Zachtronics のザック: 「私はどうでもいいつまらないゲームを作るのが本当に好きです。」

錬金術パズル素晴らしい仕事だHouse RPS の私たちの何人かは頭をかいて「ああ!」と叫びました。私たちのねじれた仕掛けをGIF形式でめまいなく共有する前に。それは本当に良かったです、友達。その背後にあるスタジオ、Zachtronics は、Zach Barth が率いています。私は彼に、ゲームのマシン、Valve での短い任期、そして彼が自分の会社を売却した理由について話しました。

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『RPS: Opus Magnum』は、あなたが以前に作った『Codex of Alchemical Engineering』というゲームをベースにしています。なぜそこに戻ろうと思ったのですか?

ザック・バース:私はそのアイデアが気に入ったので、数か月間別のプロジェクトに取り組んでいましたが、うまくいきませんでした。そしてそれはちょうど次のようなものでした:「ああ、くそー、ゲームを作らなければなりません」…スペースケム[発売当時は]かなり良かったし、鉄壁の戦術もっとうまくいくだろうと思っただけですよね?そして、それが出てきたとき、それははるかに良くありませんでした。そして、それが私たちに、「スペースケムのような別のゲームを作っても大丈夫かもしれない、もしかしたら、このような奇妙なプログラミング ゲームを作っても大丈夫かもしれない」と信じさせるきっかけになったのだと思います。そこで私たちは、その考え方で、よし...錬金術に関する別のゲームを作ることができると考えました。 Codex の錬金術関連も楽しかったので、SpaceChem と同じ仕組みを持っていますが、退屈な化学の美しさはありませんでした。これは 2013 年に遡りますが、実際にはそのプロジェクトは作成されず、不定形その代わり。それで...それは 2013 年から私たちのアイデア バンクに眠っていました。そして、私たちが行っていた小さな研究プロジェクトがうまくいかなかったとき、何かを作る必要があったとき、あなたのアイデア バンクが役に立ちます。

RPS: あなたが取り組んでいたこと、あるいは言いたくないことは何でしたか?

バース:私がそれを説明すると、人々は「ああ、それは最高のアイデアですね!」と言うでしょう。でも、いや、それはひどかったし、最悪でした(笑)。したがって、私たちがそれをさらに追求しなかったのには理由があります。それは謎ではありません、ただ良いアイデアではありませんでした。

RPS:まあまあです。人のマシンの GIF が氾濫しているはずです。これまでにプレイヤーが作ったもので最もクレイジーなものは何ですか?

バース:面白いのは、GIF の多くは非常に従来の方法でゲームをプレイしている人々であることです。これがとても面白いと思うのですが、サブレディットはほぼ完全に GIF だけで構成されているように、多くの人が GIF を投稿しており、彼らのソリューションはそれほど特別なものではありませんが、どれもユニークで、彼らのものですよね?それがこのオープンエンドのパズルの力を物語っていると思います。ルールを破ったり、限界を押し広げたりするようなことをしていない人でも、実際には今でも非常に誇りに思っています。彼らのパズルの解決策。そして彼らはそれを見せびらかしているのです。以前は、人々はクレイジーなことをしたときにのみ自慢する傾向があったと思いますが、私たちはそれを非常に簡単かつアクセスしやすくしたため、誰もが自分が取り組んでいることを披露できるようになりました。つまり、私から見ると、彼らがやっていることのほとんどは実際にはちょっと退屈ですが、ただ意図したとおりにゲームをプレイしているだけです。でも、それは素晴らしいことだと思います…そして、たとえ普通にゲームをプレイしているだけのときでも、人々が自分の解決策に愛着を感じるのが大好きです…

RPS: それは、人々が No Man's Sky の惑星に着陸し、「これは素晴らしい、間違いなくクールだ」と思ってそれを共有するという奇妙なことですが、実際には他の人のものとそれほど違いはありません、ただそれだけですあなたはそこには。

バース:お子様の写真。

[注: Barth は後で、次のリンクを私にメールで送ってきました。このマシン、機能的な「ブレインファックインタープリター」 - 基本的には、塩と金で作られたコンピューターです。 「これは本当に驚くべきことだ」と彼は言うだろう。]

RPS: あなたのゲームの中には、人々が何をしているのか、あるいはあなたが何をしているのかを推進するために、ストーリーが組み込まれていることがよくあります。そして時々、あなたのキャラクターが何か不愉快なことをしていることに気づきます。 Shenzhen I/O では、軍事用途のものを作っていることがほのめかされることがあります…そして、Opus Magnum では武器も作ることになります。あなたのゲームでそれが繰り返しテーマになるのはなぜですか?

バース:答えは 2 つあります。愚かな答えは、私がテーマ的に考えていることです。あまりにもハードにやりすぎると、あまり微妙ではなくなり、少し弱くなり、ゲームを安っぽくします。でも、ちょっとやってみると、楽しいですよ。単純に楽しい特定の種類のパズルもあります。 Infinifactory では、人々は食品加工パズルが大好きです (笑)。これらの小さな生き物を集めて冷凍パックする 2 つの食品加工パズルがあります。巨大なクジラを手に入れたら、それをクジラの肉に切り刻み、それを包装する必要があるものもあります。そして同様に、人々はそれらのパズルを機械的にではなくテーマ的に愛しています。本当に楽しいんです。そして、ビデオゲームでは軍事的なものや紛争が非常に目立つものだと思います。そのため、軍事的なものについて語るパズルを作ると、人々の注目を集めます。このようなゲームで構築する膨大なレパートリーの一部としてこれを持っておくのは良いことです。

面白いのは、深セン I/O では、それはそれほど邪悪なものではないということです。多くの人がそれを誤解していると思います。彼らは「ああ、中国、軍事、邪悪だ!」と考えます。でも実際には、軍事請負業者などのためのもので、それは生活の一部にすぎません。ご存知のように、人々は銃を作り、人々はトースターを作ります。ものを作るときは、誰のために作るかということよりも、何を作るかが重要です。そして、それは深セン I/O で到達したことのようなものでした。

RPS: しかし、それは意図的なメッセージなのでしょうか?自分が何を作っているのかあまり考えていないほど、自分の仕事に没頭していませんか?

バース:その製品を深セン I/O で製造することに悪影響があるかどうかは問題です…それは未解決の問題です。そしてそれが登場人物たちがその中で探求するものでした。カールはおそらくある種の平和主義者か何かです。彼は軍事関連のものを作るという考えに不快感を感じていますが、他の登場人物の中にはそれを不快に思っておらず、それが生活の自然な一部であると考えている人もいます。そして、私たちがメッセージを伝えるというよりも、これらのキャラクターを通してそのアイデアに息を吹き込み、それ自体を探求する余地を与えることが重要だと思います。だからこそ、私たちがただメッセージを伝えようとするのではなく、たくさんの登場人物がいて、彼らが自分たちでアイデアを探求できるようにすることが重要だと思うのです。

RPS: あなたはかつて Microsoft のためにいくつかの教育ゲームを作成しました。しかし、あなたはこの方法で物事を進めること、つまり人々が楽しくプレイするゲームを作ることを好みますか?

バース:そうそう、本当に…本当にひどかったのは、実際にプレイできる人が誰もいなかったことです。そして、教育的なゲームを作ろうとすると、まったく努力しなかった場合と同じくらい教育的ではないゲームを作ることになると思います…

RPS: では、例を挙げてみましょう。これらの教育ゲームは何をしていたのでしょうか?

バース:3試合ありました。私たちが最初に作ったゲームは、メタボシム。ボールを直接操作する点と、50 個ほどのボールがある点を除けば、ピンボールに似ています。そして、人間の消化器系のモデルであるこの機械を通してそれらをフリックすることになります。

RPS: (笑)

バース:本当に賢いと思います!しかし、それはあなたが独自のゲームを作るときに起こることです...しかし、ええ、肺は領域のようなもので、機械的なボタンを押すと、肺は機械的に息を吐き、また息を吸い込み、小さな空気の粒子がすべて含まれています。そして、酸素を肺から血流に送り込み、機械のボタンを押して心臓にポンプを送り、心臓が血液系を循環します...そして、1つのグルコース分子を1つの酸素分子に入れると、それが弾けて生成されます。エネルギーと廃棄物。そして、二酸化炭素を吐き出さないと、二酸化炭素が体に充満してしまい、排出できなくなります。

RPS: (笑)

バース:本当にめちゃくちゃカッコいいです!しかし、誰もそれを演奏しませんでした、そして、生徒たちがそれを演奏したとき、彼らはそれをあまり評価しませんでした。なぜなら、それはこれらのアイデアを強化する素晴らしい方法であることが判明したからですが、それは彼らを教えることにはなりません。

RPS: いいえ、ビー玉が体の中で飛び跳ねていることを教えるだけです。

バース:その通り。そして、中学生を座らせても、中学生を何かに集中させることはほとんどできません。中学生はリスのようで、自分のことをやっていて、元気いっぱいです。彼らは実際に何かを学ぶためにそこにいるわけではありません。彼らはただ存在するためにそこにいます。そして、これらの現実のシステムの複雑な比喩として私たちが熟慮して設計したこのゲームを、彼らに座ってプレイさせようとしているのですが…それは彼らにとって少し忘れられています。彼らは、後でドリルをしてペーパーテストを行うことで、それをテストしました。しかし、このエクスペリエンスをプレイさせた後で誰かにペーパーテストを課すのは、そのエクスペリエンスを台無しにするだけです。事実を暗唱させたいだけなら、事実を教えて暗唱させればいいだけです。

RPS: その経験は、リスではない (できれば) 人向けのゲームを作る際に役立ちましたか?

バース:このことが私を学んだ唯一のことは、そのようなことは二度としないということです...3 番目のゲームに取り組んでいた頃には、次のような実存的な質問に襲われて、実際には本当に落ち込んでいました。私たちがこんなことを教えていることに意味があるのでしょうか?学ぶって一体どういう意味なの!?』 …私はおそらく、これらのゲームが無意味であることを明らかにするこれらすべての質問について考え始めました…

RPS:最終的にはZachtronicsを次の企業に売却しましたね。アライアンスデジタルメディア。なぜその決断をしたのですか?

バース:しばらくザックトロニクスをやっていました。私たちはSpaceChemを行いましたが、私はSpaceChemの後は別れてフルタイムで働きました。その後、Ironclad Tactics を作成し、Infinifactory を作成し、TIS-100 を作成しました。そして、何らかの理由で、それをすべて終えた後、私は行き詰まっているように感じ、ザックトロニクスを脇に置いておきたかったのです。それで私たちは段階的に撤退していきました…そして私は Valve で働くようになりました。そこで 10 か月間 VR 関連で働きました…大きなプロジェクトに取り組む能力や、より重要なことに取り組む能力など、何かがそこにはあるように思えました。そして、私が働いた中で最高のゲームスタジオにいて気づいたことは、神様、私はどうでもいいつまらないゲームを作るのが本当に好きだということです。そして、少ない予算でプロジェクトに取り組むことには、本当に自由なところがあります。物事の仕組み上、最悪だったとしても誰も怒らないのです…私はそれをどれほど見逃していたかを本当に知りました…

私たちが Zachtronics を閉鎖した大きな理由の 1 つは、インディー スタジオを運営するのは非常にストレスがかかるということでした。特に、収益性が疑わしい奇妙なゲームを作成する場合はそうです。基本的にどのゲームも、「よし、これが私たちのお金のすべてだ」という感じでした。私たちはすべてのお金を使って、次の試合にすべてを賭けて、うまくいくようにするつもりです。それは非常にストレスがかかり、創造性を制限してしまうことがわかりました。 「ああ、このゲームがうまくいかなかったら、もう終わりだ!」というような幽霊が自分の上にぶら下がっているときに、恐れることなく自分が作るべきだと思うものを作るのは難しいです。お金を出して別のゲームを作りたくないような気がします(笑)...

しかし、私たちはなんとかアライアンスと接触することができました…そして私たちは会社を売却し、今は彼らのために働いています、そして私たちは深センI/Oを作りました、そして彼らは超一流です - これより良い会社で働くことは想像できません。彼らは私たちに自分たちのことをやらせてくれました。

RPS: でも、つまり…もしビジネスのことがストレスで、あなたがそれをやりたくないのであれば、従業員としてあなたのためにビジネスのことをやってくれる人を雇うことは不可能ではないでしょうか?

バース:自分の代わりにビジネスを経営してくれる人を雇うことはできません。誰かを雇うことができます走るビジネスですが、彼らがひどい仕事をしていないことを確認しなければならず、その後、彼らにお金を支払わなければならないため、彼らは利益を上げることがさらに難しくなります。なぜなら、自分を豪華な幹部だと思っている人がいて、あなたのお金をすべて巻き上げているからです。ストレスを発散するのはとても難しい所有しているビジネスを経営するのではなく。

RPS: しかし、アライアンスはこの関係において派手な幹部として同じ役割を果たしているだけではないでしょうか?

バース:いや、彼らが所有しているからですよね?かつて私たちが個人的に負わなければならなかったのと同じ方法で、彼らはリスクを負っています。私たちはただゲームを作っているだけで、創造的です。そして…明らかに、私たちがひどい仕事をして、本当に高価で利益のないゲームを大量に作ったら、関係は…何であれ、それを維持できないかもしれません。しかし、ゲームの 1 つが失敗しても、それが私たちのお金のすべてだったので、もうビジネスができなくなるのではないかと心配する必要はありません。彼らは私たちよりも規模が大きく、インディーズ ゲームを作成するリスクの多くが軽減されます。クリエイティブな面でサポートしてくれる人がいれば、ビジネスを所有しているかどうかは関係ありません。そうしない方が良いと思います。かぶる帽子の数が増えれば増えるほど、帽子同士がケンカし始めて、すべてが頭にフィットしなくなりますよね。

RPS:お時間をいただきありがとうございます。