オブシディアンのアーカート氏が語る RPG の未来

Obsidian は、いつも私を異様に落ち着きのない会社だと感じさせます。伝説に近いブラック アイルの遺産にもかかわらず、プロジェクトエタニティそしてサウスパーク開発者が業界内で快適な場所を見つけるのに苦労することはほとんどありませんでした。しかし、よく考えてみると、それはまったく驚くべきことではありません。 RPG とゲーム内のストーリーテリング (Obsidian の操舵室) はどちらも、数え切れないほどの年月を常に流動的に過ごしてきました。そして最近ではありますが、大成功を収めたキックスターター開発者にしっかりとした足場を与えたものの、熱心な変革の手が再びその敷物をその下から引き剥がそうとしている。最近、不確実性が業界全体に浸透していますが、Obsidian CEO のフィアーガス・アーカート氏は、盲目的に未来を追うつもりはありません。彼の計画は? RPG ジャンル全体を再定義する。最近ラスベガスで開催された DICE サミット中に、彼と私はそのことについて話し合いました。

RPS: 最近の業界の「移行」は、とんでもない犠牲を払っています。隔週でレイオフが行われているように感じますが、基本的には解雇されているため、これは奇妙です週。控えめに言っても、見るのが辛かったです。一時的に出版社を失ったのは明らかですが、どこかで悩んでいませんか?結局のところ、あなたの最大のプロジェクト [South Park] は今年中に公開される予定です。その後はどうなりますか?より多くの仕事を確保できるか心配ですか?

フィアーガス・アーカート: 8週間前にその質問をされていたら、私はイエスと答えていたでしょう。幸運なことに、12月に別の契約を締結しました。詳細についてはお話しできませんが、現在『サウスパーク』に取り組んでいるのと少なくとも同じ数のスタッフが雇用されるゲームです。そしてもちろん、私たちの希望は、サウスパークの作品がさらに増えることです。マットとトレイ、そしてそのグループと一緒に仕事を続けられたら素晴らしいだろう。

私たちとしては、今のところかなりうまくいっている。よく言われるように、私は自分の栄誉に安住することはできません。ここで私が「私たち」ではなく「私」と言っているのは、これが Obsidian の「私」の部分だからです。現在、パブリッシャーにゲームに興味を持ってもらうのに 1 年、おそらく約 1 年かかります。そうすれば、そのゲームに登録してもらうまで 6 ~ 9 か月の期間を過ごすことができます。いいですね。次の大きなプロジェクトにサインアップするまで、今のところ約 18 か月あります。すべてのアイデアをまとめるのに十分な時間が与えられています。 Chris Avellone が私のパートナーの一人であることは素晴らしいことです。彼はアイデアの泉だからです。ジョシュ(ソーヤー)と一緒に、そして今はティム・ケインが会社にいます。これにより、私たちにじっくり腰を据えて「私たちが作りたいこのゲームは何ですか?」と考える時間が与えられます。

それで、私たちにとって今重要なことは、RPG で今何が起こっているのかということだと思います。明らかにスカイリム成功しました、そしてフォールアウト成功しました。マスエフェクトたとえ大騒ぎになっても、依然として成功を収めています。ドラゴンエイジ少し岩が多いです。

RPS: ただし、BioWare は依然として Dragon Age III を非常に強力に推し進めています。

フィアーガス・アーカート: そうだね。マーク・ダラーを推します。彼は Baldur's Gate II のリード プログラマーでした。マークはすごいよ。それから Diablo です。これは素晴らしいゲームですが、まだ少し不安定です。

RPS: 同意します。それでも、地球上の人口よりも数兆個も多く販売されることを止めることはできませんでした。急増する蟻塚の人口動態が本当に食い尽くしてしまったのだと思います。

フィアーガス・アーカート: とんでもなく売れました。

RPS: 『ウィッチャー』もありますね。

フィアガス・アーカート: ああ、ウィッチャーもだ。しかし、あなたはこれらすべてを持っています。いったい何が起こっているのでしょうか?アーカムシティのようなものです。それは格闘ゲーム、三人称格闘ゲームのようなものです。 5年前なら、アーカム・シティのような作品は作らなかっただろう。スカイリムの何が優れているのか、スカイリムの何が本当に面白いのかを見ていきます。そういうことなんですが…「一人称の殺陣が必ずしも最高のエンターテイメントとは限らない」と言いたい気持ちがあると思います。しかしまあ、アーカムシティの戦いは素晴らしいです。

では、RPG はそこからどこへ向かう必要があるのでしょうか?もっと好きになる必要がありますか?悪魔は泣くかもしれない?彼らはこれ以上のことをする必要がありますか?そして私たちは誰がロールプレイングゲームをプレイするかに注目しています。私は明らかにロールプレイング ゲームのプレイヤーです。私はこの業界にいるので、たくさんのゲームをプレイします。ニンジャガイデンをプレイしてます。ニンジャガイデンは尊敬できる。しかし、私はNinjagaidenをたくさんプレイするつもりはありません。それは私のことではありません。彼らの焦点はすべてそのシステムにあります。ロールプレイング ゲームを作成している場合、システムはさらに広範囲になります。それが私たちが言いたいことです。戦闘とは何ですか?ロールプレイング ゲームの他の多くのシステムはどれも素晴らしく機能し、人々に愛されています。彼らはまだ進化し、少しずつ前進する必要がありますが、次の大きなロールプレイング ゲームでは戦闘はどうあるべきでしょうか?それは私たちが重点を置いて取り組んでいることの 1 つです。

RPS: その辺のリファレンスポイントはかなりコンソール主導のようですね。そういえば、Obsidian の目には、現時点で PC はコンソールと比べてどのような位置にあるのでしょうか?つまり、PC は近年明らかに真価を発揮しています。その多くはプラットフォームとしての独自の強みによるものですが、この世代が非常に古いためにコンソールが下り坂になっているおかげもあります。 PC は現在、よりユニークなプラットフォームであるため今後も繁栄し続けると思いますか、それともあなたのような大規模な開発者にとってはすぐに少し後回しになるのでしょうか?

Feargus Urquhart: PC の開発は容易になりました。コンソール開発は容易になりましたが、大幅に楽になったわけではありません。これらのコンソール開発キットは引き続き必要であり、これらすべてのプロセスを実行する必要があります。開発者は誰でもモバイル、タブレット、PC ゲームをリリースすることができますが、コンソール ゲームをリリースすることはできません。はい、XBLA や PSN などはありますが、それらは厳しい市場です。本当に厳しい市場だと思います。 Steam は独立系ゲームにとってそれほど厳しい市場ではないようです。

いくつかのパブリッシャーは…その数字は分かりませんが、ベセスダがスカイリムの PC 販売に完全に満足していることは間違いありません。 EA は、世界に発表はしませんが、PC 製品をたくさん販売しています。さらに、彼らは伝統的に多くの PC 製品を販売してきました。これは何年も前のことです。たぶん4、5年前だったと思います。確か、まだ売上の 40% が PC 製品から来ていたと思います。彼らはそれを発表することなく、ただ黙って進んでいた。

しかし、コンソールよりも簡単なので、PC の方が絶対に適していると思います。繰り返しになりますが、これらのゲームを作る人の数が増えれば、自分の運命をよりコントロールできるようになります。多くの点で、より優れたツールがあります。小規模なチームが素晴らしいゲームを生み出すことがこれまでより簡単になりました。 10年前はもっと大変でした。

RPS: Obsidian にとって、ロールプレイング ゲームの中核となる理念は何ですか?ロールプレイング ゲームの重要な要素として選択とストーリーに焦点を当てることを選択した場合、「ウォーキング デッドはロールプレイング ゲームである」のようなものだと言うことができます。あなた個人にとって、それは融合、つまり選択とストーリーと戦闘とキャラクターの成長の間の中間点でしょうか?

フィアーガス・アーカート: それは戦闘であり、おもちゃであり、そして物語です。申し訳ありませんが、それは戦闘、キャラクター、おもちゃ、そしてストーリーです。なぜキャラクターとストーリーを分けているのかというと、優れたロールプレイング ゲームをプレイしているときには NPC との関係があるからです。それらは本当の話ではありません。私とオブシディアンにとって、物語とはできるものです…物語のどこに進むべきかはわかっていますが、私は物語を展開させたいと選択しています。これは私たちのゲームの多くで見られるものです。

時にはそれが私たちをトラブルに陥らせることもあります。私たちは、RPG の本質は、世界での私の行動の影響であると望んでいますし、そう感じています。システム面だけでなく、私がこの男を騙したので、このようなことが起こります。そういう意味ではありません。それは、「私はこれをすることにしました」です。通常は意識的に、時には無意識に。それから、これはその派生です。もちろん、楽しい戦闘とキャラクター育成も含まれています。私はミニマックス派なので、正確なキャラクター構築を理解するのが大好きです。しかし、それだけです。

すべてを要約する必要がある場合は…「他のゲーム開発者よりも多い」とは言いませんが、そうではないと思います。たぶん、それについてもう少し話します。しかし、それは RPG の選択の側面です。 RPG は選択とその選択の影響が非常に重要です。これは Chris Avellone が思いついたもので、まさに私たちが今やっていることの信条です。アルファ・プロトコルでは、彼は「善も悪も存在しない」という考えを実際に推し進めました。道徳的には良い選択もあれば悪い選択もあるかもしれませんが、プレイヤーにとって悪い選択はありません。たとえそれが「悪」であっても報われる。

現金だけではありません。過去の多くの RPG では、善と悪を扱う方法があり、善いことをすれば背中を押してもらい、みんなに親切にしてもらい、悪ければお金をもらいました。アルファプロトコルでは、選択肢をもう少しグレーにすることが重要でした。もちろん、灰色の選択の問題は、プレイヤーにとってそれが難しいということです…彼らはそれを単に悪か善かとして見ているわけではありません。その後、さらに説明する必要があります。灰色の選択肢には、「いいえ、これは起こることです。」というものがあります。あなたが行うこれらすべての選択に対して、そのようにすることができれば、短期、中期、長期的な反応が起こります。そのウェブのおかげで、ゲームが私のゲームであるかのように感じられます。

RPS: それは、他のほとんどすべてを取り除き、純粋な選択だけに焦点を絞ったことを考えると、ある意味、私たちをウォーキング・デッドの領域に連れ戻します。

フィアーガス・アーカート: それに、彼らは私たちのアルファプロトコルタイマーを持っていました(笑)。

RPS:はい!本当はそれを商標登録すべきだった。時間の概念、つまり。とにかく、『ウォーキング・デッド』のようなものを見て、「本当に選択肢に焦点を当てたいなら、戦闘を削除してストーリーだけを作ろう」と考えますか?

フィアーガス・アーカート: それは難しいですね。私が伝統主義者だとは言いたくないのですが、私の育った環境はダンジョンズ アンド ドラゴンです。 『Heavy Rain』のクリエイターである David Cage による、暴力的なビデオ ゲームなどについての講義と、なぜ私たちが戦闘などにこれほど重点を置くのかについての講義がありました。彼がそれについて話している間、私はそれについてたくさん考えました。興味深いことに、私たちが戦闘についてどのように見ているかというと、それはむしろ…何と表現すればいいでしょうか?まるでペイントボールをしているようだった。人々がペイントボールをしているとき、どういうわけか私たちの社会ではペイントボールが悪なものとして取り上げられることはありません。

RPS: カラフルすぎますね。それは悪いことではありません。

フィアーガス・アーカート: [笑い] そうですね。だからそれは悪いことじゃないんです。では、なぜそれは悪ではないのに、ビデオゲームは悪なのでしょうか?そうですね、あなたには血やその他すべてのものがあります。繰り返しになりますが、ゲーマーである私たちは、ビデオ ゲームの戦闘を非ゲーマーが見るようには見ていないからです。それは単なるコンテストです。それだけです。ペイントボールを投げているかもしれない。死体が爆発するのを見るほど楽しいものではありません。それは人々がホラー映画やスラッシャー映画などを見る理由と似ています。

それは戦闘を排除するようなものに関連しているので、これはおそらく私よりも優れたゲームデザイナーや賢明な人々がいて、そのための素晴らしいシステムを思いつくことができるでしょう。でも、知っていますか?私は個人的にその点を楽しんでいます。スカイリム中を走り回ったり、ダンジョンに入ったり、スケルトンを倒したりするのが好きです。このファンタジーのキャラクターのような気分になります。それが同じように感じるかどうかはわかりません。おそらく答えは、戦闘が組み込まれるのが理にかなっているジャンルは存在するが、戦闘は特にファンタジー ロールプレイング ゲームに存在する、というのがその起源のようなものであるということです。戦術的な試合だった。それは、なぜその経験がそこにあったのかということの根深い部分です。しかし、他のことについては、絶対に削除して簡素化できると思います。しかし、それを何かに置き換える必要があります。

RPS: この話のついでに、エピソード的なゲームについてはどうですか?多くの人が RPG (少なくとも伝統的なもの) に注目しており、60 時間にも及ぶストーリーを見ていると思います。彼らは「もうそんな時間はない。ぜひプレイしてみたいけど、すごく大きいよ。」それはあなたがやってみたいと思うことですか? 「通常は巨大なエクスペリエンスを作成しますが、今では分割して消化することができます」と言いますか?

『フィアーガス・アーカート:ウォーキング・デッド』は大成功を収め、批評家からも大成功を収めました。それは別のアプローチです。それは私たちのやり方とは異なるアプローチです。私たちは世界に何かを入れて、彼らに物語に参加してもらったり、物語から降りてもらったりします。このようなものです。章ベースではありません。章はありますが、より流動的です。

それについては話し合ったことはありますが、実際に実行したわけではありません。ストーリーやキャラクター、そういったものは完全に私たちの強みだと思います。しかし、難しいのは…最終的には次のように感じると思います…最初の章を販売し、それがうまくいかなかった場合、その章を実行できるようにするためにこれだけのものを構築しなければならなかったのです。これで、第 1 章で 5 ドルを獲得できました。

失敗を計画しているように聞こえますが、このモデルを見ると、私たちにとってそれはある意味怖いことだと思います。彼らが気に入らない 30 ドルのゲームを作りたいと言うのは愚かに聞こえるかもしれませんが、そうではありません。それはただ不安です。だから分かりません。それは私たちが話し合っていることですが、それを追求するかどうかはわかりません。

RPS: 逆に、RPG の再定義に戻りますが、多くの人が RPG を「大きい」と定義していると思います。彼らはそれをセールスポイントとして押し出そうとしているところだ。それが今の『ウィッチャー』と『ドラゴンエイジIII』だ。明らかにスカイリムです。その両方がそうしたいと思ったのがスカイリムだったと思います。 Obsidian にとって、それは将来の信条の 1 つになりますか?巨大化して、人々が歩き回って生活できる本当に大きな世界を作るのでしょうか?

フィアガス・アーカート: それはおそらく私たちが作る RPG のタイプの 1 つだと思います。 KOTOR、Mass Effect スタイルの余地はまだあると思います - 私は本当にそう思います - プレイヤーが遊ぶためのこの世界があり、惑星から惑星へ移動します。しかし、それはこの広大なオープンワールドとは異なる体験です。もう少しストーリー主導型です。もう少し直線的とか、そういうことです。でも、それが悪いというわけではありません。すべての RPG の機能としてスコープを重視する必要はありません。そうではありませんただそうである必要があります。

明日は、Kickstarter、Project Eternity の進捗状況、クラウドファンディングが Obsidian にとって次の一大事かどうかについてのアーカート氏の見解をチェックしてください。また、あなたの興奮腺が何らかの形ですでに通常の大きさに戻っている場合に備えて、次のことを親切に思い出させてください。スター・ウォーズ: 旧共和国の騎士 IIIそしてフォールアウト: ニューベガス 2実際に存在するものになる可能性はかなり高いです。