私が思うこと: オークは死ななければならない
そして彼らのノール、オーガ、コボルドも
Orcs Must Die は、ロボット エンターテインメントの灰から立ち上がったスタジオの最初のゲームです。帝国の時代dev Ensemble で、昨日 PC (Steam 経由) でリリースされました。それは、たくさんの、たくさんの、たくさんのオークと、彼らの非常に、非常に、非常に規則的な死の物語です。そしてこれは?私はこう思います。
まず最も重要な点: Orcs Must Die は次のような被害者ではありません。スペースマリン症候群。デモはすべての物語を語るわけではなく、本質的に全体を通して同じことを行っているにもかかわらず、必要に応じて成長し、構築され、変化します。おそらくそれが何であるか推測できるでしょう。いいえ、ハグは関係ありません。まあ、あなたのようなハグが壁に取り付けられた機械化された刃を伴うものでない限り。
OMD は 1980 年代のシンセポップ グループです。また、多かれ少なかれ、これは熱狂的な、オールアクションの三人称視点でプレイされるタワーディフェンスゲームでもあります。しかし、これらの砲塔建設戦略ゲームとはかなり決定的な違いがあり、それは、あからさまに愚かなオーク (およびノール、コボルド、ゴブリン、オーガ) の無限の軍団を導き入れる道を作成することはほとんどないということです。何がどこに行くのか、どのようにして彼らを自分自身にループバックさせ、彼らが再び通り過ぎるときに大砲が彼らのお尻に第2弾を突き刺すかを正確に計算していません。
いいえ、代わりに、できる限り多くのトラップ、アップグレード、防御的なアーチャーとパラディンに多かれ少なかれ賢くお金を費やし、得たものでできる限りその場で地獄を解き放つことが重要です。これは戦略に関するものではなく、抑制された虐殺に関するものです。何よりも、あなた自身もその一員として、罠に引っかからないオークをクロスボウ、ブレード、そしてさまざまな強力な魔法で倒すことができるからです。
いくつかのレベルごとに、新しいタイプのトラップが与えられます。いくつかは、前回よりも単純に破壊的です (そして、適切に高価でもあります)。また、効率を高めるために、大勢のグループに無限に続く緑のラッシュを調整しようとすることを目的としたものもあります。潰す/内臓を取り出す。しかし、実際には、後者はほとんどありません。減速トラップがいくつかあり、マップの他の場所でオークのグループを叩きのめすことができるトラップはほとんどありませんが、通常、その減速はオークをばらばらにハッキングして倒すことができるようにするためのものです。どこかの場所には巨大な溶岩の穴ができるだろう。ここで本当に重要な脅威管理の唯一のタイプは、殺し、殺し、殺し、さらに殺し続けることです。はい、オークは死ななければならないという厳しい命令ですが、おそらくより正確なタイトルは「面白いからオークは死ななければなりません」です。これは積極的に漫画の雰囲気を持った積極的にサディスティックなゲームであり、殺人事件の被害者ですらこれを特に真剣に受け止めていません。
ウォールブレード、天井クラッシャー、オートクロスボウタレット、フロアスパイク、グラインダー、マグマピット...確かに、しばらくすると赤と緑がぼやけて、最新の現金の量を示す漫画のバブルが表示されます。大量虐殺はあなたに危険をもたらしますが、効果的な構成により、数秒間の休息が得られ、その時間を、ありえない規模の虐殺をただ眺めたり、不機嫌そうな人々の声を聞いたりするだけで過ごすことができます。グリムロックのように、殺されようとしている人々のうめき声を上げながら、次に何を構築できるかを計画しています。
このような満足感が最初の数レベルを超えて長く続くことはめったにありません (簡単すぎる「見習い」設定ではなく、中程度の難易度「ウォーメイジ」を選択したと仮定します)。なぜなら、オークは短期計画を破るのに十分なトリックを持っているからです。一瞬で別れる。日常的に登場するオーク - 突撃して攻撃する方法を知っているが、明らかにその必要を望まない愚かで牛のようなもの - は、あなたが完全に愚かでない限り、それほど脅威ではありませんが、コボルトのラッシュはあなたの心に速すぎることが判明するかもしれません罠を仕掛けると、ノールの戦士が、近接攻撃が効かないアーチャーのチャンピオン、アーマードのチャンピオンに恐ろしいほど攻撃を仕掛けてきます。鬼時間内に邪魔な場所から抜け出せないと、まっすぐにあなたに突進し、あなたの脳を耳から叩き落とすでしょう。そして通常、彼らはレベルのファストトラベルポータルを使用してあらゆるアプローチを必死にカバーしようとしていると同時に、複数の入り口から飛び出してこれを達成し、彼らを人間の領域に輸送するリフトに到達するのを阻止します彼らはどこで、ええと、何かをするでしょう。
ああ、私が言いたいのは、OMD はかなり難しくなるということです。良いハードではありますが、悪いハードではありません。しかし、これは、デモから得たであろう、非常に簡単なものであるという印象が、まったく違うことを意味します。ゲームは非常に多くのことをあなたに投げかけ、非常に速いので、追いつくための手段やツールがなければ、あなたは落ちてしまいます。実際、途中で私は困難なステージから降りなければなりませんでしたが、より多くのトラップとより多くのアップグレードを装備して、大物レベルの挑戦でこれらのレベルに挑戦するために戻ってくることはわかっています。
私が OMD について最も称賛しているのは、1980 年のシングル「Enola Gay」です。そして、OMD このゲームについて私が最も称賛しているのは、どのトラップを使用すべきかについて、爽快なほど非教訓的なゲームであることです。好みのトラップ、攻撃、またはバックアップ ユニットをいくつか見つけてください。おそらく、それらをいつどこに配置するかについて十分に賢明であると思われますが、それらはゲームの大部分で役に立ち、基本戦略も好みのものとして進化します。ロックが解除されます。技術ツリーはトラップ x がトラップ y よりも x パーセント致命的であるということよりも、選択がはるかに重要であるため、最初の実験以外ではほとんど気にしなかったトラップや呪文があります。
二次的なレベルごとのアップグレード システムであるウィーバーズもあり、トラップの代わりに、またはトラップと同様にオプションでアップグレードの一時的なクラッチを選択します。自分でオークを倒したいのであれば、体力を強化し、武器に火をつけるものを選ぶでしょう。トラップがすべての場合は、トラップのリチャージ時間を短縮して、巨大なオーガを攻撃できるようにすることができます。呪文がすべての場合は、マナを改善するものがあります。アーチャーとパラディンに依存している場合は、それらをより強力でより強力にするために資金を注ぎ込むことができます。それはロックに関する鍵ではありません。それはあなた自身のサディスティックな興味を満喫することです。
繰り返しですが、不幸というわけではありません。さらに、さまざまなトラップやアップグレードを使用して、適度に異なる時間を過ごすために再訪できることを知っています(特に、オークを空中/溶岩に投げ飛ばすトラップではプレイしたことがなく、代わりにインスタントを好みます)何らかの形での内臓抜き)。そこには、あと一歩という暗い錬金術があり、次にどんな罠がかかるかもしれないという誘惑と、もっとうまくやれたかもしれない、そうすべきかもしれないという罪悪感もある。しかし、それはポップで使い捨てのものであり、あなたの脳の最も暗く、最も戦略的な領域を探索したような気分には決してさせません。それは、クラリオンが呼ぶ愚かな名前と同じくらい深刻です。
私が驚いたのは、会話の断片が何度か繰り返されたことを考えると、私がその会話をどれほど楽しむようになったのかということでした。デモとてもイライラしているようでした。確かに、あなたのキャラクターはまだ死霊の祠で崇拝することにあまりにも多くの時間を費やしていますが、特に彼が卑劣な老師になりすましたり、オーク侵略の見えない指揮者と口論したりするときに、いくつかの巧妙なワンライナーがそこに忍び込みます。安っぽい、繰り返される死亡祝いをオフにすることはできましたが、ほとんどの場合、音声ワークはゲーム自体と同じくらい好感が持てます。どれがどれくらい好感が持てるでしょうか?とても好感が持てる。その虐殺的なスタイルにもかかわらず、Orcs Must Die は私が今年プレイしたゲームと同じくらい気の利いたゲームです。実際に非常に優れたトリックであるものを最大限に活用した 1 つのトリック ポニーです。