A first look at Order of Magnitude, Introversion's ambitious colony sim

Introversion の今後のハード SF コロニー シム大きさのオーダー, 絶滅レベルの彗星の衝突により地球は滅亡した。あなたの仕事は、すべての天体の正確な軌道モデルを備え、現実的にシミュレートされた太陽系全体に広がる脆弱な肉の袋として、人類の再建の試みを監督することです。異文化間紛争と道徳的難題に関する暫定的な計画があり、そこでは強烈な放射線と敵対的な入植者の両方から生き残るという厳しい現実に直面しなければなりません。

私がプレイした 1 時間のプレビュー ビルドで私が直面した主な点は、恐ろしい建物とリソース処理レシピの数々でした。私はプログラミング リードの Chris Delay 氏とマネージング ディレクターの Mark Harris 氏に話を聞きました。OoM がどのようになるかについての彼らのビジョンは刺激的なものですが、人間の要素が科学的な詳細とどのように共存するのかはまだ明らかではありません。

デモは地球の破壊の直後に始まり、月に店を立ち上げるという任務を課せられます。藻類農場、コンクリートサイロ、CO2 処理装置は、チュートリアルで構築するように指示される最初の建物の 1 つであり、実際にはチュートリアルが私がプレイしたプレビュー ビルドに含まれるすべてであることは注目に値します。私は物をどこに置くかということ以外は決めていませんでした。その配置は将来的に影響を与えるかもしれませんが、今のところそれは本質的に無関係です。しかし、私がプレイしたデモ(Introversion が Rezzed で披露したものと同じもの)がそのように設定されている理由はわかりました。何をすべきかを正確に教えてもらえなかったら、私は完全に迷っていたでしょう。

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しかし、自分がやっていることが実際になぜ重要なのかを理解するのは困難でした。構築していたベースを放棄することになるとわかっていながら、ショーで未完成の作品を演奏することには避けられない分離感があります。それを踏まえた上でも、大きさのオーダー植民地を設立するまでには長い道のりがあり、私にとっては単なる手続き以上のもののように感じられます。このテクノロジーはすべて現実世界の科学に深く基づいており、息が詰まると感じる人もいる危険性があります。私がクリスに言いたいのは、科学はある面では刺激的だと思う一方で、鉱物加工のオプションの長いリストを見ると、その興奮を冷たくしてしまう何かがあるということです。彼はそれが問題であることを認識していますか?

「そう、だってマークはいつもそのことについて私に話してくれるんです! マークはいつも『科学で人々の頭を殴るのはやめてください!』って言うんです、念のため。」 (笑) 現時点では、Rezzed Moon のデモが非常に鉄道化されているというのは正当な批判だと思います。これは、ある程度、選択の余地がないからです。これを初めて人々に見せるときは、人々がどのように反応するかを見る必要があります。ただし、科学の部分は重要な部分ですが、科学の内容は私にとって本当に興味深いものだからです。」

OoM の将来は多くの点で不透明ですが、1 つだけ明らかなことがあります。地球外でのサバイバルについてさらに詳しく知りたい場合は、Chris がサポートします。 「金曜日にPHDレベルの化学者が来ましたが、彼は『なぜそうしなかったのですか』と言っていました」レゴリスの水素還元?'そこで、私たちはどうやってやっているのかについてオタクトークを長く話してきましたが、そのプロセスはゲームの開始直後にプレイヤーに伝えるにはあまりにも難しすぎます。それはより効率的であり、後から追加されます。実際に私たちはそれから始めましたが、ゲームはあまりにも難しすぎました。しかし、このビルドでは、3 つまたは 4 つのステージの複雑なプロセスを 1 つにまとめ、プレイヤーが実行できるレシピにしています。考える必要はないよ。」

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Introversion は、複雑な化学プロセスの奥深くに入り込みたくないプレイヤーにも対応したいと述べていますが、私はそれがどれほど難しい作業になるかについて警戒しています。マークは最終結果と比較したいと考えています刑務所の建築家さんの。

「PAでは、できることが何ページも何ページにもわたってあり、一部のプレイヤーは雑草の中に没頭しますが、他のプレイヤーは気にしません。私はOoMでもそれを実現したいと考えています。もし本当に望むならこのプロセスを最適化して、入手できる中で最もエネルギー効率の高いコロニーを作ることは問題ありません。あるいは、「食糧供給を徹底的に削減する」ようなものでも構いませんが、漠然とそれを継続している限り、問題はありません。元気でね。」

問題は、成功するには依然としてプロセスやリソースを理解することが避けられないように思われることです。プロセスやリソースは無味乾燥なので、私がそれらを興味深いと思えるかどうかはわかりません。ゲームがどのようなものになるにせよ、インフラストラクチャの構築と管理が中心的な役割を果たすことは変わりません。ゲームのその部分に関与することが重要になりますが、私はまだそうしたいとは確信していません。

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Introversion がまだ構築していないシステムは魅力的に聞こえるため、これは不幸な考えです。プレビュー ビルドには、宗教の禁止や戒厳令の導入などのポリシーを選択できるコロニー管理画面が含まれています。これらのレバーは現時点では何も機能していませんが、マークはこれらのシステムがどのように発展するかについて大きなアイデアを持っています。

「特に宗教について話しているとき、植民地内では大きな違いは生じません。しかし、私たちは植民地の力学についてかなり話します。つまり、月に基地があり、別の基地を建設するとします。月面でそれらが別々になり、一方が1つの宗教的テーマに沿って発展し、もう一方が別の宗教的テーマに沿って発展すると、これら2つの植民地は互いに敵対する可能性が高い。」

「私たちは、その考えが大好きです。あなたが人類を[人類自身から]守ろうとしているということです。あなたが、ある植民地に新しい水道を建設し、別の植民地には水道を建設しないとしましょう。なぜなら、彼らは水を持っていないからです。」それも他の人々もそうしている、彼らは水を破壊するために襲撃を開始します。」

強制的なローテク宇宙植民地化が人間社会に及ぼす影響は、探求すべき刺激的な領域です。ここで、チャットの内容が科学の本質から離れ、OoM の人間的な側面に向かい、ゲームへの私の興味が再燃しました。私は依然として、人間の集団を管理することでそれらの厄介な基本が補われる可能性は低いと考えていますが、私が間違っていると証明されることを願っています。

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クリスは、ある時点で彼らが「宇宙船に持ち込める最も重要なものは何だろう?」と考えていたと述べた。それは独立の宣言となるのか、それとも20世紀の音楽のすべてがディスクに収められることになるのか?」説得力のある質問ですが、それがどのようにして魅力的なゲームにつながるかはわかりません。

現段階では内向型も同様です。彼らは、植民地をどのように構築するかが入植者の行動に影響を与えることを知っていますが、クリスはすぐに、彼らのアイデアの多くは「ゲームがどうなるかを構築する私たち自身の心の中の塔のようなものであり、実際には何もありません」と強調しました。まだ存在します。」 Introversion はプレイヤーベースを構築し、どの方向に進むべきかについて意見を得ることができるように、ゲームをアルファ版に移行することに熱心であることも心に留めておく価値があります。

すでにゲームに熱心に取り組んでいるプレイヤーから意見が出される場合、コミュニティにあまりにも多くのことを決定させてしまうことを警戒しているかどうかを尋ねました。 「私たちはそれに関してかなり好戦的です」とクリスは語った。 「何かがうまくいかない場合は、コミュニティからすぐに知ることができますが、どうすればうまくいくかは教えてもらえません。」

マークさんは、コミュニティの人々が小さなタグボートを操縦している間、自分たちの立場を石油タンカーの橋の上にいるようなものだと例えています。 「時々、全員が一方向に並び、その後船が動きます。それは、私たちが間違いを犯したことに気づいたか、彼らが非常に良いアイデアを持っていたからです。5 年の開発サイクルについて考えてみると、最初の数か月間は船の方向を動かしますが、最終的にどこに着くかは、開始地点からはかなり離れています。つまり、私や私であっても、早期に参加するプレイヤーがゲームの最終的な方向に影響を与えることになります。クリスは直接「何がしたいの?」とは言っていない 見る?'"

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OoM の社会学的側面はまだ形成されていませんが、Chris は、私がプレイしたビルドには含まれていないものの、「まあまあ機能している」いくつかのシステムについて言及しました。燃料部品、エンジン、ナビゲーション モジュールを研究して、「さまざまなミッションを達成し、太陽系の残りの部分に向けて前進を開始する」ことを目的として、独自の設計のロケットを構築できます。月は単にゲームのスタート地点にすぎず、月からの移動は「生存の急務」となります。おそらく、現実世界の科学の理解が、初期の酸化物と同様の方法でこれに役立つ可能性がありますが、クリスは、彼らが「完全にカーバルをそれに取り組むつもりはない」と私に安心させました。

私の中には、非常に多くの可動部分を備えたゲームをプレイするというアイデアを楽しんでいる部分があります。そこでは、広範な惑星間の社会的影響をもたらすマイクロマネジメントの決定に飛び込むことができます。しかし、カーバルのこの言葉は、憂慮すべき考えを浮かび上がらせます。内向型の人が多くのことを試みると、最終的には完全なものにならない可能性があります。何でも。私が指さしたのはカーバル生き残った火星フロストパンクそしてステラリスIntroversion が詳細にシミュレートしたいと考えているさまざまな要素を中心に展開するゲームの例として、彼らが噛みきれないほど噛み砕いてしまうのではないかという懸念があるかとクリスに尋ねました。怖いよ。」

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これらのゲームのいずれかよりも OoM をプレイしたいかどうかは、それらすべての要素を実際に楽しい方法で統合できるかどうかにかかっています。クリスが言うように、」ステラリスは銀河サイズに優れており、他のゲームも優れていますあるのコロニーある場所、そしてそれはその範囲です。両方の間に何かが当てはまるとは本当に思いつきません。」

それは出来ないからでしょうか? 「それはあり得ますし、実現できないゲームを作ろうとしたのはこれが初めてではありません! 私たちは、以前に失敗したプロジェクトの 1 つである、そのゲームのために Subversion を覚えています。私たちは非常に優れた人間です。実験的な会社なので、ちょっとクレイジーなことを試すのが好きです。」

マークは私たちのチャットの前半で、実際には「銀河系に行く」つもりはないと述べましたが、私は依然として Introversion の計画が野心的すぎると感じずにはいられません - 特にこれまでのコロニー建設に対する私の印象があまり優れていなかったことを考えると。とはいえ、本作は「宇宙で人類を再構築する」というキャッチフレーズを持つゲームであり、マーク氏が指摘したように「現時点ではゲームに人間性は存在しない」。人間の要素によって、鉱物の抽出と CO2 の変換が、面倒な作業ではなく満足のいくパズルに再構築される可能性があります。

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でも、分かりません。その効果が十分に劇的なものになるかどうかはわかりませんし、ミクロとマクロを一つにまとめることができるかどうかもわかりません。内向型の人は興味深い質問をしていますが、興味深い答えが得られるかどうかはまだわかりません。