ストーカーの重要性について

ニュース偶像打破的なウクライナのデベロッパー GSC Gameworld が閉店し、Stalker シリーズの将来が危険にさらされ、彼らが作ったゲーム、そして私たちが続編に抱いていた期待に思いが向けられました。 Stalker シリーズがゲーム界の大きな枠組みにおいてこれほど重要である理由はいくつかありますが、2011 年の時点で、それらの理由はこれまで以上に差し迫ったものになっているように思えます。

ストーカーについて詳しく書いてきました。の使用について議論しました建築テーマとしてのチェルノブイリ立ち入り禁止区域の要素をどのように取り入れているかについてお話しました。明らかにソ連後のフィクション、ロードサイドピクニックのゾーンのそれは、ゲームの範囲全体に存在するアメリカナイズされた均質性から離れた世界を作成することを目的としています。

しかし、STALKER にはもっと重要なことがあります。それは、西洋のシューティングゲームの伝統とは異質であり、それと共存する特異点である、それが目指していた種類のゲームです。できる限りすべてを奪ったクエイク人生の半分、アンリアル、しかしそれらで鍛造された合金には、東洋の悲観主義、RPG的な感情など、他の要素が打ち抜かれていました。重要なのは、RPG のようにオープンで非リニアであることです。また、目的指向ではなくクエストベースになっています。つまり、必ずしも次のウェイポイントに急いだり、近くの NPC を追ったりする必要はなく、代わりにサイドクエストに迷い込むべきか、それとも探索的な余談をするべきかを判断することになります。これは RPG のようなペースと間隔のシューティング ゲームであり、他のシューティング ゲームと比べて広大なエクスペリエンスをもたらしますが、同時に残忍で暴力的な FPS 戦闘メカニズムを備えています。これが銃に関するゲームであることは疑いの余地がありませんが、銃をどのように扱うかによって生じる結果は次のとおりです。他のすべて体験をユニークなものにします。

それは恐ろしいことでもあります。敵や環境に対するこれほどの脅威感を伝えることができたゲームはほとんどありません。あからさまにホラーに手を伸ばすシューティング ゲーム - 私はあなたを見ています、FEAR ゲーム - は、ストーカーの閉所恐怖症の遠吠えの恐怖と比べれば、ありきたりなものに見えます。

これらすべての作業における GSC の主な成功は、「A-Life」コンセプトの実行にあると私は信じています。これは、ユーザーがそれと対話することを選択したかどうかに関係なく、世界でランダム化された大量のアクティビティが発生するというものでした。 。盲目の犬の群れが狩りをされ、ストーカーが孤独な道をさまよい、盗賊が旅人を待ち構えていました - その道を通って来るかもしれない旅人、あるいは来ないかもしれない旅人。それは優れた AI を持っていたということではなく、むしろ AI が作り出した世界の幻想が非常に強力だったということです。

私や他の人がストーカーについて行った重要な観察は、ストーカーゾーンはあたかもあなたなしで進行しているように感じる世界であるということです(実際にはあなたがすべての計算された中心にいる場合でも)。荒涼とした渓谷で行われる戦いは、あなたがまったく関与せず、敵対する派閥間、またはストーカーと不運なミュータントの間で行われる可能性が高いのと同じくらい、銃を乱射して戦うことになる可能性があります。監視するか、介入するか、先に進むか - その選択はあなた次第であり、その選択は、あなたが言及したいと思うかもしれない他のすべてのシューティングゲームの台本に沿った物語によって私たちに押しつけられる中途半端な選択よりもはるかに現実的なものに感じさせます。非常に多くのゲームがこの点を間違っています。プレイヤーをすべての中心に置き、その結果、ゲーム世界の現実感や重力の感覚を失います。私たちは、これがすべて劇場であり、純粋に私たちが再び打ちのめされるために演出されたポップガンギャラリーであることに気づきます。一方、ストーカーは私たちのいないところでゴロゴロと歩き続けます。ミュータントは夜に背が低くなり、うめき声​​を上げ、奇妙な派閥が支配をめぐって争い、奇妙なアーティファクトが隠された空間で存在感を放ちます。

これらすべてが独自の雰囲気に窒息する世界では、ここに何か意味のあるゲームがありました。 2007 年に遡ります『ストーカー』シリーズのクリエイティブ・リード、アントン・ボルシャコフにインタビューしましたそして彼は自分が作ったゲームについてこう語った。

「1986年のチェルノブイリ事故は、ウクライナの歴史における黒いページの一つだ…時が経つにつれ、人々は事故と、ウクライナが事実上独立して対処しなければならない関連問題のことを忘れ始めている…。 STALKER の背後にあるモチーフは、チェルノブイリ事故を人々に思い出させると同時に、将来起こり得る致命的な間違いに対して人類に警告するゲームを作成することでした。」

これはビデオゲームについて行うのに非常に大胆な発言であり、オリジナルの Stalker ゲームとその準続編について書くときに私がよく考えることの 1 つです。ゲーム業界へのメッセージは明確です。ゲームに深刻なメッセージを伝えるために、アートに対して気取りを持つ必要はありません。なぜなら、ここにあるゲームは芸術的な意味でこれ以上に気取らないものだからです。銃撃犯であっても、皮肉や大げさな不条理から慎重に距離を置くことなく、何かについて語ることができます。しかし、より重要なことは、ストーカーはデザイナーにとって、シューティング ゲームをメカニカル レベルで異なる方法で行う余地があることを示す例であるということです。直線的なジェットコースターである必要も、マルチプレイヤーの動物園である必要もありません。遅い場合もあります。放浪が伴うこともあります。熟考さえも。

ストーカーの教訓を学ぶことができたビデオゲームはほとんどないようです。私たちはその子孫を実際に見ることはできないかもしれません。 MMO の世界における EVE と同様に、これは今後のゲームの歴史において基本的に再現不可能な異常な体験であり続けるかもしれません。他のゲームがどれだけ努力しても、Stalker が提供する自由と緊密な戦闘の慎重な融合からは程遠いものです。のフォールアウトそれに比べれば、ゲームは奇妙なパントマイムのように思えます。 『ボーダーランズ』のような、さらに有望なアクション要素のあるゲームは、「オープンワールド」という概念を実際にプレイヤーに有利に機能させるのに苦労しており、最終的には異質な環境でのスリリングな没入というよりは、戦利品をむさぼり食うディアブロの亜種のようなものに終わっている。一方、『Stalker』の 3 回目はさらにオープンで、さらに奇妙で、さらに邪悪なものでした。そして、遠く離れた資源から採れた珍しい素材のように、それを発見したゲーマーにとっては信じられないほど価値のあるものであり続けます。

ここから出て行け、ストーカー。でも、あなたが私たちにしてくれたことを私たちが忘れるとは決して思わないでください。