GSC Gameworld の Anton Bolshakov へのこのインタビューでは、会社の歴史、STALKER のインスピレーション、チェルノブイリの自然と神話、そしてゲーム内にある「A-Life」リビング ワールド システムの開発について考察します。
私がこのインタビューを行ったのは、もともと今年の初めに、次の調査のためでした。PC Gamer UK から委託された STALKER に関する特集 (全文を読むにはクリックしてください)。公開された最終草稿には満足していましたが、インタビューの内容はほとんど使用されていなかったため、ここに全文を再公開します。
RPS: GSC の会社としての背景について少し教えていただけますか?
ボルシャコフ氏: 同社はもともと 1995 年にウクライナの首都キエフで設立されました。 1997 年から、私たちはコンピューター ゲームの開発とチームの結成に着手しました。この時点で、歴史的なリアルタイム戦略の開発が始まりました。コサック: ヨーロッパ戦争は、2000 年末に世界中で発売され、現在までに 400 万部以上を販売しました。
特にプロジェクトの主な作業が 4 人のチームによって行われたことを考慮すると、これは私たちの新興企業にとって驚くべき成功でした。 Cossacks は、10 を超えるプロジェクトがリリースされた歴史的な戦略ゲームの全ラインナップの始まりとなりました。 2005 年には、『コサック II: ナポレオン戦争』という名前の『コサック』の本格的な続編がリリースされました。さらに、私たちは戦略 Alexander (オリバー ストーンの映画タイアップ) と Heroes of Annihirated Empires (世界中で自費出版) を支援しました。
2 つ目の最優先の方向性は 3D アクション ゲームでした。 2000 年に、Oblivion Lost の開発が開始され、後にその名前が付けられました。ストーカー: チェルノブイリの影。私たちは自分たちの目標を非常に高く設定しました。ゲームはすべてにおいて最高であるべきです。私たちは最高のエンジンを作成し、リアルなグラフィックを実現し、革新的なコンセプトを開発し、このジャンルに革新をもたらすことを目標としました。
開発には 7 年もの長い年月を要し、あらゆる困難にも関わらずゲームが完成し、ジャーナリストやプレイヤーから賞賛されました。コサックと同様の商業的成功を期待しています。
現在、社内では 60 名が働いています。とてもしっかりしていてプロフェッショナルなチームです。現在、STALKER の成功に触発されて、私たちは STALKER ワールドの開発とシリーズの次のプロジェクトに取り組んでいます。
RPS: Stalker プロジェクトのアイデアはもともとどのようにして生まれたのですか?
ボルシャコフ: 忘れ去られた作品、地下墓地、放置された軍事施設など、ソビエト帝国の残骸がウクライナにはたくさんある。私たちのオフィスも、現在は生産が行われていない元軍需工場内にあります。そのような地域を歩いていると、この人為的大惨事の場所で時間がどのように止まったかを考えずにはいられません。論理的に、それは探索するのに最適なクールなゲーム設定であると私たちに衝撃を与えました。
次に、ソ連のシステムは封印され、多くの事実が秘密にされたため、最も無害な目的や出来事でさえ、信じられない噂や伝説が生み出されました。たとえば、1986 年のチェルノブイリ発電所の爆発の正確な原因はまだ判明していません。公式版は、定期的な実験が制御不能になったと主張しているが、CNPPが秘密研究所のバッテリーの役割を果たしていたと主張する人もおり、何が起こったのかというと、行われている実験の1つで過負荷が発生したのだという。別の例は、チェルノブイリ立ち入り禁止区域内にある既存の巨大なアンテナです。 [ゲームの「頭脳を焼き尽くすもの」 – RPS]。チェルノブイリへの旅行中に撮影したいくつかの写真では、アンテナの本体が数百メートルにわたる地平線に写っています。一部の非公式情報筋が主張しているように、アンテナから発せられた電波は精神活性を持ったものでした。アンテナは西ヨーロッパに向けられ、人間の精神に対する向精神性の影響に関する長期にわたる軍事実験に専念していました。同様の例がバッチで見つかります。 STALKER の物語は、この種の実験と理論を中心に展開していました。陰謀論と特殊部隊の反対の両方が存在する余地があります。私たちのゲームは、現実に起こり得ることを拡張したものです。これは、独自の悲劇、英雄、法律が存在する黙示録的な世界についての物語です。
その後、[私たちのインスピレーションは]チェルノブイリ事故そのものでした。人類にとってのハイテクノロジーの無思慮な使用の、暗く恐ろしい例です。
こうした状況の中で生活してきた私たちは、ゾーンとその中に住むストーカーというアイデアを思いつきました。次に、ゾーン内のすべてのキャラクターを制御し、生き生きとした世界を実現する A-life というアイデアを生み出しました。これらすべてのコンポーネントを一緒に想像したとき、私たちはそれが素晴らしいゲームコンセプトになることに気づきました。
RPS: 書籍「Roadside Picnic」と映画「Stalker」はゲームの開発にとってどれくらい重要でしたか?
ボルシャコフ: インスピレーションはとても重要です。私たちはストルガツキー兄弟の作品の古くからのファンですが、このゲームは決して本や映画を再現したものではありません。私たちは独自のゲーム世界、ストーリー、キャラクターなどを作成したため、『STALKER』を映画「ロードサイド・ピクニック」や「ストーカー」の改作と考えるのは間違いです。
RPS: チェルノブイリ地帯内で試合を設定するという決定について少し説明していただけますか?
ボルシャコフ: 1986年のチェルノブイリ事故は、ウクライナの歴史における黒いページの一つです。それが起こったとき、全世界が放射能汚染の危険に警戒しました。残念ながら、事故とその影響に関する多くの事実はソ連政府によって隠蔽されました。時間が経つにつれて、人々は事故と、ウクライナが事実上独立して対処しなければならない関連問題について忘れ始めている。したがって、チェルノブイリが非常にユニークで驚くべきゲーム コンセプトである理由はいくつかあります。設定に対する世界的な一般の認識、場所の神秘性、放射能の危険性、突然変異についての話など、すべてがホラーに満ちた雰囲気シューティング ゲームの堅実なコンセプトに組み合わされています。 STALKER の背後にあるモチーフは、チェルノブイリ事故を人々に思い出させると同時に、将来起こり得る致命的な間違いに対して人類に警告するゲームを作成することでした。
RPS: チェルノブイリの存在は、他の場合よりも本格的なゲームを作成するのに役立ったと思いますか?
ボルシャコフ: チェルノブイリは、STALKER が特によく知られているような環境、建築、その他の詳細を作成する上で非常に重要だったと思います。旧ソ連の工業団地、集合住宅、軍事施設、民間施設、車両などの廃墟が、旧ソ連周辺に今でもたくさん残っています。しかし、旧帝国の痕跡は、チェルノブイリ地帯ほど鋭く印象的に感じられるものではありません。私にとってそれは生きた歴史であり、ソ連時代に終わってから20年以上も生命が存在し続けているからです。私たちが意図していた真の黙示録的なソビエト世界の雰囲気を表現することができたのは、チェルノブイリを訪れてからです。
RPS: ストーカーのコンセプトのアイデアは時間の経過とともにどのように変化しましたか? THQ はその結果にどのような影響を与えましたか?
ボルシャコフ氏: 2002 年までの初期コンセプト (当時、プロジェクトは単に Oblivion Lost と呼ばれていました) は、古典的なアドベンチャー シューターと同様に、15 の直線的なレベルを指向していました。異常な人生の半分よろしければ。しかし、2002 年の春夏にはコンセプトが大幅に変更され、チェルノブイリがゲームの中心になりました。私たちは、チェルノブイリ発電所の周囲 30 平方キロメートルのゾーンの巨大な世界を実装し、それをいくつかのロケーションに分割し、シューターでは誰も使用したことのない機能であるライフ シミュレーションを使用することにしました。私たちは堅牢なエンジンに合わせて非常に強力なコンセプトを持っていました。私たちの推定では、それは 10 年後でも関連性があり革新的であり続ける概念でした。
そして 2004 年に、ストーリーや義務的なタスクのない完全に「A-Life」主導のゲームを拒否し、[NPC] ストーカーがプレイヤーより先にゲームを完了できるというコンセプトにもう 1 つの変更がありました。プレイ可能なプロトタイプを組み立てたとき、そのようなコンセプトはプレイヤーにはほとんど理解できないことに気づきました。ゲームプレイ コンテンツが多すぎるか少なすぎるかのどちらかでしたが、すべてが A-Life の制御下にありました。選手たちが次に何をすればいいのか分からないことがよくありました。このようなコンセプトには、かなりの改善が必要であり、プレーヤーにとって理解しやすく魅力的な形式を模索する必要がありました。 2005 年 5 月にそのような解決策が見つかり、A-Life の世界の中にストーリーラインを配置しました。まさにこのコンセプトが今日のゲームで見ることができます。
私たちは 2006 年の初めに THQ のプロデューサー、ディーン・シャープと緊密に協力し始めました。私はディーンのプロフェッショナリズムを尊敬しています。彼がプロジェクトに参加したとき、彼はこの開発段階でゲームに大幅な変更を加えるとすべての期限が完全に台無しになる可能性があることを理解していました。したがって、私たちは現在のコンセプトと100%機能する機能を完成させることに重点を置きました。一部の機能はゲームから削除されたり、次のイテレーションのために保留されたりしました。ゲームプレイ、バランス、難易度などをブラッシュアップすることに集中しました。
RPS: では、開発中に直面した最大の問題は何でしたか?
ボルシャコフ氏: 難しい要素はたくさんありましたが、ゲームに実装されている AI システムと比較すると、それらはほとんどありませんでした。しかし、あらゆるボトルネックにもかかわらず、完成した AI はきちんとしていてダイナミックです。 A-Life は一般的な AI の一部として、もちろん最も困難なものの 1 つであることが判明しました。ある時点では、A-Life を実行するのはまったく不可能だとさえ考えていました。しかし、それは存在しており、A-Life はゾーン内の膨大な数のキャラクター、移動、ライフ サイクルを快適に制御できるようになりました。 A-life は、多数の二次タスクとしてバックグラウンド イベントの作成を担当します。
また、ストーリーの内容と A-Life パートを組み合わせるのは簡単な作業ではありませんでした。重要なのは、ストーリー イベントはすべてプレイヤーがプレイして体験する必要がありますが、A-Life は常に動き続ける完全にダイナミックなシステムであるということです。私たちは、ストーリー タスクを A-Life ワールド内に配置するというエレガントな解決策を見つけることができましたが、プレイヤーが A-Life ワールドと対話するまでは、そのエリアで A-Life イベントが発生することはありません。プレイヤーがクエストを完了すると、A-life は、以前はシステムがアクセスできなかった場所を徐々に埋めていきます。したがって、以前に完了したレベルに戻るたびに、新しい A-Life 主導のプレイスルーと新しい二次ミッションが見つかります。
RPS: そして、この A-Life とストーリーのハイブリッドは、あなたが最も誇りに思っているものですか?
ボルシャコフ: 私たちは、プレイヤーが大きな自由を得られる、生き生きとした巨大な世界のアイデアを実装できたことを誇りに思っています。彼は射手標準の廊下の制限に制限されません。プレイヤーは自分の意志で行動し、外の世界が自分の行動にどのように反応するかを確認できます。ステルスとホラーの要素を統合し、各プレイヤーに独自のプレイスルーを提供する、FPS と RPG の珍しい組み合わせを実装できたことを非常にうれしく思います。これが STALKER を他の製品よりも際立たせている理由です。なお、プレイヤーに依存しないAIであるA-Lifeのアイデアは、今後の発展性を大いに秘めています。
RPS: GSC は将来、同様の野心を持った別のプロジェクトを試みる予定ですか?
ボルシャコフ: STALKER の開発中に得られた経験は、過小評価することはできません。私たちは多くのことを学び、多くの試行錯誤をしました。チームにとって素晴らしい学校トレーニングでした。今、私たちは強固でプロフェッショナルなチームになりました。そして、私たちはすでにそのような野心的なプロジェクトを念頭に置いています - それは次のようになりますストーカー2!
私たちは、続編の可能性、GSC の独立ステータス、および STALKER の今後のエキスパンドアロンである Clear Sky について、今後数週間で議論することを目指しています。