偽の自由で私をからかうのをやめなさい

そしてゲームで!アハハ!ああ。そこでの決定論についての私の小さな冗談。これが本当にあるのは、怒りをした後の私がどのように感じているかです。これは、年齢を通してゲームをするのに珍しいことではない気持ちです。ゲームが提示するオプションが実際に幻想であるという感覚です。とりとめのことを読んでください...

怒りを終えて、ほとんどの部分でそれを楽しんでいたので(最後の部分のほとんどではありません)、私はそれがどこでうまくいかなかったと思うかについて少し考えていました。それはテクノロジーにはありませんでした。それはあなたが注ぐ必要がある並外れたデザインの決定にはありませんでしたクリップ全体弾薬の敵を敵に殺すために(それはばかげていたが)。ゲームの開始時に驚くべき巨大なミュータントが現れたにもかかわらず、最後にボタンを押して、光沢のあるプラットフォームで待つ以外にほとんど含まれていないという事実でさえありませんでした。いいえ、怒りの問題は、それがどんなゲームになりたいかについての提案でした。それは、ゲームデザイナーがプレーヤーに少し自由を与えることを実際に意味することを理解していない別の例だと思います。

怒りについてそのようなことを考えているのは私だけではありません。ブランドン・シェフィールドを取りますフォローアップ彼の「敵対的な」怒りのインタビューと結果としてのフーハへ:

ゲームの開始時に、あなたは「アーク」で目を覚まし、外でつまずきます。あなたはほとんどミュータントに殺されていますが、近くの車の誰かによって救われています。

あなたがするつもりの次のことは、彼と一緒に車に乗ることです。しかし、ゲームプレーヤーとして、システムの限界をテストするのが好きです。だから私は周りを見回して、他に何ができるかを見ました。別の方向をリードする別の道があったので、私はそこに何があったかを見ると思いました。

"おお!"私は私の後ろで聞いた。アンディ・チャンでした。 "どうしたの?"私は尋ねた。 「何もない」と彼は笑いました。「あなたは見るでしょう。」私は道を歩み、目に見えない敵から速く殺され、今回はコントローラーを校正しなければなりませんでした。

この種の強制的なチャネリングは、見かけの開放性から遠ざかります。他のゲームで何度も何度も現れたので、その決定が下された理由を正確に見ることができますが、それはそれを行うための間違った方法でした。プレイヤーに自由を垣間見ることができ、それからドアをarbitrarily意的に閉じることは一種の裏切りです。

私は以前にこれに似た地面をカバーしました、主にFar Cry 2とGTA 4について話すとき。そこで私はそれを主張しましたFar Cry 2オープンワールドゲームであることがプレイヤーに何を示唆しているのか理解できなかったため、めちゃくちゃになりました。人々はロードブロックに困惑し、リスポーンに腹を立て、世界の容赦ない敵意に興奮し、都市の外のNPCには中立性がないことに悩まされました。さらに悪いことに、あなたの行動をマークするために世界に粘り強さの邪魔はほとんどありませんでした。これらはすべてRPGY特性ですが、RPGの他の要素が射手に現れ始めたとき、なぜ探求する自由の自由、そして粘り強さと変化もありませんか?

Rageの本当の問題は、行き来して旅行する世界のアイデアを作成することでした。敵対的と友好的な野営地の間の大きな大きな領域。他のものを作るために物事を収集できる在庫、および集められたアイテムを販売できる場所。これらはすべて、荒れ地で自由に移動する能力と、ハブの町の停留所の自然の性質と相まって、これが自由のあるゲームになることを示唆しました。自分のことをすることに少し時間を費やすことができ、ポスト黙示録で探索し、生活することができるゲーム。

もちろん、私はこれがシューターであり、長いオンレールが射撃されていることを完全に理解しています。それはいいです。素晴らしい、偶数。私は顔に男を撃つのが大好きです。私は、すべてのバンディットキャンプが直線的なループであり、最終的には入り口の近くにあなたを捨てたことを気にしませんでした。私は戦闘が好きで、荒野でメガデスのミッションをするために送られるのが大好きでした。しかし、私した盗賊自体は、ゲームの真ん中を通り抜けた鉄道のプロット内にのみ存在していたことに注意してください。確かに、私は荒野で歩き回ることができましたが、私が行くように言われていなかったどこにでも行く理由はありませんでした。少なくとも自分のために思いつくことができる理由はありません。

レイジのサイドクエストは、快適な迂回ではなく、単に存在しなかったコントロールからの自由の暗示でした。車両セクションは、探索的ではなく、AからBに向かうだけで、廃棄物についていじくり回すことはありませんでした。確かに、いくつかの秘密がありましたが、それで十分ではありませんでした。


私はこれがすべてに戻ってくるのは、最近表現されたフラストレーションとまったく同じ種類のフラストレーションだと思いますSkyrimスレッド、何度も。これらのフラストレーションは一般に「はい、しかし実際には生きている世界になるのではありません。なぜなら、この種のゲームでは現実のものではないからです」または「それは実際には物質のRPGではありません。世界で感じられた。」本当の結果も本当の自由もありません。いくつかのさまようとスクリプト。 BethesdaのRPGは、多くの人々が許すよりも多くの自由を保持していると思いますが、彼らが何を動揺させているのかも理解しています。

ここで起こっていると思うことは2つあります。まず、ゲームでのスペースとアクションをどのように知覚するかについてです。線形ゲームの強さは、ほぼ完全に慣性に基づいています。あなたがその前方の勢いを保ち、常にあなたが「正しい」方法として向かっている方法を認識している限り、あなたは実際に廊下にいること、または世界でのあなたの立場が単にトリガーされていることに気付かない(または気にする)ことはありません起こること。ただし、物事が少し開き、あそこに行くことができる場合は、常に両方向を探索することを選択します。これらの方向の1つが常に行き止まりであり、スペースが「偽の」ものである場合、リニアゲームがサイドに持っていたトリックは消えます。そして、私たちはだまされたり、否定されたりするのが好きではありません。

私や他の人が怒り(および他のオープンではあるが不自由な世界)のようなゲームに不満を抱かせる2番目のことは、ゲームが実際にシミュレーションできることを理解していることです。ゲームは、ゲームデザイナーが選択した場合、世界での私たちの存在の幻想を作成するだけでなく、実際に私たちの行動が応答をトリガーするのではなく、波紋を引き起こすシステムを作成することができます。私たちはゲームを見たので、複雑なNPC応答が可能であることを知っていますウルティマそしてゴシック一方でゲーム、そして私たちは世界のエンティティが自分のたわごとを続けることができることを知っています。システムは、線形ストーリーにドレープされた一連のポップアップターゲットよりも複雑になる可能性があることを知っています。私たちはこれを見ることができるので、シミュレーションの「人生」を提供しようとさえしないゲームは、彼らの可能性についての私たちの理解に決して満たされません。

これは、シミュレーションを中心に実際にゲームを作成することは難しく、ハードウェア(およびウェットウェア)を要求し、最終的に販売が証明されている「映画のような」体験からぶらぶらする責任があるため、ゲームデザインにとって巨大な問題です。シミュレーション、本物のシミュレーションは難しいため、まれです。世界のエンティティによって実行されたアクションを描写するために必要なコンテンツは高価であるため、ゲームではIDのようなスタジオが最終的に忠実であるというゲームではほとんど不可能です。

レイジの間違いは、自由の類似性を提案することでした。なぜなら、それがそうするとき、私たちはすぐにそれを自由を提供しようとしたゲームと結びつけたからです。そして彼らに対してそれは不足していることがわかります。

思い出させてくれますエスキル・スティーンバーグのジョン・カーマックへの公開書簡、そこで彼は、このゲームはアーティストによって人質になったと言った。私はSteenbergとまったく同じ診断を共有していませんが、ゲームの将来と将来の両方を確保したい場合、スタジオが何をする必要があるかについて同様の感情を持っています。 IDがRageで行ったことはそれではありません。