプラットフォーム ゲームのムーブセットを使用して、次のことを試みることを目的としています。ない死ぬ。進行メカニズムや、100 回目の試行で最初のときよりも強くなるロック解除のパワー カーブはありません。代わりに、Spelunky のオブジェクト、アイテム、敵間の相互作用の複雑なマトリックスをナビゲートする方法を学ぶことで上達します。

最初は、攻撃するバットの急な角度(背中を向け、後ろに鞭を打つ)などの単純なことに対処する方法を学ぶことを意味します。後にそれは、神の好意を得るために説明のない祭壇に遺体を犠牲にするなど、不透明なシステムを実験することを意味します。最後に、十分に長くプレイすると、学んだすべての情報を組み合わせて一連の秘密を完成させ、まったく新しいルールを持つ隠された世界に到達することを意味するかもしれません。

Spelunky 2 には学習と習得のためのスペースがあるということは、通常の状況であれば、私はそれを一度無事に完了して、それをやめることを意味します。幸いにも、残念ながら? - それはゲームの容赦のない本質でもあります。 150 時間かけて 6 回完了した後でも (そのうち 5 回は先週のもの)、新しい生活はすべてテストのように感じられます。私はゲームを始めた頃よりも今のほうが上手になっており、スペランキー 1 のときよりもスペランキー 2 のほうが上手になっていますが、それでもワールド 1 か 2 で頻繁に死んでしまいます。ほぼ毎回緊張感があり、やりがいがあります。

ある意味。私が抱えている問題は、時間の経過とともに報酬が減少していることです。 150時間も経つと、失敗はよりもどかしく感じられ、勝利はスリリングな高揚感をもたらすというよりも、満足感のベースラインを確立しているように感じられます。それでも私は毎日それをプレイし続けています。

『Spelunky 2』は間違いなく 2020 年の私のお気に入りのゲームの 1 つであり、2021 年の私のお気に入りのゲームの 1 つになるのではないかと思います。結局のところ、私は 100 時間以上楽しんできました。このゲームが私に与えてくれるすべてのものを取り込んでいますが、これだけプレイした後では、それは驚くべきことではありません。というわけで、Spelunky とその続編との日々の関係を 10 年間記録し続けた結果、今日の私はこうなりました。私はこのゲームが大好きですが、神様、しばらく休ませていただきたいと思います。

恐怖症

イモージェン:私はホラーゲームが大好きです。私はホラーゲームが苦手です。私は、それらをプレイすることを提案した後、すぐにコントローラーを渡して、それを取り戻すことを拒否する友人です。ただし、Phasmophobia ではこれを行うことはできません。なぜなら、これはマルチプレイヤーのゴースト ハンティング シムであり、仕事を完了させるためには全員がその場にいて、巨大な赤ん坊のように振る舞わない必要があるからです。

ほとんどの人と同じように、私と私の友人も、YouTuber やストリーマーが Pasmo で大騒ぎしていたため、Phasmo に惹かれました。選手たちが調子に乗って大声で叫んでいるのを見て、「自分だったらあんな反応はしないだろう」と思うようなものだ。そんなに怖くないよ。』そして、最初の家に到着し、不気味な音を聞いて、バンに走って戻りました。なぜなら、「バンの中の様子を監視している人が必要だからです。みんな、家にいる必要はないと思います。 」

今ではかなりプレイしたので、バンウォッチャーに専念するつもりはあまりありません(友人がこれをスクリーンショットして私に声をかけてくることは確実なので、書くべきではありませんでした)。奇妙に聞こえるかもしれませんが、Phasmophobia のおかげでホラー ゲームがまったく苦手ではなくなったと思います。仲間たちが道具を揃えて捜査に向かうとき、私は彼らを失望させたくないので、いつも参加してすべての部屋と証拠を入念にチェックします。幽霊が狩りをしている場合、私は幽霊を最寄りの出口までハイテールで連れて行くのではなく、隅で静かにしゃがみ、幽霊が通り過ぎるのを待っています(そして願っています)。

恐怖症というのは、驚くほど巧妙なものではありません。バグも多いし、見栄えも良くありませんが、(勇敢な!)気分にさせてくれるのが気に入っています。ホラー ゲームをプレイするのがこんなに楽しいのは久しぶりです。

アリス0:ファズモフォビアの幽霊たちがなぜそのような行動をとるのか、私には理解できません。それは素晴らしいことです。なぜ一部の幽霊は、その正体についてほとんどヒントを与えずに、長い間姿を隠しているのでしょうか?なぜ、すぐにすべてのゴーストトリックを喜んで披露する人がいるのでしょう?殺人者であるはずの一部の霊が、ゴーストハンターに道化されたり嘲笑されたりするのに無限の忍耐力を持っているように見えるのはなぜでしょうか?特定の部屋を好む人がいるのはなぜでしょうか?おしゃべりな幽霊はなぜそのようなことを言うのでしょうか?幽霊たちは私たちのボイスチャットをどの程度理解できるのでしょうか?そして、私たちが大声で叫ぶことで、彼らはどれほど動揺するのでしょうか?分かりません。他のホラー ゲームの綿密に脚本化された不気味な出来事は楽しいものですが、Phasmophobia の不可解で、予測不可能で、時にはイライラする幽霊は、この前提にぴったりです。

ファズモフォビアの大部分は、幽霊の行動から幽霊を特定し、幽霊が私たちとどのように交流するかを観察し、さまざまなツールを使用して幽霊が世界に残した物理的な痕跡を発見することです。それは楽しい挑戦であり、愚かなことをして殺されることなく、彼らを挑発して顕現させるという慎重なバランスです。しかし、それらがどのように機能するかを理解できれば、それほど興味深いことではないでしょう。それらは単純なパズルであり、私たちの頭の中でモデル化できるシステムです。 Phasmophobia の幽霊は非常に奇妙に行動するため、何か奇妙なことをするだけで、経験豊富なハンターですら驚かせることができます。それが私が超自然的な精霊に望むものです。 AI の癖のどれくらいが意図的なものなのかは分かりませんが、バレないことを祈ります。これらの不気味な謎は私に任せてください。

そして、プレイヤーが実際のマイクを使ってゴーストと会話できるというのは、とても素晴らしいアイデアです。

ギアーズタクティクス

ネイト:近年、優れたターンベースの戦術ゲームをリリースする傾向が強まっていますが、2020 年はちょっとしたお祭り騒ぎでした。 X-COM: キメラ分隊のヘビ警官がシューシューと音を立てて私たちの生活に乱入してくる一方で、フェニックス ポイントのトラブル クラブはサブジャンルの基本理念を見事に打ち破っていました。しかし私にとって、このジャンルへの傑出した参入作は Gears Tactics であり、完全に常識外れの作品でした。

Gears Of War シリーズは、愛すべき野獣の典型です。全体に、切ない巨大な男らしさの魅力的な雰囲気が漂っています。ディーゼルがびしょ濡れの鉄の塊でいっぱいのボールプールの中で哀愁と微妙なニュアンスを必死に探し求め、ずっと咆哮を上げている。轟音感情的に

そのため、そのアイデンティティが FPS のがっしりとした外骨格から解放され、ターンベースの戦略ゲームの完全に滑らかな甲羅に収まっているのを見るのは興味深いものでした。結果は、この種の問題の定型であると理解されているものから大きく逸脱するものではありませんでしたが、差別化された部分では優れていました。

Gears Tactics はペースが速く、強迫的で、戦い、戦い、戦いというビジネスに完全に取り除かれています。ハギス袋の体格を覆うカットシーンと分隊装備の部分は最低限しかなく、ボタンを押して許可した場合にのみ敵が動くというゲーム形式に何とかアドレナリンと殺気を注入することに成功している。準備ができていると言うために。

確かに、雰囲気が優れています。このゲームは、プレイヤーを常に完全にバグの危機に瀕していると感じさせる素晴らしい仕事をしますが、プレイヤーを敗北に引きずり込むことはほとんどありません。成功は常に獲得したものであり、決して保証されているわけではありません。

また、敵対するレンガ色の野郎の圧倒的な大群からチェーンソー突撃の危険を伴うスリルまで、ギアーズの設定を分隊の型にどのように注ぎ込むかについて賢明な決定を下します。

4 月のデビュー以来、この曲を演奏するために残り 1 年を過ごしたので、この曲は私の心の中で少し薄れてきました。ミッション間のロードアウト UI は、当時はうんざりするほど役に立たなかったが、それ以外は素晴らしいゲーム デザインの中で親指のように目立ち始めたが、プロット以外のミッションの生成は、レビュー中に魅力的であることが証明されるほど多様であることが判明したその後、同じように感じ始めるだけです。

ただし、先週リリースされた生活の質のアップデートでは、これらの問題の少なくとも最初のものは修正されているように思えます。つまり、今年初めに修正していなかったとしても、今が最適なタイミングである可能性があります。リプレイ性という点で本当に時の試練に耐えるには、このゲームが少なくとも 1 つの拡張に相当する水増しが必要だと思う - しかし、4 月にも言ったように、最初の拡張がどれほど楽しいかを考えると、それを理由に批判するのは難しい駆け抜ける。

イモータルズ フェニックス ライジング

アリスビー:しばらくの間、『Immortals Fenyx Rising』が誰をターゲットにしているのか理解できずにいた。当初は子供向けだと思っていたが、戦闘、パズル、全体的な雰囲気がところどころ少し複雑すぎることが明らかになったからだ。 。しかし同様に、この漫画的で楽しい冒険活劇は大人向けではありえませんね。

そして、私は「なぜそうではないのですか?」と思いました。血も罵りも入ってないから?私はケーキや香りのキャンドルなど、血や罵りのないものがたくさん好きです。私は30歳になりますが、赤ちゃんのときに保育器の中にあったぬいぐるみと一緒に今でも寝ています。 『ブレス オブ ザ ワイルド』が大人向けではないとは誰も言っていません。

『Immortals』が Ubisoft 製のゼルダ ゲームであることをみんなで笑いましたが、正直に言うと、『ブレス オブ ザ ワイルド』には、明らかに Ubi のような西洋の開発者が作ったオープンワールド ゲームからインスピレーションを得た要素があります。また、『ブレス オブ ザ ワイルド』は本当に良かったので、そのような良いアイデアを自分の目的のために使用するゲームに腹を立てるつもりはありません。

だから私は言います:『Immortals』は素晴らしいです。その中での私の親友は、私が変身できる不死鳥、空飛ぶトカゲ、または明るい緑色のオウムです。その中の私の馬は大きな青いユニコーンです。あるミッションでは、伝説的に怒っているオンドリと戦わなければなりませんでした。カロンが「橋を買うためにお金を貯めた」というジョークがあります。来て!

好きすぎても十分じゃなくても誰も怒らないし、ギリシャ神話を楽しく取り入れているし、面白い。私の唯一の希望は、世界中の神話をアレンジした同じシリーズの他のゲームを入手できることです。

オリー:もしかしたら、12 月が私にとって、大規模で洗練されたシングルプレイヤー アドベンチャー ゲームに夢中になるのに最適な時期なのかもしれません。去年は『スター・ウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダー』だった。そのゲームのストーリーを完了するたびに、同じセッションで再び開始することになります。同じことが、Immortals Fenyx Rising にも当てはまり、そして今でも当てはまります。

それは実際には 2 つのことに要約されます。 1つ目は、戦闘が驚くほど満足だったということだ。いくつかのスキルのアップグレードを経て、私はハーピーを自分の高さまで引きずり下ろし、巨大な斧で頭を殴るなど、クレイジーで満足のいく偉業を成し遂げました。それから、サイクロプスのバックハンド攻撃を完璧にブロックするために流動的に動き、私のサイズの5倍のハンマーによる巨大な攻撃を巻き上げ、サイクロプスの顎に叩きつけて遠くまで飛ばすのに十分な時間を遅らせました。

すべてが私が予想していたよりもはるかにパンチのあるものに感じられました。プロローグの島でのクマとの最初の戦いには決定的な瞬間があり(付け加えてもいいかもしれませんが、床をほとんど拭いてしまいました)、その後、私はただこう思いました。おお。はい、これを楽しみます。」

私が『フェニックス ライジング』をプレイし続けた 2 つ目の理由は、大きくてカラフルで収集アイテムが豊富な世界のためでした。私は近くの名所を見つけるための遠見機能のファンではありませんが、これだけは言っておきます。新しい地域を発見するたびに、私は地図上に散らばるまで、見つけられる限りすべての新しい興味のある場所を丹念に明らかにしました。そして、体系的に回って、それらをすべて収集または解決します。

これはすべての人に推奨できるプレイスタイルではありませんが、私にとっては Viscera Cleanup Detail でレベルをクリーンアップする満足感と一致しました。 『Fenyx Rising』は、私が 100% までやり遂げた数少ないゲームの 1 つであり、終了したらおそらくもう一度プレイするつもりです。

クルセイダーキングス 3

ネイト:通常、何かを「有能」と呼ぶのはあまりにも生ぬるい賞賛であり、実際には侮辱です。しかし、戦略ゲームの中にビザンチンの RPG が登場する CK3 の場合は、心からの敬意を表します。

CK3 の 9 月の発売に向けて、私は開いた墓の横で待っているような気分になり始めていました。誤解しないでください。私はそれを素晴らしいものにしたかったのです。しかし、前作の Crusader Kings 2 は、これまでに作られた最高の PC ゲームの 1 つです。この続編は、基本的な品質だけでなく、約 120 年にわたる充実した DLC を経て、その魅力も満たす必要がありました。そして、さまざまな宗派のファンの熱烈で、しばしば矛盾する期待にも応えながら。厳しい簡潔な説明。

まあ、少なくとも私自身に関して言えば、CK3は素晴らしかったです。 Crusader Kings 2 よりも「優れていた」とは思いません。しかし、「悪くなった」わけでもありませんでした。Paradox ゲームは開発期間が長いことで知られているため、いずれ CK2 を追い越す可能性があることは容易に想像できました。重要なのは、プレイ中に多くの同じ感情を生み出しましたが、単なる視覚的なアップグレードとして無視できないほど、新しいアイデアの形で十分に混ざり合っていました。それはまさに必要なものでした。

したがって、「有能」ということになります。なぜなら、CK3 はその設計に込められたあらゆる創造性にもかかわらず、何よりも分析スキルの柔軟性に感銘を受けたからです。 Paradox は、続編が人気を博すためにはどうあるべきかを長く真剣に考え、適切な量の誇大広告を与えて、ほぼ正確に概要どおりのゲームを提供しました。

私にとって、それは特に、大きなアイデアを取り入れ、それを実行する担当者がいるスタジオから得たものであり、印象的でした。確立されたモデルからの大幅な転用を中心に CK3 を構築することは魅力的だったと思いますが、それは大きなリスクでもあったでしょう。

おそらく最も賢明だったのは、ゲームの参入障壁を微妙に下げたことだと思います。 Paradox がより多くの人にこのゲームを親しみやすいと感じてもらいたいと切望していることが明らかになるやいなや、ファンは「馬鹿げている!」という非難の叫び声を上げ始めました。しかし、この綱渡りも巧みに乗り越えられ、結果として CK3 は単純化されるというよりも、より直観的になったように感じられます。

それで、レビューのときに言いましたが、もしあなたがこれまで 15 世紀のちょっとした権力者に誘惑されてきたが、CK2 が難攻不落であるという評判に少し遠慮を感じていたのなら、これがその時です。そして実際、これは Paradox ゲームであるため、発売以来すでに膨大な数の微調整やチューンアップが行われており、新年にはさらに良くなるのではないかと思います。

口論

キャサリン:Röki は、2020 年に私たちが必要としていた穏やかなポイント アンド クリック アドベンチャーです。これは、迷子になった子供たち、迷子になった両親が、霧と暗闇の中を通り抜けて向こう側から強くなる方法を見つける物語です。冬の絵本のような風景の中で直面する障害は、寄生する神々が高いところからあなたに迫り、獰猛なトロールやスプライトが影に迫り、壮大なスケールに見え、感じられるかもしれませんが、解決策は常にあなたの小さな赤の中に隠されています。ナップザック。古代の石板を所定の位置に差し込む場合でも、年老いて白髪になった猫の一時的な染毛剤として粘着性の液体の入った容器を混ぜるだけでも、Röki のパズルは楽しく日常に根ざしており、若いトーベの幼い子供を救うという一見不可能に見える任務を実現します。意地悪な悪魔の女王のラース兄弟は、もう少し達成可能だと感じます。

しかし、『Röki』は、豊富なパズルのセットを超えて、子供時代と、私たちの想像力を形作り、より大きなものを信じるように促す神話やおとぎ話への賛歌でもあります。これは言葉のあらゆる意味で魔法のようなゲームであり、明るく幻想的な設定で暖かく、心地よく、魅力的であると同時に、トーベが幼い頃から克服しようとしてきた長引くトラウマを発見するにつれて深く優しい気持ちになります。

すべての優れたおとぎ話と同様、Röki の物語の中核には非常に現実的な人間のジレンマがあり、主人公が窮地を救うには、自らの内なる悪魔と向き合うことによってのみ可能です。 Röki はこれを非常に美しく、巧みな不可解なチョップを適用して、最も厄介な感情であっても、少しの忍耐でゆっくりとほぐし、飼いならし、取り組むことができることを私たちに示しています。

また、最高かつ最も強力なストーリービートのいくつかを、想像できる最も平凡で無害なアイテムのいくつかに固定することで、慎重な探索に報います。たとえば、ゲームの開始直後、ドアのそばに父親の肥料の入った袋があり、それを操作するとトーベが文句を言います。ラースに夕食を作る前に、床に散らばっている子供のおもちゃを片付けなければならない瞬間もあります。これらのアイテムはすべて、神聖なヨトナーを致命的な寄生の呪いの手から解放するために完了する必要がある記憶シーケンスの 1 つで後で再び現れますが、今では重要なパズルのピースに変換されています。かつてトーベを曲がりくねらせた悪臭を放つ袋は、今では小さな苗木が彼女の子供時代の思い出の巨大なツリーハウスに成長するのを助ける薬剤となっています。しかしRökiはそこで終わりません。母親が持っていた古いジョウロで木に水をやりながら(母親は昔から物を成長させる才能があったのですよね)、この木がどんな木に成長するだろうかと考えています。それからそれは私に衝撃を与えました。あなたあの小さな苗木は、あなたたちが両親について好き嫌いする部分によって水を与えられ、栄養を与えられているのでしょうか。そして、なんてことだ、私は単なる肥料の袋でこれほど精神的に荒廃するとは予想していませんでした。

しかしロキは諦めない。苗木、缶、肥料の組み合わせで育てたばかりのツリーハウスでの思い出は、すべてごちゃ混ぜになっています。私たちの気まぐれな心によくあることですが、出来事を思い出すという行為の中で出来事は変化し、変化します。トーベがそれらを正しく設定する唯一の方法は、それらを効果的に整理整頓し、記憶が再生できるように各シーン内の重要なアイテムを再配置することです。正しく。それはゲームの冒頭で彼女がラーズのおもちゃにしたことを完全に反映したものだが、トーベが記憶を遠ざけようと戦うにつれて、ここでも抑圧され見落とされている何かがあり、認識を超えてねじれていることに今になって初めて気づき始める。その秘密が何であるかを推測するのは難しくありませんが、まさにそれが Röki を静かに破壊的なものにしている理由です。あなたは神々の暗い魔法の呪いを治したかもしれませんが、トーベは旅が終わる前に彼女自身の感情的な蛭に対処しなければなりません。

これは、Röki の成長物語で起こっている多くの素晴らしい類似点の 1 つですが、この作品を他の作品よりも本当に高めているのは、絶妙なポイント アンド クリックのパズルのレンズを通してすべてがどのようにフィルターされているかです。マイナーなゲームでは、カットシーンにこれらの記憶セクションがダンプされているかもしれませんが、Röki はあらゆる瞬間をそのジャンルの根源に戻し、示してはいますが決して語っていません。これは本当に素晴らしいゲームで、リリース以来 5 か月間であらゆる点で賞賛されるに値するものであり、間違いなくみんなの Steam ライブラリの中で誇りに思うべきゲームです。 2020 年というこの年に、ゲームが私に仮想の肥料袋を見て生身の人間の涙を流させてくれたとしたら、それは祝う価値のある偉業です。

取り壊す

アリス0:ビデオ ゲームでは、スマッシュなものはクールですが、実用的であることはほとんどありません。散らかったものの山を少し派手な方法で倒れさせて爆発させるために、長年の研究開発が行われてきました。分解にはクールな破壊力があることは間違いありませんが、決して無償ではありません。破壊可能なボクセルの世界では、窓を割り、壁を大ハンマーで打ち、家をブルドーザーで破壊し、多くのものに火をつけることができますが、もちろんそうするでしょうが、それは細心の注意を払うプロセスでもあります。

各レベルでは、いくつかのものを盗む必要があります。最初のアイテムを手に入れると、警報が鳴り警察を呼びます。すべてを掴んで脱出するまで60秒。戦利品がレベル全体に散らばっている場合、通常の手段では不可能です。したがって、ニーズに合わせてレベルを再構築する必要があります。壁に穴をあけます。パイプを倒してスロープを形成します。車からボート、車へと鎖を並べて素早く水を渡ります。連鎖反応を巧みにアレンジ。

レベルに入ると、それは明確な目的を持った認識可能な場所です。計画を立てるとき、私はそれを冷静に分析し始め、家や工場を抽象的な一連の障害と、回避して再形成する機会であると考えるようになります。それもとても楽しいです。 Zachtronics ゲームのように、洗練されていないと思わずにはいられない方法でレベルを解決することがあります。その逃亡については、何かがあなたには合わないのです。もっと上手にできるよ。それで戻って、調整し、洗練し、時にはあなたの脱出を大幅に再構築する壮大な新しい機会を見つけてください。あなたは財産に対して敬意を持っていないかもしれませんが、自分の技術に誇りを持っているのは確かです。

Teardown が Twitter 上のクールな技術デモ クリップや GIF から、実際にちゃんとしたゲームになったのを見るのは素晴らしい驚きでした。早期アクセス期間はおそらく 1 年残っており、今後どのようなゲームになるか非常に楽しみです。

グラハム:これについては、Alice0 が最後に触れていますが、新しいテクノロジーに基づいたゲームで、それと組み合わせられるゲームが見つかるのは非常にまれです。これ実際、テクノロジーは他のゲームにも何らかの形で存在しており、常にギミックでした。 「これは三人称視点のアクション ゲームですが、物を壊すこともできます。」ちょっと物を壊して、「すごいな」と思っても、15分後には興味を失ってしまうこともありました。

一方、ティアダウンの破壊によって得られた自由のおかげで、私は何時間も任務に従事し、微調整、テスト、新しい計画の作成、そしてクリップの録画と友人との比較を続けてきました。ドライビング ゲームではレーシング ラインを最適化したいと思うことはありませんが、Forza では大ハンマーやダイナマイトを手にしたことはありません。

オフピークシティからの物語: Volume 1

ネイト:私がメディアを表現する最も嫌いな言い方の 1 つは、人々が「酸性の X のようなもの」とか、「これを作ったときに彼らが吸っていたものの一部が欲しい」と言うものです。 90%の場合、その人が言いたいのは「超現実的な要素があった」ということであり、問​​題の経験はすべて実際の麻薬使用と関係があります。

しかし、若い頃に麻薬中毒者としてある程度の経験を積んだ私が言えるのは、『オフピーク・シティ』はまさにサイケデリックだということだ。それは、これがドラッグ ゲームであると言っているわけでも、私が今文句を言ったことをして、作成者であるコスモ D が制作中に栗をすりつぶされたとほのめかしているわけでもありません。いいえ: 私が言いたいのは、少なくとも私の頭の中では、このゲームはシロシビン キノコの大冒険と同じような、ある種の深い奇妙さと奇妙な奥深さを呼び起こすことに成功したということです。

これは、非常に珍しい都市の一部を歩き回り、物と穏やかに対話したり、人々と会話したりして、結論に達するまでのゲームです。形式的には何も特別なことは起きていない、というのが私が言いたいことです。あるいは物語。正直に言うと、プレイしてからわずか 10 か月ですが、ジャズ音楽が関係しているという点を除いて、このプロットをあなたに関連づけるのは困難です。

しかし、感じるそのすべて - 夜空、建築物、そして常に存在する Cosmo D 自身の音楽の卓越した液体… クリキー。傑作ですよ。ゲームの開始時に流れるこの曲の一部を考えるだけで、マドレーヌがいっぱい入った箱を丸ごと嘲笑するターボ・プルーストのようなもののように、全体の花束が頭に浮かびます。

そして、そこに麻薬の話が登場します。私はかつて、ワンズワースの家の階段で、こぼれた米粒を見つめながら、サーカスの概念について熱心に考えながら、驚くべき45分間を過ごしました。控えめに言っても、おそらく外から見れば、ごくありふれた瞬間かもしれません。しかし、私の頭の中では、それは言葉の本当の意味で崇高であり、決して追体験することも、他の人間に説明することもできない感覚を呼び起こしました。

それほど本格的ではありませんが、私はオフピークシティについても同じように感じています。それはおそらく、変性意識状態であり、何か具体的で強力なものであり、私がうまく説明できない間に 2 回プレイできるでしょう。

そしてそうすべきです。それは、PC を起動すること以上に神経学的に無謀なことをしなくても達成できる意識状態だからです。さあ、今まで経験したことのないものを体験してください。きっと感謝してくれるでしょう。

アリス0:さて、私はミッドランドの畑でキノコ狩りをしたことはありませんが、多くの時間をベッドで過ごしました。したがって、私にとって、Cosmo D のゲームは一種の夢のロジックを捉えています。つまり、状況を無視して物事を取り出すと奇妙に見えるかもしれませんが、そこにあるものは完全に理にかなっています。彼は私たちを、まばゆいほどエキサイティングで音楽的な場所に連れて行ってくれます。そこはまったく自然体そのもので、そこには何の奇妙さもなく、ただありのままなのです。世界はあなたを飲み込みます、そして何という世界でしょう!

ネイトは新人ですが、私は長年 Cosmo D のゲームのファンです。私は彼らの大胆なルックス、邪悪な雰囲気、そしてひびきるような音楽が大好きです。探検しながら奇妙なことや秘密を発見するのはとても楽しいです。しかし、私が何度も戻ってきてしまうのは、彼のゲームの中心にある人間性です。私たちの制御を超えた残酷で利己的な力に囲まれ、押しつぶされている人々の日常の闘いです。音楽、創造性、芸術が私たちをどのように高めてくれるか。人々が完全に自分自身でいられる喜び。無関心と強迫観念の両方のリスク。そして元気になってピザを食べます。

ピザのトッピングとしてチョコレートと人工脳が含まれるゲームが今、ホットディスクを欲しがらせるというのは正しくありません。

龍が如く:龍が如く

エド:今年、私はほとんどの時間を愛する桐生一馬と過ごし、『龍が如く 3』、4、5、6 までプレイして(おそらく 3 は去年だったかもしれない。時間はまったく意味を失った)、オリジナル シリーズを締めくくりました。涙の別れの後、私は『Yakuza: Like A Dragon』の新しい主人公である春日一番が彼を超えることができないのではないかと心配していました。私は今その男に完全に夢中になっているので、私は間違っていたことがわかりました。おそらく心配なことにそうかもしれない。

『イチバン』は『Yakuza: Like A Dragon』の新しい方向性を完璧に表現していると思います。以前のゲームは、格闘ゲームとアクション アドベンチャーを組み合わせたもので、RPG の領域に足を踏み入れていましたが、完全にコミットすることはありませんでした。その結果、限界を超えてくれる誰かが必要でした。一番は、その限りない熱意で、積極的に取り組んでいます。エッジスピアドまったく新しい JRPG の方向性で描かれた龍が如く。

ダラダラとした JRPG とは程遠い、Yakuza: LAD は、過去の作品にあった乱雑な路上での乱闘を、戦略的でキビキビとしたターン制の戦いとしてなんとか再現しています。このプロットは説得力のある裏切りの物語であり、泡に覆われた男たちを衣料品店まで護送したり、非常に重要なザリガニを追跡したりするなどの陽気なサイドミッションが満載です。笑って、泣いて、横浜の美しさにきっと驚かれるでしょう。

龍が如く:LAD は最も表現力豊かで活気に満ちた龍が如くであり、一番はその原動力です。彼は自分の心を袖に着けており、カフスから血が滴らないことに私は驚いています。横浜の犯罪界に一顧だにせず身を投じたり、ただ生きていくのに苦労している人たちを助けることを躊躇しない姿には、彼には向こう見ずなエネルギーがある。そのせいで彼は時々トラブルに見舞われることもあるが、間違いを犯してそこから学ぼうとする彼の姿勢が爽快だ。私は桐生が大好きですが、一番はもっと人間味を感じます。

『Yakuza:LAD』で私が最も気に入っている点は、イチバンが答えを探求するのに一人ではないということかもしれません。彼に加わるのは、それぞれが語るべき独自のストーリーを持ったはみ出し者たちのグループで、彼らと酒を飲みながら絆を深めたり、街を歩き回っているときに単純に面白い会話の断片をキャッチしたりするのは素晴らしいことだ。さらに、彼らは戦いにおいて非常に便利です。

神様、そして私は、パーティーメンバーに割り当てることができる、LADのクラスのさまざまなジョブがすべて大好きです。甘い動きをしてダメージを与えるブレイク ダンサーにしたり、ボトルを人の顔にぶつけてダメージを与えるホステスにしたりできます。もちろん、巨大なバイブレーター、アイスキャンディー、通電警棒、非常に長くて堅いソーセージなどのとんでもない武器を装備させることもできます。

続けてもいいけど、やめられなくなるのが怖い。それでは、いよいよ私のエレベーター ピッチの時間です。

あなたはサイバーパンクと AC: Valhallas で仲良く過ごしているかもしれません。しかし、イチバンのことを考えてください。彼は寒くて孤独です。クリスマス時期にも?どうして、どうしてできるのですか?楽しさとハートがいっぱいで、猿がたくさんのビジネスを管理できる JRPG が必要ですか?龍が如く:LADをカートに入れてください。

コルム:すべてがエイプリルフールの冗談。エドとは違って、シリーズの主力である桐生一馬を置き換えることは問題ありませんでしたが、長期にわたる戦いに対応するためにアクションを遅くするという考えはばかげていました。トップレベルの 1/4/19 いたずら、龍が如くスタジオ...

その後、RGGスタジオが発表されましただったボタン連打をやめ、JRPG スタイルのターンベースのバストアップを採用しました。 「なんてことだ」とコルムは言った。 1年半前、「撮影に参加させてもらいました!」

昔の私はなんと愚かだったのだろう。

『Yakuza: Like A Dragon』は、シリーズの古い戦闘で見られた緊迫感を維持しながら、より慎重なアプローチも可能にしています。ダウンした敵に素早くジャンプして追加のダメージを与えたり、敵の攻撃をブロックするための小さな窓に注意したりできるということは、戦闘中にただ待機しているだけの大きなセクションが存在しないことを意味します。それに加えて、時間をかけて、パーティーが自由に使えるばかばかしい能力の長いリストをじっくりと検討することができます。そして、Yakuza: LAD の特殊なクラスでは、ロック解除された能力がゲーム内でどのように見えるかを発見するのは常に絶対的な喜びです。

それほど明らかではない変化は、ストーリーテリングに対する開発者のアプローチの変化です。そう、途方もなく長い、そして驚くほどメロドラマ的なカットシーンはまだ残っているが、これはもう、一人の無愛想だけど愛すべき、ピチピチの服を着た男を描いたシリーズではない。それは、何があってもお互いに助け合う友達のグループについてです。それが画期的な設定だと言っているわけではありませんが、皮肉屋の難波、無愛想な冴子、悪党の安達、外見は楽観的な春日などのキャラクターがいると、この曲がりくねった物語に夢中にならずにはいられません。それらはすべて、マイケル・マドセンを含まない英語の音声キャストによって見事に命を吹き込まれています。

新しいミニゲームのほとんどは、目を見張るようなものではなく、問題なくできています。ゲーム終盤には、10 時間近くすべてがきしむ音を立てて停止するような苦痛もあります。そのため、Yakuza: Like A Dragon は、このタイプの決定版ではないかもしれませんヤクザの。しかし、これは新しい時代を始めるための例外的な方法です。

パラダイスキラー

ジェームス:パラダイスキラーは本物のダイヤモンドです。タイトル画面に到達するとすぐに、その雰囲気が自分に合っているかどうかがわかります。青とピンクの画面からヴェイパーウェイヴ/シティ ポップのシンセ サウンドがにじみ出てきます。探偵レディ・ラブ・ダイとして、あなたはパラダイス島の捜査に従事しています。正確に言うと、アイランド 24 です。これまでのものはすべて失敗し、完全に壊れて破損しています。おっと。評議会は殺害され、捜査マニアであるあなたは、捜査するために亡命先から島に戻らなければなりません。

あなたが出会うすべてのキャラクター(主に不死の存在とシンジケートのメンバー)には、掘り下げる独自の動機と裏話があり、島を横断するのはひっくり返るような喜びです。あちこちを回って、みんなに会って、レディ・ラブ・ダイスの歴史、そしてシンジケートとパラダイスの歴史と陰謀についてもっと学ぶことに、私はオフから夢中になった。最初は誰が評議会を殺したのかについてはあまり気にしないかもしれませんが、すぐにこれらの素晴らしくデザインされたキャラクターについてすべて知りたくなるでしょう。その中には信頼を得る人もいれば、疑わしいと思う人もいます。この奇妙な島の周囲に隠されたすべての証拠を見つけるのはあなた次第であり、そのすべての瞬間が私にとって喜びでした。

これは少なからず Barry 'Epoch' Topping のオリジナル サウンドトラックのおかげです。非常に強く叩きます。ビデオ ゲーム ミュージックはしばしば中傷され、過小評価されている芸術ですが、Paradise Killer のトラックはあなたを島に誘い、パラダイスに頭から飛び込むまで指先で引っ張り、頭がずっと跳ねていることにさえ気づかずに隅々まで探索します。

ゲームも手に負えません。おそらくそれがパラダイス・キラーで一番好きなところだ。 『Return Of The Obra Dinn』ほど残酷な自由放任主義ではありませんが、実際に人々の意見に耳を傾け、彼らのことをよく知る必要があります。結局のところ、正義を遂行するのはあなたです。見つけなければなりません...パラダイスキラー。

アリスビー:私は今レイモンド・チャンドラーの本を読んでいるのですが、『パラダイス・キラー』は、人々がフィリップ・マーロウ主義を「私のオフィスに入ってきた女性は天井まで脚を伸ばしていた」などと冗談にするときと似たような雰囲気を持っているように感じました。 。しかし、もしそれが何らかの形でその中に無限のスタイル、血の犠牲、衣服が腰までまたはへそまで裂けていることを含んでいる場合他に選択肢がない場合、知覚を備えたドリンクマシン、そして果てしなく続くネオンの夕日。

出発点は奇妙な殺人ミステリーですが、パラダイス キラーには抑圧的な社会構造に対するかなり痛烈な批判も織り込まれています。シンジケートは少数の自称エリートであり、彼らは通常の人間を誘拐して奴隷にし、新しい島に移動する必要があるときはいつでも儀式的に彼らを一斉に犠牲にすることで、慣れ親しんだやり方で自分たちを保っている。あらゆる公正な社会がそうあるべきであることは明らかです。

しかし、これらのエリートたちのデザインがどれだけゴージャスで超現実的であるかを実際に伝えるのは難しいです。想像してみてください。長官か誰かが、クソつまらないモース爺さんをモースから遠ざけ、「殺人事件が起きた!」と言ったらどうなるか想像してみてください。しかしその後、「そして今度は、話す赤い骸骨、クリスタルとゴシップを交換するヤギの頭を持つセクシーな女性、そして悪魔に取り憑かれた若い男性にインタビューして、真実を解明しようとするのはあなた次第です!」と続きました。結局のところ、真実を明らかにするのは驚くほど難しいですが、おそらくここ数年で (そして間違いなくオブラ ディン以来) 最も興味深く魅力的な探偵ゲームです。

ここまで書いてみて、フィリップ・マーロウはおそらく『パラダイス・キラー』を全く好まないだろうし、その核心である大量殺人事件を解決することには程遠いだろうということは分かるが、マーロウは基本的にクソ野郎なので、彼が何かを嫌っているのではないかと考えてしまう。とにかくお勧めとして。

キャサリン:私はパラダイス・キラーの名前が大好きで、誰が何と言おうと気にしませんが、ドクター・ドゥーム・ジャズが私のお気に入りです。他の場所では絶対に真顔で言えないような名前だが、パラダイス・キラーの血と太陽が降り注ぐ海辺のリゾートでは失敗しただけだ。作品、私はそれが大好きです。

しかし、『Paradise Killer』は単なる大げさなキャラクターキャストではありません。その設定と容疑者の集団は間違いなく「そこら辺」と呼ぶべきものですが、このオープンワールド ゲームの中心にはおいしい結び目のある殺人ミステリーがあり、これは本当のコルカーです。アリス・ビーが上で述べたように、真実、つまり実際の真実を見つけることは非常に困難です。私はその島をきれいに選びましたが、それでも重要な証拠を偶然見つけただけのような気がしました。とても簡単に見逃してしまうかもしれません。しかし、なんと素晴らしいことでしょう。

実際、私は多かれ少なかれそれを理解したと思っていましたが、このゲームでは、フェニックス・ライト風の法廷で調査結果を提示する必要がある最後の最後まで、まだ推測し続けました。容疑者がドミノ倒しのように倒れていくにつれて自分の考えや理論が結晶化していくのを見るのは実にスリリングで、おそらくこれは私が一年を通じてプレイしたゲームの最高のエンディングの 1 つです。また、RPS ツリーハウスの他のメンバーが調査結果からどのような結論に達したかを聞くことも同様に興味深いものでした。オブラ・ディンで起きた「靴下事件」をよく思い出します。当時、とても気の利いた (そしてまったく文字通りの) フットワークを使って、さまざまな乗組員の身元を特定した方法についてみんなで話していたときのことですが、これもその 1 つです私は優れたミステリー ゲームが大好きです。より深い謎を解明するための「正しい」道はありません。どのようにしてそこにたどり着いたのかは、実際に謎を解くことと同じくらい楽しいものです。

そして、わー、言いましたか?サウンドトラック?あなたがすべき聞くサウンドトラック

ストリート・オブ・レイジ 4

コルム:私は『Streets Of Rage 4』のことをちゃんと心配していました。ブレイズ・フィールディングが歩道で痛手を負っていた前回、マーティ・ペローがチャートのトップに立っていました。 15.長い。数週間。しかし、美しい手描きのアートスタイルを見て、初めてのグランドアッパーに着陸し、ベジタリアンがビンチキンをビンサラダに変えることができるのを見たとき、私は夢中になりました。

開発者は、長すぎるカットシーンや不必要なスキル ツリーなどで由緒ある格闘ゲーム シリーズを近代化しようとするのではなく、Streets Of Rage の特徴であるパンチとキックに重点を置いただけです。確かに、新しいコンボ カウンターとオンライン リーダーボードは革新的ではありませんが、これらが含まれているということは、キャンペーンの午後のエンターテイメントを楽しんだ後に再びプレイする理由が増えることを意味します。そして、プレイ可能なすべての喧嘩屋は、戦闘においても異なる何かを提供します。私の個人的なお気に入りはアダムですが、彼の足がドラゴンに変わる特別な能力は非常に印象的です。

ノスタルジーがフックであることは明らかですが、Streets Of Rage 4 の微妙な調整はゲームのあらゆる側面に見られます。見たり聞いたり。作曲家古代祐三のオリジナル ゲームに関する作品は、ほとんどのベスト サウンドトラック リストに含まれており、それは当然のことです。これらのトラックは当時も素晴らしかったし、今も素晴らしいです。 Koshiro は、古いものと新しいものの間のギャップを埋める方法としてドラフトされました。彼のクラシックでよりチップチューン風のサウンドは、ゲームの開始時にプレイヤーを引き込みます。その後、SoR4 のリードコンポーザーであるオリヴィエ・デリヴィエールがクォーバー型のボールを手に取り、シンセサイザーとドラムマシンの壁。おなじみですが、より充実しています。すでに Spotify にあると確信しているにもかかわらず、これまでに聴いたことのない豊かなサウンド。

それは革命的ですか?いいえ。しかし、このゲームは車輪を再発明する必要はなく、少し油を注ぐだけで十分でした。そしてヒゲを生やしたアクセル・ストーン。

ジェームス:私はまだ若いので、このような昔ながらの格闘ゲームに関しては初心者のようなものです。横スクロールで敵を叩きのめすゲームはいつもクールに見えましたが、私がこのジャンルに最も近かったのはキャッスル クラッシャーでした。つまり、Streets Of Rage 4 は、これまでにプレイしたゲームとはまったく比較できないゲームです。

まあ、このゲームはとんでもなく面白いことが判明しました。アクセル、ブレイズ、チェリー、フロイド、アダムはすべて独自の戦闘スタイルと動きを持っており、古い Streets Of Rage の 16 ビット ファイターのロックを解除することもできます。通常の敵は叩きのめすのが楽しく、どのキャラクターもプレイしていて素晴らしいと感じます。フロイドは巨大なグラップラーで、悪者を抱えて歩き回り、巨大な金属の腕で彼らを叩きつける能力を持っていますが、チェリーはひっくり返って彼らの頭を跳ね返し、ギターで彼らを叩きつけることができます。初めてハードモードでプレイしましたが、苦労はしましたが、多くの「ハード」ゲームのように絶望的に感じることはありませんでした。キャラクターを切り替えて再試行するオプションは常に存在し、難しいボスには少し練習が必要な場合もあります。

ステージをリプレイするのは決して退屈ではありません。そのため、ボスとの戦いで死に続けても、それらのステージに戻るのはそれほど大変ではありません。代わりに、私は新しいアプローチを試す機会を利用しました。おそらく、警察や戦闘機を無駄にするのではなく、攻撃を当てることに集中すれば、余分なライフでより多くのポイントを獲得でき、ボス戦で役立ちます。

Streets Of Rage 4 はすべてを輝かしく感じさせます。このゲームはあまりお勧めできませんが、ちょっとしたセッションに最適です。ステージは数分でクリアできますが、現在プレイを先延ばしにしているオープンワールド ゲームをプレイするのに何十時間も費やすのは大したことありません。自分へのご褒美に、Streets Of Rage 4 を楽しんでください。後悔はしないでしょう。

モンスタートレイン

イモージェン:デッキ構築はローグライクが私の弱点です。私は RPG、FPS、パズル、アドベンチャーが大好きですが、デッキビルダーほど私を席に釘付けにするものはありません。Monster Train も例外ではありません。これは、タイトルを見て「ひどい響きだな」と思ったゲームの 1 つでした。その後 7 時間続けてプレイしましたが、タイトルがさらに良くなったわけではありませんでしたが、どれほど素晴らしいものであるかはわかりました。その下にあったゲーム。

アート スタイルとアニメーションは Slay The Spire ほど洗練されていませんが、その複雑さを補っています。モンスター トレインでは、3 つの異なるレベルで敵から防御する必要があるため、敵を生かし続ける (そして侵入してくる敵を撃破する) ためにユニットをどこに配置するかを常に (常に!) 評価しています。考えることが多すぎて、多くのターンを前もって計画しようとしてしまうことがよくあります。私の脳が爆発していないのが不思議です。これはすべて良い意味で言っています。なぜなら、これは非常に魅力的であり、私はそれがどれほど巧妙であるか (ひいては、勝ったときにどれほど賢く感じられるか) を賞賛するからです。

デッキを変更するためにできることはたくさんあります。すべてを標準的なアップグレードするのではなく、戦闘の合間に通常、スペル カードやユニットの特典を購入できます。モンスターを戦車に変えてみませんか?彼にもう少し健康を買ってあげてください。ユニットが死んでも無限に戻ってくるようにしたいですか?それはあなたのものです。より多くのダメージを与えるためにカードが必要なだけですか?終わり。このため、すべての実行が非常に多様になり、それぞれのビルドが前回のものとは大きく異なります。

まったく別の話ですが、非常に関連のあるメモですが、ゲームをロードするたびに聞こえるのは、故マット・コックスが発した言葉だけです。クソトゥート。」

ジェームス:カード ゲームやローグライクも好きです。後多くSlay The Spire を何時間もプレイすると、デッキ構築とローグライク ジャンルの組み合わせは、ある種の魔法の薬であることがわかります。 2020 年に 5 つの異なるクランから選択でき、それらを組み合わせて力を組み合わせることができるデッキ構築型ローグライク ゲームがリリースされたときの私の喜びを想像してみてください。

Monster Train では、(モンスターの) 列車に乗って地獄の深さに突入し、チームの能力を使って、あなたを止めようとする天使の軍隊を破壊します。あなたには、主要クランのチャンピオン、デッキを構築するための非常に強力なユニット、そして 9 つのサークルを通るルート上の敵を倒すチャンスが与えられます。少し複雑に聞こえるかもしれませんが、実際のところ、Monster Train はこのタイプのゲームの中で最も親しみやすく、学びやすいゲームだと思います。効果は明確に説明されており、あなたの使命は明らかであり、各戦闘ラウンド後にユニットがどこに配置されるかについてもゲームが計算してくれます。

無数の特別イベントとともに、あらゆる種類の魅力的なカードや効果でデッキをアップグレードすることもできます。ある実行で、私はダンテという男からキャンドルの束を拾いました。ろうそくにマナを費やさなかったら、ろうそくは私の健康にダメージを与えましたが、ろうそくを引き連れて数回の戦いを生き延びたということは、ダンテが再び元気を取り戻し、ユニットとして私のチームに加わったことを意味します!彼は私の悩みに対してアーティファクトをくれました。これは残りの走行に適用される受動的なボーナスです。

誰もがお気に入りのクランやチャンピオンを持っているでしょうが、敵や状況によっては、状況を変えたくなるかもしれません。明らかに、ゲームにはローグライクの進行があるため、実行するたびに異なりますが、ゲームへの理解が向上するという点で常に進歩しています (そして、新しいクールなカードなどのロックを解除できます)。

今年のほとんどの人にとってお気に入りの地獄ベースのローグライクではありませんが、私はこれからも Monster Train に戻ってくるつもりです。あらゆる種類の新しいコンテンツも登場しました (久しぶりに立ち寄った場合は、新しいチャンピオンをチェックしてください)。非常にシンプルな楽しみですが、マスターするのは非常に困難です。基本的に、私がゲームに望むすべてが、今後も長く楽しませ続けてくれます。

アリス0:私はモンスタートレインが大好きです。 『Slay The Spire』に続いて登場した本作は、ひねりを加えてその素敵なかゆみを大いに掻き立てた(これがかゆみのあるときの私の特徴的な動きだ)。それは素晴らしい。 ↑彼らが言っていることに私は同意します。しかし、彼らはすでに言っているので、私は少し不満を言いたいのですが、モンスタートレインの難易度は悪いです。

コベナントランク25を制覇したので、本当にたくさんプレイしました。しかし、ランクが上がっていくにつれて、各レベルに追加される新しい難易度修飾子が興味深い方法で挑戦的であると考えることはほとんどありませんでした。できるだけ早く除去したいクソカードでデッキを埋めるのは面倒で、将来のデッキの決定や検討が面白くなくなります。同様に、私の初期の健康状態から大きな塊をかむことは、私を特定の決断に向けて強く促します。そして、ボスに何億ものヘルスポイントを与えるということは、本当に、本当に壊れているデッキだけが勝つ確実なチャンスがあることを意味します - そこで私はそれらのわずかなコンボを探しました。私の意思決定プロセスを強化しようとする難易度システムのせいで、Monster Train の面白さが薄れています。つまり、最終的には Covenant 25 を倒して素晴らしい気分になりましたが、これは素晴らしいゲームの汚点です。

デス・ストランディング

キャサリン:『デス・ストランディング』は昨年コンソールで初めて発売されたとき、ひどい扱いを受けた。今その批判的な評価を振り返ってみると、あのゲームについて書かれた多くの言葉は、これが小島の偉大な再臨ではなかったという事実と、容赦のない誇大宣伝エンジンがそうであると信じ込ませたという事実に単純に当惑したものだった。代わりに、それは単にボックスをある点から別の点に移動するだけのゲームであり、それが非常に退屈なのか、それとも表面の下に何か特別な核心が残っているのかどうか、誰も完全には判断できませんでした。

しかし、デス・ストランディングが私たちに何かを教えてくれるとすれば、それは時間と距離が偉大な癒し手であるということです。これを最も単純な形に要約すると、確かに、これは確かに、ボックスを点 A から点 B に移動するゲームです。しかし、それを移動させるという行為は何という行為でしょう。 Death Stranding では、トラバースゲーム。荷物の積み込み方から、岩だらけの山岳地帯を通るルートの選択に至るまで、ほんのわずかな勾配の変化でも膝から転げ落ち、その過程で貴重な配達物が台無しになる可能性があるゲームです。これは天気が敵で、道路やうまく配置されたジップラインを見ると涙が出そうになるゲームです。まさに最高の意味でのウォーキングシミュレーターで、今年は飽きることがありませんでした。

BBボーイズを止めることはできない!

川を渡るという単純な行為にも危険が伴う可能性があるため、このゲームは他に類を見ない世界の風景に夢中になるゲームです。アサシン クリードのように目的地に向かって突撃したり、スカイリムのように道を進んだりすることはできません。てか、ブレス オブ ザ ワイルドのように素手で壁を登ることもできません。代わりに、すべての旅行は、仕事を完了するために必要なツール (はしご、ロープ、建設キット) と運ぶことができる荷物の量のバランスを考慮して計画および準備する必要があります。

結局のところ、Death Stranding で注意しなければならないのはあなただけではありません。また、胸の上の瓶の中に座っている BB という小さな同乗者もいます。 BB は、世界の致命的な (そして潜在的に爆発的な) 幽霊がどこにいるかを感知する唯一の方法であるため、この奇妙な空虚な世界であなたの生命線です。これらの異世界の存在は、人類がデス・ストランディングの世界で地下に逃げ込んだ理由であり、ポーター以外にそれらに対処する能力を備えた人が誰もいないためです。

『デス・ストランディング』は依然として小島氏の多くの悪い習慣の餌食となっている。冒頭の数時間はほぼ 90% がカットシーンであり、その伝承の多くと耳障りな登場人物の名前や用語をフロントローディングする方法は、誰もがアンインストール ボタンに手を伸ばすのに十分です。しかし、そのオープニングの先には、他とはまったく異なるゲームがあり、配信はその一部にすぎません。

結局のところ、Death Stranding はつながりを作るゲームです。文字通り、ゲーム内であなたが「カイラル ネットワーク」(戦争で破壊された原始インターネットのようなもの)を再確立するために、壊れた(そして非常にアイスランドっぽい)アメリカ合衆国をジグザグに横断しながら作るものがあります。数年前の名ばかりのデス・ストランディング・イベント)により、異質な住民が再び団結することになる。配達をしながら個々のキャラクター間で作り上げる個人的なものもあります。バンカーの住人の中には、あなたが信頼できることを証明するためにいくつかの用事を済ませるまでカイラルネットワークに参加することに同意しない人もいるため、この 2 つが連携して行われることもあります。

しかし、最大かつ最も永続的な印象を残すのは、間違いなく他のプレイヤーとのつながりです。 Death Stranding は基本的にシングルプレイヤー ゲームですが、その非対称のオンライン マルチプレイヤー要素では、紛失した貨物を拾って配達する親切な魂や、荷物を作る手助けなど、他のポーターの仕事が時折自分の仕事と重複することもあります。これは、最後の数回のプレイ セッションで作業を進めている間に、大規模な建設に大きく貢献するものです。ゲーム終了時の統計によると、私は 1600 人弱の他のプレイヤーと「つながりを作りました」が、実際には私が予想していたよりもはるかに少ない数字でした。

愛しています、BB。

しかし、最も重要なことは、あなたより前に去った人々も、すぐに世界を「満たされて」去るわけではありません。確かに、少しぐらつき、タイミングが悪く、機知に富んだロジックが含まれていますが、初めて遭遇するすべての地域での最初のランニングは、足の下の手つかずの大地と同じくらい純粋で新鮮です。バンカーをオンラインにすると、世界が突然生き返り、初期のトレッカーが残したランドマークが地図上や周囲の世界に表示されるようになります。私自身もまだ多くの努力をしなければなりませんでしたが、言っておきますが、丘陵地帯にある他のプレイヤーが残したジップラインを自分のジップラインを使って合流することができたのは、私が今年最も誇りに思うゲーム成果の 1 つです。他のプレイヤーがさまざまな理由であなたに与える「いいね!」のためにそれをしたわけでもありません。私がそうしたのは、心の底では、これらの構造、つまりこれらのつながりが、それを前払いし、後に続く人々のために生きる価値のある世界を残すことを目的としているからです。

これは、単にボックスをある点から別の点に移動するだけではない、デス ストランディングで行うことすべての中心にあり、この理由から、これは私の個人的な今年の PC ゲーム ピックです。たとえあなたが周囲の世界の中でどれほど孤立していて無関心であっても - 主人公のサムがゲームの過程を通して伝えるために多大な労力を費やしているポイント - 私たちは最終的には皆で協力しており、それは他人の奇妙な癖を受け入れることによってのみ可能です(そして、瓶の中の知覚力のある赤ちゃん、核の幽霊、あらゆる種類の超自然的なナンセンスなど、このゲームの奇妙な癖)デス・ストランディングのキャストは、自分たちを団結させて、世界から新しい人生を構築し始めることができます。彼らの過ちの廃墟。確かに、瓶の中に赤ちゃんが胸に括り付けられているなんて、奇妙でばかげているように思えるかもしれないが、エンドクレジットに到達するまでに BB を自分の子供のように愛することができなかったら、私はとても残念だ。 Death Stranding は奇妙で風変わりで、確かに時々不可解なゲームですが、心を開いて「いいね」ボタンを押して私と同じように愛する理由はたくさんあることがわかるでしょう。

サイバーパンク 2077

グラハム:『サイバーパンク 2077』はバグだらけでゴミ RPG ですが、それは私がプレイ中に感じたスリリングな体験を反映していません。静かさと騒々しさをうまく両立させたゲームです。

ナイトシティは騒々しいです。大きくて、生意気で、不協和音のような大都市で、私がこれまで探索した中で最高のオープンワールドの 1 つです。それが最も壊れやすいものの一つでもあること、つまり、それに関わろうとすればするほど、どんどんバラバラになってしまうということは、私にとっては最終的には問題ではありません。探検して見る場所として、特に 10 代の頃にメガ シティ ワンの図面を目を凝らし、もっと見たいと思っていた人にとっては素晴らしい場所です。

静かなほうがさらに良いです。サイバーパンク 2077 には、どのゲームでも最高の会話がいくつかあります。夜遅くにキャンプファイヤーを囲んでいるときや、騒がしいナイトクラブのブースに押し込められているとき、あるいは雨の降る街中を長いドライブしているときでも、リラックスして個人的な会話を伸ばすことができます。私は気に入った、もっと一緒に時間を過ごしたいと思った十数人のキャラクターでゲームを終えました。 NPC が博覧会の配達員に過ぎない、あるいは単にひどいろくでなしであることが多いこの媒体において、ナイトシティの住民は異常に人間的です。

アリス0: バグ修正だけでは Cyber​​punk 2077 を素晴らしいゲームにすることはできません。多すぎるのは基本的にはちょっとダメです。ステルスはおざなりに感じられ、興味深い結果や混乱のエスカレーションがありません。スキルツリーは面白くない2%ブーストで肥大化しています。氾濫する無作為の銃から自分のスタイルに合った銃を選り分けるのは退屈だ。特定の銃を作成するのは非常に面倒な作業であり、不合理なステータス ポイントの投資です。店で何かを買うのは、1) 法外に高価で、2) もっと良いものがすぐに見つかるので、ほとんど意味がありません。法律を破った結果は、退屈な方法で時間を 1 分間失うか、最後のセーブをリロードするかのどちらかになります。このゲームには素晴らしいファッションがたくさんありますが、服はステータスに関連付けられているため無駄になり、Vは終了します酔った幼児のような服装をしている見た目の良い服を見つけてもがっかりするだけです。ああ、他にも不満な点はたくさんありますが、結局のところ、これはエルダー・スクロールズ、グランド・セフト・オート、デウス・エクスの構成がうまく噛み合っていない交差点にあるということです。今でもとても楽しんでいます。

Night City は、ジャンクだけど面白い 7/10 を、Destiny 2 以外で私が今年すでに最もプレイしたゲームに格上げしました。神様、私は Night City が大好きです。私はジャッジ・ドレッド、くだらないディストピアのB級映画で育ちました。90年代のゲーム「検疫」、そしてインダストリアル・ミュージックがThe Manを突き刺そうとうなり声を上げていたので、私はそれらすべてにソフトスポットを持っていたはずです。 『サイバーパンク 2077』では、これらの美学とアイデアが私が期待していた以上に実現されています。それは、アリスビーはすでに言いました、右目者。とても大きいです!とても派手です!みんなとても奇妙でカラフルです!とても汚いです!それはとてもたくさんです!愚かな NPC の行動や技術的な限界がわかるほどゆっくりと移動しない限り、路地やコンクリートの天蓋の下を駆け抜けながら騒音に溺れて喜んでいます。

特に嬉しいのは、自由にいろいろなことを探索できることです。特に 2 段ジャンプの脚を習得すれば、思っているよりもはるかに登ることができます。夜の街を走ること自体が楽しみなので、私は運転したりファストトラベルを利用したりすることはめったにありません。

『サイバーパンク 2077』がどのような結末を迎えるかはわかりません。バグは最終的には潰されると思います。それを超えて、私は CD Projekt Red が、最初の 2 つの ウィッチャー ゲームと同様に、大規模な「エンハンスド エディション」アップデートで多くの機能を見直し、拡張して最終的に再起動するのではないかと半分期待しています。そうでなくても、高価なウォーキングシミュレーターとしては満足です。ああ、でもそうだ、私はこれまでのサイバーパンク探偵物語と、これから出会うサイバー仲間たちがとても好きだ。実際のところはわかりませんが、私の注意は明らかに別のところにあります。

オリー:『サイバーパンク 2077』を初めてプレイした後、エンド クレジットが流れるのを見ていると、少し空虚で、少し落胆した気分になりました。最初は急いでゲームを進めてしまい、きちんと体験できていないのが原因だと思いました。また、ほぼすべての点でゲームが良くならなかったことにがっかりしたとも思いました。どちらも真実でしたが、座って考えを巡らせていると、私の落胆の本当の理由は、実際に登場人物たちを恋しく思っていることにあったことに気づきました。とてもささやかながら、私は彼らと過ごす経験がもうなくなってしまったという事実を嘆いていました。

はい、ジュディとパナムのことを話しています。どちらも宝物なので、悪口は聞きません。彼らのストーリーは驚くほど衝撃的で、彼らに関わるクエストは間違いなくゲーム全体のハイライトでした。彼らは、痛みや喪失、困難を経験しながらも、なんとか頭を上げて、困っている人々を助けることができた人間のように感じました。彼らは何よりもサポートしたい、サポートされていると感じたいと考えていました。ジュディやパナムとの瞬間は、脚本、声優、プレイヤーの没入感という点で最高点となることが保証されていました。ゲーム内でキャラクターとの対話がもうなくなるという見通しに、これほど苦痛を感じたのは Pyre 以来です。あらゆる欠陥はあるものの、『サイバーパンク 2077』は私の本の中でアドベントカレンダーに取り上げられるに値します。

アリスビー:あなたのアパートには武器を保管する完全な独立した部屋がありますが、キッチンの代わりにブリトーの自動販売機があります。このような先進的なデザインには賛成です。 V がデートを持ち帰るところを想像してみてください。 「夕食にブリトーを食べます。またね(笑)。そこに入らないでください。そこは私の銃が眠っている場所です。」

サイバーパンクには多くの問題があります。 PC では「大丈夫」と言っている人がたくさんいますが、そうではありません。私が遊んでいる間、ほとんどの時間を私を困らせようとして費やしているようです。カーペットの上でおしっこをし続ける本当にかわいい子犬のように、私はそれを承知でその子犬を家に連れてきました。昨夜、車に電話をかけたら、後ろに半分くらいトラックが乗った状態でスポーンしました。私は細心の注意を払って近づきました。そして、車に乗ろうとしたその時、トラックが爆発した後ろから飛び出して、私の車のドアが半分落ちました。たとえサイバーパンクにバグがなかったとしても、他の人が言っているように、コアシステムには多くのバグがあります。そして、他の作品とは異なり、今のところストーリーのペースが悪く、浅いことがわかりました。

本当に楽しんでいます。

これは私が話した人々の共通の経験のようです。サイバーパンク 2077 のすべてのロードについてお互いに文句を言いながら、「それはいいけどね、イニット?」と言うような感じです。 (これはウォーキング・デッドのファンとウォーキング・デッドの関係と同じだと理解しています)。それを理解してからプレイすれば問題ないと思います。

コール オブ デューティ: ウォーゾーン

ジェームス:今年がどうだったかについては説明する必要はありません。怖い、寂しい。私たちは皆それを経験しています。孤立は私にかなりの打撃を与えました。 19 世紀のケンプタウンの大邸宅の最上階にある 2 メートル四方の寝室に一人でいると、生活のあらゆる場所からのストレスが巨大な恐怖の球に溶けていきます。その長い春の数か月間、私が望んでいたのは、引っ越してきた美しい街を探索し、新しい経験を見つけ、新しい友達に出会うことだけでした。ただし、物事が常にそのようにうまくいくとは限りません。

2020 年は、何よりも対処することが重要になりました。機会、経済的安全、家族、人間関係の喪失を嘆き、終わりが見えません。長い間、定数が必要でした。

振り返ってみると、Warzone は私にぴったりでした。そのおかげで一年の膨大な時間を私は乗り切ることができ、私の脳が外界から得ることができなかった文字通りあらゆるものを絶え間なく供給してくれました。私は少し前に『コール オブ デューティ』の電車から落ちてしまい、その昔『モダン・ウォーフェア 2』でばかばかしいほどの時間を過ごして以来、どのゲームにもまともに参加できていませんでしたが、2019 年の『モダン・ウォーフェア』のリブートですぐに再開されました。戻る。ゲームのバトル ロイヤル モードであるウォーゾーンは、親しみやすさとクールな新機能の完璧な組み合わせでした。

Warzone の業績リストは 1 マイルにも及びます。ガンプレイは満足感があり、仮想の手の中で最高の銃は強力で重く感じられ、スナイパーのヘッドショットを決めて敵分隊の最後のメンバーを仕留めたときの高揚感は、洗練された AAA 一人称シューティング ゲームと同じくらい損なわれていません。マップは多様であり、追加コンテンツと武器やキャラクターの範囲が常に追加されているため、経験をカスタマイズして自分とチームの両方に最高のものをもたらすことができます。

しかし、私にとって、Warzone の優れた点はすべて二の次でした。結局のところ、私は仕事のためにそれをプレイするでしょう。いいえ、Warzone は他の人が気に入っていたので、私にとって今年のゲームでした。これは最初のバトル ロイヤル ゲーム、まったく、最初のゲーム全般であり、私と友人のグループの両方に十分共鳴し、放課後すぐにオンラインで飛び回るように一緒に楽しむことができるほどになりました宿題を出して。

ひどい腰と困難な日々を乗り越え、ウォーゾーンと私が一緒に参加するチームのおかげで、私は本当に大変な一年を乗り越えることができました。 Warzone が何であるかを考えると、雑草銃やアニメのトラックを購入できるこのばかげたシューティングバンバンゲームにこれほど感情的な重みを置くのはほとんど愚かなことのように思えます。しかし、正直に言って、Call of Duty: Warzone は素晴らしい期間限定モードを備えたバンガーです (アーマード・ロワイヤル、私はあなたを見ています)そして、それはガイドするのが楽しいゲームの1つです。私にとって、チームとともにヴェルダンスクに飛び込む口実は何でもうれしい。

エド:ジェームスと私はロックダウンの間ほとんど一緒にヴェルダンスクにいたのですが、彼はウォーゾーンについての私の考えをとてもうまくまとめてくれました。彼と同じように私にとっても、仕事の後にThe BoysとDiscordに参加し、Call Of Dutyのバトルロイヤルモードに入るのは、実際の人間の生命体とつながるための重要な方法でした。

私たちも基本的にはクロスプレイの宣伝役でした。私たちはさまざまなプラットフォームでプレイしていましたが、Warzone は関係なくプレイできる 1 つのアリーナでした。この記事を書きながら、これがいかに素晴らしいことなのかを思い出しました。私たちが互換性について考えもせずにヴェルダンスク行きの切符を手に入れることができたこと、そして今でもそれが私にとって魔法のままです。

Warzoneも無料でプレイできます。無料です。この経験は (SSD スペースの文字通りの倉庫を除けば) 何も費用がかからず、非常に忘れやすいものです。繰り返しますが、金銭的な障壁がなく、インストールをクリックするだけで全員が参加できるため、ロックダウン セッションには最適でした。

このゲームをプレイするのにお金はかからないという考えが消えないのは、おそらくこのゲームが非常に洗練されているからでしょう。これは、50 ポンドの Call Of Duty: Modern Warfare からそのまま取り除かれたようなライブ サービス モードです。ここではグラフィックスや銃のプレイを安っぽくすることはありません。それはトリプル A の体験であり、大規模なマルチプレイヤー モードに集中しているだけです。

とはいえ、ロックダウンが進むにつれ、私たちがトップに立ってWarzoneでの勝利を確実にすることを気にしていたかどうかはわかりません。結局、ヴェルダンスクは、私たちが不満を吐き出し、歓声を上げ、自分たちの部屋ではない空間にただ存在するためのチャットルームのようなものになりました。本質的には、たまたま地図上に落ちたり、毒ガスから生き残ったり、悪者を撃ったりすることを伴うメンタルヘルスツールです。

アサシン クリード ヴァル​​ハラ

イモージェン:私はヴァルハラ以前に AssCreed ゲームをプレイしたことがなかったので、現代の人類と奇妙な魔法についての基本的なストーリーをまったく理解していません。正直に言うと、私もそれを理解したくありません。なぜなら、私にとってヴァルハラは、クールでステルスなバイキングになるための単なる楽しいゲームだからです。

私の好きなことの 1 つは、あらゆるものに登ることです。一番の理由は、とても自由だからですが、信じられないほど面白いからでもあります。登りは時々難しいこともありますが、ほとんどの場合は何でも登ることができます。これは、岩の上を足を引きずって登るのが明らかに得意なキャラクターを演じる迷惑な Horizo​​n Zero Dawn のようなものではありませんが、明るい黄色の棚のマークのある特定の道でしかそうはしません。ごみ!エイヴォルを平らな壁に押し上げると、手掛かりがあるかどうかに関係なく、エイヴォルはただ進んでいきます。

そこで、私が面白いと思う場面を思い出します。それは、さまざまな建物に向かって疾走したり飛び跳ねたりする、大柄なバイキングの戦士です。どこかの町や村でそれを行うたびに、誰も本当に気にしていないようで、困惑すると同時に面白がります。この人たちは、恐ろしい女性が教会の側面をよじ登るのを完全に目撃しているかのようですが、もちろん、彼女が飛び降りて私を押しつぶしたらどうなるから、彼らはそれを呼び出すつもりはありません。

空中テイクダウンも素晴らしいので、絶対にそうします。上空からのステルス攻撃ほど満足のいくものはありません。特に、素早く刺す前に人々を完全に平らにする巨大なバイキングの場合はそうです。エイヴォルの体の衝撃で彼らはすでに死んでいるのが90%だと思うが、その時点で隠し刃で彼らを突くのは単なる形式的なもののように思えます。

Assassin's Creed Valhalla では、物をよじ登ったり、人を押しつぶしたりできます。8/10、GOTY です。

アリスビー:イモージェン氏は心配する必要はない。なぜなら、『アサシン クリード』の長年のファンのほとんどは、エイリアンではあるが歴史的なコンピューターマジックの物語を理解していないからだ。とにかく、それは決して重要な部分ではありませんでしたよね?

基本的に歴史を通じて人々を刺すことをテーマとした Ubi の堂々としたフラッグシップ アドベンチャー シリーズは、数年前に『Assassin's Creed Origins』で少し刷新されました。古代エジプトを舞台にした新しいスタイルのアサシン クリードでは、HUD マーカーが取り除かれ、戦闘が活性化され、より大きく、より生き生きとした世界で遊ぶことができました。アサシン クリード オデッセイでは、巨大なヘンチの女の子の主人公がミックスに追加されました。そして今年はヴァルハラを迎えました。

私は AssCreeds をすべてプレイしているため、Valhalla はシリーズの良いところをすべて備えたゲームのように感じます。遊べる広大な世界、より冒険的な、リードを外した方法でプレイできる手を使わないアプローチ、そして最近のゲームの大きなヘンチの女の子の主人公が含まれています。しかし、それは以前のゲームのステルス性を融合させたものを取り戻します。先駆的なハイテクエイリアンのものはフェードアウトします。

さらに、自分のロングシップ (猫付き!) でのバイキングの襲撃、人々への斧の吹き飛ばし、クールなアンダーカットのヘアスタイル、装備を整える村、そして完全に無視できるバイキングの神であることを追体験できるサイド部分も追加されます。興味がなければ。

場合によってはその量がもの少し圧倒されるように感じますし、そこにあるすべての要素が必要だとは思いません。古代の祭壇の石を見つけてから、大量のウサギを殺してその足を集めるフェッチクエストを実行する必要があるサイドクエストは、おそらく削減された可能性があります。

しかし、ヌーディストのコロニーが元リーダーと喧嘩になったミッション(そして彼は今、彼らの入浴場所の上の岩の上に裸で立っていて、絶えず彼らに怒鳴っている)や、2つの家族が共有の穀物ビジネスをめぐって争っているミッションでは、全部に火をつけたり、異教の魔女の家族を燃やしたり…ええ、そのようなものはそのままでも構いません。アサシン クリードは終わった。アサシンクリード万歳。

ペインターの世代

アリス0:ウムランギ ジェネレーションは、まさに一人称視点のアイテム探しゲームです。あなたの使命は、これらの場所に行き、これらのものを見つけ、写真を撮ることです。いくつかのオブジェクトについては創造性を発揮し、適切な位置を見つけたり、それらを組み合わせるための写真のトリックを見つけたりする必要があります。それは大体楽しいことです。私は何かを見つけるのが好きで、一人称写真でカメラをいじるのが大好きです。分厚いカメラも素敵ですね。ああ、また、私たちが写真を撮っている場所は、核攻撃の脅威にさらされている世界で、国連軍とエヴァンゲリオン部隊によって占領されているジェットセットラジオのような未来都市です。

それはとんでもない場所だ。カラフルで刺激的でありながら、しばしば陰鬱な、あるいはまったく終末的なものです。確かに、国連の清掃員がおそらく戦闘で失われたと思われるメカニックの切断された手を処理している間、街区全体が広大な緊急バリケードの中に閉じ込められるかもしれないが、角を曲がったところで子供たちがストリートパーティーを開催している。黙示録への助走を生き抜くには奇妙なエネルギーがある。そしてゲームでは、まあ。未来は起こらないかもしれないが、子供たちは理想のために戦い、今を生きている。マクロと名付けられたウムランギの DLC は、催涙ガスを浴びせられる街頭抗議活動によって、この闘争を今日ではすっかりおなじみのものに感じさせてくれますが、同時にエヴァの格納庫の見学にも誘ってくれます。私は世界を揺るがす災害を背景にした日常生活の断片がとても好きです。

ちなみに、素晴らしいサウンドトラック。ただ素敵です。このゲームは、その印象的な外観とサウンドから自信をにじみ出させます。

ウムランギ世代は、写真に関しても遊び心と創造力を発揮するよう奨励しています。レンズのオプションとフィルターは楽しく遊ぶことができ、興味深い画像を作成するための幅広い範囲を提供します。素敵な。オブジェクトの探索は面倒なこともあります。本当にうまくいくはずだと思っている写真で、なぜ目標を達成できないのかがわからないことがあります。これをタイマー (ボーナス目標にのみ使用) と組み合わせると、目標を達成するために環境を精査するのに忙しすぎて、最初の訪問時に全体像を見逃してしまうことがあります。残念なこと。

とはいえ、すべてを見つけてもゲームは終了しません。私は確かに、より多くの世界を体験し、見逃していた細部を見つけ、より良い写真を撮るためにレベルを再訪しました。

ファクトリオ

ネイト:Factorio はかなり長い間管理/サンドボックス環境に定着してきたため、その名前の前に「ye olde」を挿入したいという衝動を抑える必要がありました。それにもかかわらず、今年はついに正式な「1.0」の領域に入った年でした。完全版のリリースは、Factorio の定期的な大規模なアップデート プログラムの中でも特別に豪華なものでしたが、それでも画期的なものでした。

以前にも書きましたが、Factorio は不可能を可能にすることで驚かされます。一生をかけて自分は苦手だと思い込んでいることや、絶対に習得できないと確信しているスキルがあることをご存知ですか?しかし、悪夢を回避するか、夢を実現するために、これらのことのいずれかを実行する必要がある状況が発生すると、それは突然腹立たしいものですか? Factorio は、人間のちょっとした特殊性を実に抜け目なく利用しています。

小さな自動化を機能させる喜びは、試行的な実験を重ねて実験の限界を超え、目まぐるしく動く部品を順番に試しながら、大きくて狂ったマシンにゆっくりと追加していくのに十分です。そして最後に、ズームアウトしてその雄大な姿を目にすると、信じられないほどです。あなた建てられたそれ

私はいつも不安と疑惑の目でコンピューターを見ていました。私は最先端のチップを見ると首を横に振り、人間がそのようなテクノロジーを理解することができる、ましてやそれを設計することができるという信念を呼び起こすことができません。しかし、もし私 (愚か者) がたった数十時間で巨大で効率的な Factorio マシンの作り方を学べるとしたら、それに仕事人生を捧げたまともな賢人なら何を理解できるでしょうか?

私たちは皆、とても賢くて賢い小さな猿です。

ああ、Factorio に夢中になるつもりなら、陽気な曲をいくつか持ってきてください。最近追加されたゲームのサウンドトラックは良いですが、とても暗いです。しばらくすると、本当にわかります。そして、注意してください: 実際にプレイを開始する場合は、しばらくそこにいるでしょう

オリー:逸話。私たちはゲームを説明するときにそれらに頼る傾向がありますが、それも不思議ではありません。ゲームの核心に迫り、言葉に実体を与えるために、これ以上の方法があるでしょうか? Factorio はこのアプローチに抵抗しているため、このことについて話すたびに私はイライラしてしまいます。私は常に自分がゲームを過小評価しているように感じます。私の得意分野は言葉ですが、Factorio の素晴らしさをまだ自分の目で見たことがない人に、その素晴らしさを適切に伝えることはできません。

それはコーディングでもほぼ同じであることがわかりました。コーディング中にブレークスルーを経験したことがあるなら、私の言っている意味が正確にわかるでしょう。心の中では、それが世界で最もスリリングな出来事かもしれませんが、自分の躍進のストーリーを他の人に語ろうとすると、自分自身でそれを経験していない人にとってはあまり面白くないことに気づきます。

同様に、工場を拡張したり、次の大規模な製錬プロジェクトに着手したり、新しい鉄道網を構築したり、西部の難所で防御を強化したりするときのスリル (スリルを意味します) について話すこともできます。しかし、それではこれらの話を正当に評価することはできません。そのような立場に就いたことのない人にとって、「次の大規模な製錬プロジェクトに着手する」ということは、実際には魅力的に聞こえません。でも、ああ、そうなのです。あなたにもそれを見てほしいと思います。

どうぞ、Factorio をプレイしてください。これは私の一番好きなゲームです。過去 7 年間、開発者によって愛情を込めて丹念に作成され、サポートされてきました。技術的な傑作を作成できる技術的な傑作です。これは私が想像できる最高のプログラミング入門であり、コードを 1 行も書く必要はありません。それは崇高で、美しく、エレガントで、私が何千時間も費やしたことに完全に値します。

ハデス

イモージェン:去年の今頃、私は実家で寄り添い、まだ早期アクセスだった Hades を吹き飛ばしていました。当時、この豪華な神話のローグライクがまだ完成していなかったなんて考えるのは腹立たしいです。私が実行を完了するたびに、ザグレウスの運命についての嫌味なジョークが飛び交い、彼の物語の残りを知るにはもう少し待たなければならないことを知りました…そして、この夏に 1.0 がリリースされました。私はザグが何であるかを知りました。を探していて、ちょっと涙が出てきました。

ローグライク作品にこれほど感情移入したことはないと思います。ザグレウスはとても素敵な少年で、目標はただ一つ、地獄から脱出することです。しかし、彼の旅は他の多くの人たちの旅と絡み合い、そこには私が想像していたよりもはるかに多くの感情が含まれています。スーパージャイアントが長い間追い続けてきたこの神秘的な結末についてもっと知るためだけでなく、彼らが作り上げた世界のあらゆる側面に没頭するために、すべてのランを完走するという大きな決意を呼び起こします。

メインストーリーをクリアしてからかなり経った今でも、プレイをやめられません。 Hades は最も素晴らしい方法で終わりがありません。私のchthonic の友人全員から、どういうわけかまだ聞きたいことがたくさんあります。エウリュディケがアスフォデルで食事に誘ってくれないとき、私は個人的に攻撃されているように感じます。あるいは夫のデス・インカーネイトがタルタロスに立ち寄って、最低な奴らを倒すのを手伝ってくれないときも。

Hades で遭遇する小さなストーリーは、多くのゲームではそうではないと思うのですが、ストーリーテリングがゲームプレイに組み込まれているため、非常に魅力的だと思います。これの私のお気に入りの例は、Hades のボス戦の 1 つです。大量のランの後、これらの特定のボスは、乱闘前の冗談の口調を変え始めました。当時はあまり考えていませんでしたが、数回実行してキャラクター アークと移動セットが解決されたことが明らかになるまでは永久に変更されましたそれを反映させるために。そして彼らはほとんど即座に私を殺しました!私は彼らの古いシーケンスに慣れていたので、不意を突かれてしまいました。当然のことながら、私は彼らを見つけて再び戦うためにすぐに戻ってきました。

驚きと励ましを与え続ける Hades の能力は、私がプレイしたどのローグライクとも異なります。たとえ実行に失敗したとしても、冥界の邸宅に戻ると、素晴らしいキャラクター同士の楽しいやり取りが得られます。ハデスは失敗を楽しくし、成功を信じられないほどインスピレーションを与えてくれます。ぜひこのゲームをプレイしてください。

エド:私がハデスが好きなのは、戦利品を獲得できるドアを通って、より多くの戦利品を獲得できる可能性のある部屋に入るのが好きなからです。私は『Binding Of Isaac』の大ファンです。なぜなら、部屋の中で物を殺し、ドアを選択し、選んだドアの向こう側に戦利品があることを期待することが大部分を占めるからです。私はパワーアップに貪欲です。

ハデスはあなたに力強さを感じさせるのがとても上手です。ランニングを進めていると、オリンピアの神々が訪ねてきて、「その盾を使うのに稲妻を使えばいいんじゃない?」と言うのですが、私はその申し出に喜んで応じます。取引を成立させるために、ぎこちない、非常によく話す「仲間」を滑り込ませる前に。あなたが演じるザグレウスというキャラクターは、基本的にロバート・パティンソンそのものであるという感覚がどうしてもぬぐえません。

最終的には、お互いを競い合うたくさんのパワーで、あらゆる場所をダッシュ​​してスライスすることになります。私の最高のランの 1 つは大剣を使ったもので、ヒットを当てるたびに敵に破滅のスタックを与えるというものでした。そのため、少し遅れてこれらのスタックがすべて集まり、まるでバタバタのように弾けました。私がやっつけた厄介者には小型核攻撃をする。

また、Hades はそれほど難しいものではなく、あなたの努力に対してちょっとしたご褒美を与えることを恐れないという事実にも敬意を表します。剣を持ったその不思議な走りはやがて終わったが、その後はぼーっと泣き叫ぶのではなく、しっかりとした達成感を感じた。居心地の良いハブの世界に戻って、ランニング中に見つけたプレジーを友達にあげたり、アイテムに通貨を費やしたり、ロックを解除した新しい槍を試すことさえできました。コーさん、オプションがたくさんあります!

ハデスは非常に多趣味で、目が潰れそうになりながらも、「あともう 1 回」という感情を私の脳に植え付けてくれていることがわかりました。これは、あなたの終焉を応援するのではなく、あなたが前進するのを見て興奮するローグライクゲームだからだと思います。

アリスビー:Hades で私が一番気に入っている点は (文字通りこれまでで唯一優れたローグライク ゲームであることは別として)、プレイする人全員がパンテオンの中からお気に入りの神を持っていることだと思います。エドが言うように、それらはすべてわずかに異なる恩恵を提供するため、冥界を駆け抜けるプリモに適切な攻撃やパッシブ能力を得るために、誰もが自分の好みの組み合わせを積み重ねることができます。

そのため、結局、ランニングの早い段階で何度も現れてくれるように祈ることになるお気に入りの神が 2 人いるほか、気にしないけど自分のベストではない神様も 2 人いるということになります。私は最近アルテミス/ポセイドンの女の子ですが、つまり、言いませんいいえアレスとかアポロンとか。

このようにして、スーパージャイアントは、人々が実際に過去にいたのと同じように、私たち全員を再び古代ギリシャの神々の崇拝者にすることに成功しました。なぜなら、私たちは皆「はい、ありがとうアルテミス、その素晴らしいクリティカルスタッキングダメージを与えてください!」というものだからです。しかし同様に、地獄のサイコロの 1 つのロールでランが成功するか失敗するかが決まるため、私たちは同様に次のことを望んでいます。ない特定の神に遭遇します。 "お願いします、お願いしますディオニュソスか――ああ、くそったれ、ゼウスだ、うわー」

アリス0:私はまだ Hades をプレイしたことがありませんが、皆さんの美しく、創造的で、面白くてエッチなファンアートに感謝しています。描いてくれてありがとう。これからも頑張ってください。

ジェームス:ハデスについて何を言えばいいでしょうか?やり終えたと思うたびに、このゲームに引き戻され続けます。まだプレイしていない場合は、これを読むのをやめて、プレイしてください。私が知っている最も熱心な反ローグライクの人たちでさえ、このジャンルに興味を持つようになりました。スーパージャイアントの今年の素晴らしい取り組み。

ゲームをプレイするとき、私は絶対的なコンテンツ愛好家なので、自然にスクリーンショットが撮れる瞬間を探します。友人に送って「ああ、それはあなたが言いそうなことだ」と言えるセリフや、美しい風景、そしてその間のあらゆるもの。まあ、『Hades』にはまさにその瞬間が詰まっています。メグとの気の合う会話からコーデックスのアキレスの面白い用語集、エリジウムの平原を見渡す手描きの景色まで、ディスク容量を少し節約できます。 PRT SCR ボタンを頻繁に押すことになります。

「すべてにもかかわらず、2020 年に提供されたゲームを 1 つだけ推薦する必要があるとしたら、それは Hades でなければなりません。」

ただし、スクリーンショットが撮れる瞬間だけではゲームは成立しません。残りはすべてハデスが持っています。このゲームには、すぐに忘れることのない膨大な数のキャラクター、アンダーワールドの深みを突き抜けていくための素晴らしい音楽、そして私が最も鋭敏で反応の良いアクションがただそこに座っているだけです。」今まで経験したことがある。

物語が数回に渡って展開していく様子も、これまでに見たことのないもので、セリフの一つ一つが(すべて素晴らしい声で)現在の状況に関連していると感じられるのは非常に印象的です。私はまだチャットが繰り返されるのを聞いていません。「完全な」ストーリーを理解するには数回のランを完了する必要がありますが、選択できる武器の種類が豊富で、賭け金を上げて、自分自身にとって物事をより厳しくするためのオプション。

できれば、今年のクリスマスは自分にご褒美をあげましょう。すべてにもかかわらず、2020 年に提供されたゲームを 1 つお勧めするなら、それは Hades でなければなりません。 Supergiant は Hades で完全に打ち砕いてしまいましたが、このゲームが提供するものをすべて明らかにできるとは思えません。

オリー:Supergiant Games は、ゲームに関する私の執筆キャリアにおいて大きな役割を果たしてきました。一つには、私はバスティオンとトランジスタについて学部論文を書きました。そして、2018 Game Awards で Hades が発表されたとき (同時に早期アクセスでリリースされたとき)、私が RPS で働いていたのは 3 日間だけだったので、役割を果たしながら成長するのを見ることができました。スーパージャイアントのゲームについて書く機会があるときはいつもとても嬉しいです。

『Hades』には、Supergiant の他のゲームのような感情的な物語のパンチがありませんが、同時に、これまでの最高の脚本以外の何物とも思えません。 『Hades』が登場する前は、パーマデスとメタプログレッションを備えたローグライクの枠組みの中で、どうやって効果的なストーリーを構築できるのか想像すらできませんでした。 Supergiant は常にメカニックと物語を融合させ、両方を向上させる素晴らしい仕事をしてきましたが、Hades は彼らの最高傑作です。

たとえストーリーがまったくなくても、私はやはりハデスを否定するのは難しいでしょう。それは信じられないほど美しく、洗練され、満足のいく体験であり、私がローグライクに求めるものをすべて満たしています。でも、このストーリーのおかげで、もう他のローグライクでは満足できないと感じました。登場人物と会話し、彼らの動機や悩みを知る、そんな明るい瞬間が欲しいです。死んだり振り出しに戻ったりを繰り返していることに意味を与えたい。ボス戦に遭遇するたびに、その背後にある人物像を知りたいと思っています。ハデスは私にひどいものを台無しにしました。


完全なリスト

ゲーム・オブ・ザ・イヤー: ハデス
ファクトリオ
ペインターの世代
アサシン クリード ヴァル​​ハラ
コール オブ デューティ: ウォーゾーン
サイバーパンク 2077
デス・ストランディング
モンスタートレイン
ストリート・オブ・レイジ 4
パラダイスキラー
龍が如く:龍が如く
オフピークの物語 1巻
取り壊す
締め切り
クルセイダーキングス 3
イモータルズ フェニックス ライジング
ギアーズタクティクス
恐怖症
洞窟探検 2
霊的危険性
大切にする
他の海域で
トニー・ホークのプロスケーター 1+2
半減期: アリックス