アレクシス・ケネディとポール・アーレントとの長い会話フェイルベター ゲーム神秘的で謎めいた、語られない物語が続きます。フォールン・ロンドンの船長たちが行った悪夢のような航海の詳細。太陽のない海、そして死んだ神の心の中で冒険をします。第 1 部をまだ読んでいない方は、ここで見つかります。持っているなら、すぐに飛び込んでください。
RPS: 新しいゲームに移る前に、恥ずかしいことに、フォールン ロンドンの実際の物語がどのように始まるのか忘れてしまったことを認めなければなりません…
アーレント: あなたは刑務所にいます。
ケネディ: これは特に地理の感覚を与えるために行われました。あなたは鍾乳石の中の牢獄にいるのです。まず第一に、これは、あなたがいる世界が完全に自然主義的ではないことを示しています。第二に、あなたが地下にいることがわかります。そして第三に、その世界における自分の物理的な位置の感覚を与えてくれます。刑務所の開口部は今ではとても比喩的です(笑)。
アーレント: しかし、これが比喩的であるのには理由があります。非常に多くのゲームは、プレイヤーを広大なオープンスペースに降ろして「自由になれ」と言うだけで失敗します。
Kennedy: 限られたスペースでのチュートリアルは役に立ちます。そうしないとパニックが起こり、人々は見逃した場合に備えてすべてを探索しなければならないと考えます。ゲーム内の理由で最初に空間全体を探索できない場合は、プレイヤーが調整して、いくつかの陽気な物語の調和を得るのを手助けします。研究室、医療室、または手術台から始めることができます。あるいはトーメントの場合のように遺体安置所。それは制約についてです。
RPS: エルダースクロールズゲームの場合、最初にプレイヤーを投獄する必要があります。聖書にそう書いてあると思います。
ケネディ: 人々はそれについて失礼なことを言うことがありますが、それには理由があり、効果があります。
RPS: Morrowind はとてもうまくやったと思います。あなたはボートに乗って、これまでの人生で見たことのない場所に到着していますが、まずあなたは海岸、特定の集落にいて、拘束されています。フォールン・ロンドンも制限が厳しく、突破することは不可能です。それは私のちょっとした余暇のようなものです。私はレビューのために他のゲームをプレイしているのですが、時折、ある窓から別の窓に身を乗り出し、ちょっとした遊びをすることがあります。
アーレント: それはまさにそのために設計されたものです。
Kennedy: タブを開いたままにするというのがおそらく私たちのモットーです (笑)。一度誰かと話したことがありますが、彼らは遊んでいたと言っていましたフォールン・ロンドンEVE内のゲーム内ブラウザで。
RPS: EVE について読むのが大好きです。それは人々が書いている分厚い本のようなものですが、私にはそれに取り組む忍耐力、あるいはおそらく時間がありません。非常に多くのゲームでは、プレーヤーがほとんど何もしないことに多くの時間を費やすことが期待されており、特に基本プレイ無料のゲームでは、次のゲームが始まるまで苦労する要素が含まれていることがよくあります。たとえ繰り返しがあったとしても、すべてのページに選択肢を設けることで、それをある程度回避できます。
ケネディ: 2011 年にプレーを始めましたか?
RPS: はい、その通りです。再起動したとき。
ケネディ: 2009 年の最初の繰り返しは、マフィア ウォーズなどの基準からすると、実質的にはモロウウィンドでした。しかし、それは非常に困難でした、選択肢はありましたが、それは非常に限られていました。当初、私たちはコンテンツが不足することを本当に恐れていましたが、コアとなるゲームはありませんでした。ここ数年は、より多くのゲーム メカニクスを組み込む方法を見つけ、さまざまなランダム性を提供する方法を見つけることに取り組んできました。しかし、新しいコンテンツを作成するたびに、そのコンテンツを追加するか、古いコンテンツを再検討するかを決定する必要があります。
アーレント: 同時に、私たちが今発見しているのは、人々が本当に関心があるのはメカニズムではなく、世界とストーリーだということです。
ケネディ: はい。ただし、可能な限り彼らの時間を尊重するものを見つける必要があります。したがって、彼らが同じボタンを 10 回押している場合、10 の異なるものを与えることはできなくても、5 つの異なるものを見てもらいたいと思います。または、5 つの異なるボタンを押します。結局のところ、何が起こっているのかは誰もが知っています。そこにはペーシング メカニズムが存在します。ペース配分の 70% は、時間の経過を感じさせ、実際にストーリーのテンポを調整するためであり、30% は、行動をリフレッシュするために少しのお金を手放すよう促すためだと思います。
アーレント: メカニズムをより快適にするためにメカニズムがどのように機能するかを理解することと並行して…
Kennedy: …そして、物語のペース感を提供するためです。
Arendt: 特にここ 6 か月間、私たちはゲームプレイの配信と、これらの構造を効果的に機能させることに多くのことに集中してきました。しかし、私たちが発見したのは、人々はただもっと『フォールン・ロンドン』を求めているだけで、それがどのような形式であるかはあまり気にしていないということです。私たちは最近コミックを描きましたが、それは私たちが思っていたよりもはるかに好評でした。ある意味、世界はゲームよりも大きくなりました。
ケネディ: 『フォールン・ロンドン』には百万語ものコンテンツがあります。文字通り。地球上には、100 万語を超えるコンテンツを備えたインタラクティブなプロジェクトが他にもあると思います…
RPS: それほど多くはないと思いました。
ケネディ: 4倍の大きさマスエフェクト 2の脚本だと思います。
アーレント: ああ、でも写真はあるよ。動く写真。
ケネディ: 魔術だ。
アーレント: そういえば…
ケネディ: はい。動く絵を使った新しいゲーム! Fallen London の本当に優れた点の 1 つは、研究ツールとして非常に便利であることです。私たちはゲーム内の人々に、Kickstarter で何を望んでいるのかを尋ねました。トップにはコミックがあり、その少し上に 2D のトップダウン ローグライク トレーディング ゲームがありました。そして、反響が非常に大きかったため、このコミックは出版社を探しているところですが、数字がうまくいきません。コミックブックのキックスターターは実に危険な提案だ。しかし、私たちは KS を進めるつもりです…
アーレント: 太陽のない海!
ケネディ: 2D、トップダウン、探索。
アーレント: ストーリー付き!
Kennedy: Fallen London のストーリーレット エンジンを再利用するので、コンテンツの作成にはおそらく同じ CMS を使用することになります。事実上の品質によってトリガーされるイベントを用意し、そうすることで無料のコンテンツのリリースや少しの DLC もリリースし続けることができます。
アーレント: もう 1 つの重要な部分は探索です。フォールン ロンドンの世界に設定されており、あなたは蒸気船、蒸気コルベット、または蒸気弩級戦艦の船長になります。そして冒険と巨大なクトゥルフの怪物を探してアンダーゼー川を航海します。感覚を持つ島々。ツェッペリンなどなど。
ケンディ:島の真似をするんです。
アーレント: これはすべて Unity の中にあります。重要なのは、地下洞窟なので本当に暗いということです。探索の多くは船の周囲の光に基づいて行われますが、遠くにぼんやりと燐光する形が見えるかもしれません。それは友好的な母港かもしれないし、クトゥルフの切れ長の瞳孔かもしれません。 「自分の資源を危険にさらして、何か魅力的なもの、オブジェクトやストーリーを与えてくれるかもしれないものを探索するか、それともまだチャンスがあるうちに家に帰るか」というローグライク感覚があります。
ケネディ: これはストーリー要素の 1 つです。食料が足りないので、食料を買いだめし、広大なアンダーゼー川を渡る途中で中継基地を探しに出かけます。食料がなくなり、触手の怪物をあまりにも多く見たために乗組員の恐怖が高まったとしても、ただゲームオーバーのボタンを押すだけではありません。それらの性質に基づいて、イベントがポップアップし始めます。そのため、コックが狂気に襲われて乗組員に食事や給仕をしていた、あるいは恐怖のあまり船から飛び降りて行方不明になった男性 2 名がいることに気づくかもしれません。あるいは悪夢があなたを襲います。最終的には反乱が発生し、ゲームオーバーになる可能性があります。
アーレント: これらは対話型のログ エントリとして表示されます。
Kennedy: 繰り返しになりますが、場所の感覚を扱うという考えに戻ります。列島、そして私たちがグリニッジに住んでいると特にそれを意識するのは、交易路の網です。何かを型にはめて遊んでいるとき、エリート、主にこれらの場所を降車地点として扱います。
RPS: ノード。
アーレント: 店。
ケネディ: そして、それらは物語の源であるべきです。あなたは島々を探索し、興味深いものを発見しています。アダム、あなたは何歳ですか?
RPS: 30…2?それについて考えなければなりませんでした。
ケネディ: つまり、エリートの最初の登場にはまだ達していません。
RPS: 実は私がそれを発見したのはかなり遅かったのです。面白いことに、どうやってゲームを始めたのか覚えていないんです。私の両親はそれらをプレイしませんでした。ある日突然現れた Atari 2600 を私に買ってくれた狂ったおじさんか誰かがいたに違いありません。
ケネディ: 母が私に最初のマシンを買ってくれました。彼女はそれが教育的だと思った。エリートのアステロイド・ハーミッツをご存知ですか?
RPS: いいえ。
ケネディ: エリートマニュアルには、小惑星や発電船に住む隠者への言及がありました。そして惑星を食べる者たちへ。これはインターネット以前のことで、遊び場でのゴシップがすべてでした。 Xは、Yは、Zが小惑星隠者を実際に見たと主張した。そこで、私はエリートで深宇宙に飛び、星々の間を探し、これらのものを探して多くの時間を費やしました。
私たちはそれを望んでいます。私たちは人々に、これまで出会ったことのないものを時々見つけてもらいたいと考えています。2D エンジンでは比較的安価に、テキストでは非常に安価にそれを実現できます。そして、それはプレイヤー自身の物語に結びつく可能性があります。おそらく、あなたは、足を切り落として隠者になることを決意する前に、この人物を知っていたかもしれません。そして、その物語はフォールン・ロンドンにフィードバックされることさえあります。ロジスティクスがあまりにも恐ろしいため、Fallen London からキャラクターをインポートしていませんが、ストーリーラインを参照することはできます。
アーレント: 私たちが捉えようとしているものを本当に釘づけにするのは、探検の孤独です。これは名前のない感情ですが、オタクの経験にとって非常に核心的なものです。
RPS: きっとドイツ語にもそれを表す言葉があると思います。
ケネディ: 実は日本語に「もののあはれ」という言葉がありますが、これはやや適切です。
アーレント: 私は、世界には新しいものがたくさんあるということを知る興奮と同時に、実際にそれらに遭遇するのが怖いということを考えています。
RPS: 目標は取引でお金を稼ぐことですか、それともアンダージーを探索することですか?
Kennedy: ローグライクの伝統は、勝利の伝統、最後にゴール、あるいは最大の深さがあるということです。 Sunless Sea では、新しい地域を探検したり、収入源を見つけたり、物を撃ったり持ち帰ったり、商品を取引したりするためにコミッションを受け取ることができます。エンドゲームはストーリーベースで、父親を殺した犯人と島々の隠れ場所を見つけ、海賊の隠れ家である資源シンクにすべての資源を投下して、海の恐怖になれるようにします。あるいは、ドーントレッダーのようなことをして、最東端に向かって航海し、ひらめきを得るのもよいでしょう。 Underzee の素晴らしい点の 1 つは、東西南北があるにもかかわらず、エッジがないことです。地下海とは思えないほど、それは永遠に続く。
アーレント: 北方ではまったく異なる球技が行われます。その特定の方向を避けるのが非常に賢明です。
RPS: それは手続き的に生成されますか?
ケネディ: それはハイブリッドです。これはタイルセット ベースであり、マップがタイルにスライスされます。いずれにせよ、標準的に地理的に設定されている近くのタイル - 同じ島と場所。ミッドゾーンとファーゾーンでは、効果的にタイルをシャッフルしてから、同様の場所に同様のタイルが表示されるように大量に配りますが、各タイルにはエンティティ遭遇テーブルシステムがあります。それは他の船、触手怪物、模倣島である可能性があります。
RPS: 触手がたくさん出てきますね。
アーレント: 触手がテーマです。
ケネディ: そして、KS での成果次第では、ストレッチ ゴールの 1 つで潜水艇の使用が可能になります。彼らはすでに伝承の中に存在しており、空気という追加の管理リソースが得られるでしょう。マップを剥がしていくような感覚が得られるので、2D ではうまく機能するでしょう。 2 番目のストレッチ ゴールは逆に進み、洞窟の屋根を探索します。そこには私たちが立ち入っていない伝承がたくさんあります。鍾乳石の城塞では、屋根の上でエイリアンの存在と戦いを繰り広げる人々でいっぱいです。しかし、焦点は海です。
RPS: 触手を含む言葉の集合体としては、私の一杯の葉っぱのように聞こえます。 「ローグライク」であることも強くアピールするつもりだったが、最近は何もかもがローグライクだ。私は、それがまったく属していないものにそれを添付すると、読者からいつも怒られます。たぶんそれはすべて私のせいです。
Kennedy: 人々がローグライク ゲームを好むのは、私自身の反応ですが、探検の夢だと思います。それは、プレイスルーごとに異なるエリアがある手続き型であるため、探索のスリルを維持できることです。
RPS: それは小惑星ハーミットのことでもあります。
ケネディ: そうだね!特定のプレイスルーでゲームの一部の側面が見られる可能性は 2% です。
アーレント: 私たちはストーリーと構造を重視しているので、もう少し厳選しています。
Kennedy: 純粋な手続き型は私たちの強みではないので、その方向には行きたくないのです。しかし、繰り返しになりますが、フォールン ロンドンを 4 年間プレイしてきた人が突然何か新しいことを発見します。たとえば、死んだ神の心の中に迷い込むことができるとか、実際に自分の魂を別のキャラクターに売ることができるなどです。 、またはジャック ヴァンスへのオマージュを見つけてください。ゴムみたいなユーフォニアムのペットがいるって本当ですか?珍しい髪型もありますよ。
アーレント: そして、ほとんどの人が気づいていない謎の野心です。これを共有しますか?
ケネディ: そうだね。
アーレント: それは冗談だよ。それは存在しません。
ケネディ: 私たち二人とも、ある時点でそれらをマントルピースの上に置いていたのですが、人々はそれを見つけようとして狂ってしまいました。
アーレント: 私たちは時々プレイヤーたちとセックスするのが好きです。部分的には物語の実験という観点から。プレイする人々は、これらのストーリーの断片をどのように提供するかという点で、私たちができる限り物事を推し進めたいことを理解しています。
Kennedy: これまでで最高のバグレポートを受け取りました。正式な会社ポリシーとこれは、Mr Eaten コンテンツをプレイする際に考慮されるものです。このコンテンツをプレイして何かがおかしいと思ったら、それはただの間違いである可能性があると言います。明らかに、人々が実際のバグを報告した場合、私たちはそれらを修正しようとします。
しかし、この特定のレポートは非常に丁寧で、次のようになっていました。「フェイルベッター様、悪夢のような真夜中のカーニバルに到達するまで、ストーリーの 5 分の 4 をプレイしました。そこで、キャラクターを永久に削除する 40 ネックの機会が提供されました。得られる利点やユニークなテキストはありません。興味があったのでとにかくやってみようと思いました。」さて、最初のキャラクターでここまで到達できる人はいないということを覚えておいてください。しかし、彼はそれをやり遂げ、その後私たちに次のような手紙を書きました。ネックスの返却を求めるのは躊躇しますが、何かをやり遂げたような気がするので、私のキャラクターを削除していただけませんか。」
RPS:そうでしたか?削除してください、つまり?
ケネディ: 実際、私は彼に名誉の勲章として独特の特質を与えたと思います。 「お金を払ったのに、あなたのゲームは私のキャラクターを破壊できませんでした!」
RPS: 以前、RPS で自分のキャラクターの名前を言及したことがありますが、その後 1 ~ 2 週間で非常に多くのギフトを受け取りました。
ケネディ: 私たちのファンの一人はとても熱心です。彼はカードが出るたびに私にネズミを送り始めました。それで私は何百匹ものネズミを受け取りました。ある日、私はバザールから、彼が送ったすべてのネズミを添付したメッセージを彼に送りました。「すみません、これはあなたのものだと思います。」しかし、それは彼を落胆させませんでした。彼はさらに多くのネズミ、数百匹を送り始めたので、私はデバッグツールを使って5万匹を彼に送り返しました。それからそれはフォーラム内でのジョークになり、彼は StoryNexus ゲームという名前を開発しました。ラット送信シミュレーター 2013それはすべて、手の込んだゲーム内神話を通じて、プレイヤーが互いにネズミを送り合うことについてです。
アーレント: より優れた種類のストーカーがいます。
ケネディ: そして、フォーラムにはこれらすべてに関する 10 ページのスレッドがあります。
アーレント:『フォールン ロンドン』の良い点の 1 つは、読書が好きでなければならないという参入障壁があることです。
RPS: 私たちはその障壁を共有しています。
アーレント: それは良い障壁です。
今週末、この会話は、基本プレイ無料についてさらに考えを深めて終わります。ローグライクを作成する、そしてロブ・シャーマンの驚異と恐怖ブラッククラウン。来週、ロブとの長い会話の記録を入手する予定です。これには、すべての恐ろしい詳細とその他の内容が含まれています。