早期評価: ノースガード

毎週月曜日、私たちはブレンダンを派遣して早期アクセスの遺跡に隠された宝物を探しに偵察に行きます。今週は、慎重なバイキング戦術ノースガード[公式サイト

下のブレインです。彼はちょうどワイバーンを殺したところです。彼と彼の巨大な仲間であるヨトゥン族に一生分の食料を与えたので、彼は私の最高の相棒です。彼らは、私たちヤギ族は優秀な人間だと考えており、今、ブレイン酋長は私たちと一緒に全土をひづめで征服しようと戦っています。これは最後のゲームの 1 つですノースガード、バイキングの従業員の割り当てと再割り当てに関する堅実な RTSただ正しい方法。厳密に言えば、この試合は 1 時間以上前に終わり、対戦相手が「知恵の勝利」に達しました。しかし、敗北後に退場するか続行するかの選択肢を与えられたとき、私が喜んで「プレーを続ける」をクリックしたのは、ノースガルドの基盤の証です。

その漫画的な外観は、街づくりとエール飲みのゲームを示唆しています。たとえば、人々を幸せに保つために醸造所を建設し、祝宴を主催する必要があることもありますが、それ以外の場合、これは古典的な拡張主義であり、彼らが来ているのと同じくらい競争的です。勝つ方法はいくつかあります。前述の知恵の勝利のために最も多くの「伝承」を研究することもできますし、征服の勝利のために他のすべての氏族を殺すこともできますし、名声の勝利のためにモンスターの隠れ家を倒して遠くの画面外の土地を襲撃することによって最も悪名を高めることもできます。私の頭の中では、マップ全体が赤く染まるまで勝利とは言えませんでした。

ここでは、土地はすでにあらかじめ作られたスライスにカットされています。マップの各象限には活用されるのを待っている資源や利益があり、そのセクションを明らかにするために偵察隊を派遣しない限り、その象限を訪れたり侵入したりすることはできません。これらのタイルの一部には、木こりによって集められた木材を増やす森林が含まれています。他の場所には、釣りの前哨基地を建設できる湖、農業用の肥沃な土地、宝を求める偵察隊が探索できる遺跡、採掘できる石や鉄の鉱床、「伝承」を含むストーンサークル(新しいスキルや氏族固有の研究に必要です)があります。利点)。言い換えれば、心豊かなバイキングが切望するすべてのものです。 「空き地」であっても、そこに追加の建物を 1 つ建設できるという利点があります。

各区画に建物の制限があることは、賢明な設計の 1 つであり、常に決定を迫られます。各タイルには 2 つまたは 3 つの建物しか建てることができず、どこに何を建てるべきかすぐに悩むことになります。この象限には岩石の鉱床があるので、間違いなく鉱山が必要になるでしょう。しかし、村人の健康を保つための治療者の小屋、戦士を募集するための訓練キャンプ、そしてより多くの村人が私の市庁舎に到着できるようにするための新しい家も必要です。家がなければ一族は成長できず、戦士がいないと侵入してくるオオカミ、ドラウグル、その他の一族から身を守ることができず、治癒者がいないと戦士はすぐに死んでしまいます。

これは拡張主義の豚になることで解決できます。新しいエリアの植民地化には多額の食料の頭金が必要となるため、特に後の段階では、成長するにつれて連続する各タイルが高価になるため、これも費用のかかる選択となります。しかし、それは明らかに必要です。未請求のタイルにはおいしいリソースがあるかもしれないという理由だけでなく、レーベンスラウムがどうしても必要なためでもあります。成長することが常に頭の中にあり、望むものをすべて構築するのに十分な余地があるようには決して思えません。偵察兵を通じて、自分が狼の隠れ家、ドラウグルの墓、巨人の野営地、峡谷によってマップの隅に追い込まれていることに気づくと、 、海、そして敵のクラン。

マップがランダムに生成されているのか、それともランダム化されたタイルの内容を含む設定地理のライブラリがあるのか​​はわかりません。前者であれば、それは信じられないほどのマップメーカーです。私がプレイしたすべての島には、難所、戦略的要所、裕福な地域、集中化された目標(たとえば、名声と栄光のために戦う伝説のワイバーン、または地獄への入り口)がありました。 12 か月間コントロールできれば完全にゲームに勝利します)。マップが事前にデザインされ、ランダム化された要素で作られている場合でも、地理的に言えば、マップは非常によくできています。各開始エリアは常に意図的に狭いように見えましたが、それはそれで、ゲーム初期にモンスターから簡単に守れることも意味していました。ライバルのクランに関しては、タイルごとに島を探索する必要があるため、急いで侵略したり、マップを横切って小競り合いをしたりする必要はありません。実際、たとえライバルクランのホームタイルが見えたとしても、戦士たちは敵の縄張りをそこまで深く掘り下げることはできません。捕獲や植民地化はできないどれでも隣接するタイルをまだ所有していないタイル。これは速度を重視した RTS ではなく、思慮深いリソース管理と優先順位付けの RTS です。

従業員は常にあらゆる計画の中心となります。村人たちは市庁舎からあなたのホームタイルにゆっくりとうんこをされ、のみご自宅のタイルに。距離は常に問題であり、手を伸ばしすぎると、隣のタイルにいるモンスターと同じくらい脅威になります。私は何度も戦士たちを無分別な死に追いやったが、彼らの代わりを務める人的資源がないことに気づいた。たとえできたとしても、彼らが最も必要とするタイルは遠く離れていて、すでに 2 人の異なる敵の攻撃を受けていた。それらをすべて保持することはできませんでした。

これは慎重に人々を摘み取り、彼らのライフワークを自分に合わせて再割り当てするゲームです。それでも、小さな子供たちには注意する必要があります。数回死んだだけでコースから完全に外れてしまう可能性があるためです。戦士が死ぬと、新しい戦士を募集するために慌てて木こりの任務を何人か外さなければなりません。今のところは問題ありませんが、それでも十分な兵力が足りない可能性があるため、農民と漁師を募集します。食料は厳しいかもしれない、と思うかもしれないが、気にしないでください、ヘルヘイムへのいくつかのポータルが開いており、冬が来るとそれに対処するために人員が必要になるため、兵士が必要です--ああ、冬よ。

画面の片隅に小さなカレンダーが表示され、冬が来ると霜が降ります。木材も食料も、より速い速度で枯渇します。農場では生産量が減り、戦士たちはまだあなたに属していない地域ではうまく戦うことができず、雪の中での戦闘ペナルティに苦しんでいます。それは、毎年カレンダーをめくっていく小さな白いバーの中にありますが、それでも時々正しく準備できないことがあります。 9月に性急に植民地化すると、食料備蓄が無謀に枯渇する可能性がある。家のアップグレードを 1 回行ったり、長距離船を無謀に建造したりすると、薪が早々に足りなくなる可能性があります。

このような場合、人々はおそらく不幸になり、その結果、仕事での生産性が低下します。その後、彼らは飢えたり、寒さの中で死に始めたりします。 「少なくとも、今の家はどれもとても広々としています」と思うかもしれません。しかし、気づけば冬は終わり、一緒に働く村人は6人減り、建てたばかりの豪華な家は完全に空っぽになっています。 6 人の死亡はそれほど多くないように聞こえるかもしれませんが、ノースガルドでは、それはあなたの成長にとって壊滅的なものになる可能性があります。これは、通常の冬における不適切な計画の説明にすぎません。時々吹雪が起こり、冬は非常に厳しいため、ネズミに食べられるかのように食べ物が減っていきます。時々それはですネズミに食べられるのは、地獄のポータルやホワイトアウトとともに現れる別の種類の災害だからです。

しかし、これらの災害は、カレンダー上に小さな赤い感嘆符として、常に適切なタイミングで現れます。必要なのは、あらゆることに備えて過剰な補償をし、緊急時対応計画を立て、自分の能力に合わせて拡大を抑制する習慣を身につけることだけです。これらに関して私が唯一不満を感じているのは、地震災害が発生して多くの建物が一度に火災になることがあることです。すぐに修理する必要があり、すべてを修理するのに十分な木材があればいいという考えです。実際には、これは単なる不快なクリックソンであり、燃えている個々の建物を見つけてできるだけ早く修復をクリックするだけで、燃えている食品サイロでワッカモールをするようなものです。私にはいつも十分な木材があり、地震後の火災で建物が焼失したとしても、それはいつも建物が多すぎてクリックできなかったか、単に地図を急いで眺めたときにそのうちの 1 つを見つけられなかっただけでした。他の災害や予兆される脅威は、強く懸念すべきものだと感じます。純粋にマウスユーザーの観点から見ると、地震は、弱く、対処するのが面倒に感じられる唯一のものです。

他にも欠点があります。現時点ではまだ小競り合いモードのみです。これは強力なもので、思慮深いアーティエッシングを求めている人にとっては、プレイする価値があります。しかし、キャンペーン モードがグレー表示のままで、将来のアップデートに備え付けられているのも悲しいことです。同様にマルチプレイヤーも現時点では存在しません。これは戦略ゲームであり、十分な人間の排泄物も与えられれば、十分に水を与えられた植物のようにオンラインで繁栄するだろうと私は感じています。ノーマル難易度でいくつかの敵 AI クランとプレイすると、うまく進めることができますが、多くの人は、ゲーム自体がどれほど密接に織り込まれているかを見ると、マルチプレイヤーの欠如を嘆くだけだと思います。もちろん私ではありません。私は地図上を何気なく散歩し、祭壇やロングボートをふらふらと降りたり、小さな男たちに巨大なルーンストーンからより優れた剣について学ばせたりするのが好きです。

それは印象的によくできたもので、すべての要素が楽しく賢明な方法で縫い合わされた、RTS の繊細な刺繍が施されたマントです。最も重要なのは、家の周囲の環境が試合全体の戦略に大きな影響を与えるように感じられることです。私はかつて、近くに 3 つの狩場と釣り用の湖があるが、森や石がほとんどないエリアにスポーンしました。私はすべての象限に食料サイロを設置し、海岸沿いの通路を速やかに土地に植民地化し、故郷の峡谷へのアクセスを遮断し、経済全体を鹿の切り身で支えなければなりませんでした。この位置から、私は自分の豊富な食料を平和的な巨人と私が発見した他の AI プレイヤーの両方と交換することができました。ここから、そのお金を使って市場で材料を購入できます (この建物には木材、食料、鉄、石が徐々に蓄積され、コインで購入できます)。長期的には、これは自分で石を採掘したり木を切ったりするよりもはるかに高価ですが、ゲームの初期および中盤では、それが最良の選択肢となる場合があります。その後、私は取引相手を裏切り、彼らを殺害しました。彼らは鹿の切り身を買うのをやめた。

最終的に、私が知恵を絞って勝利を収めたときにゲームは終了しました(小さな不満の 1 つは、これが常に勝利への最も簡単なルートであるように見えることです)。私は小さなヴァイキングの心を徹底的に研究し、神々の祝福をすべて達成しました。しかし、言うまでもなく、私はまだ「プレイを続ける」をクリックしました。

ノースガードはオンですSteam 早期アクセス: £14.99/$19.99。これらのインプレッションはビルド 1654541 に基づいています