2000 年 6 月、比喩的なタイガー戦車が比喩的なノルマンの森から爆発し、14 台の比喩的なシャーマンの砲塔を吹き飛ばしました。私はあの14人の比喩的なシャーマンだった。戦闘ミッション: Beyond Overlordタイガーだった。ノーマンウッドについては誰もよく知りません。
TBS の緊張感と RTS の自由さとスペクタクルを融合させた CMBO の斬新な「ウィーゴ」構造 (双方が命令を出すためにアクションは 60 秒ごとに一時停止します) と斬新な 3D 視点は、実用的かつ刺激的なものであることが証明されました。ゴブまみれのグロッグたちは、第二次世界大戦の小競り合いがこれほどリアルに、または劇的に合成されたものを見たことがなかった。東部戦線そして北アフリカ続編が続き、バトルフロントが新しいエンジンを構築する間は小康状態になりました。最後に見られたのは近未来のシリア、第二世代CM(CMx2)がこれから出発します。40年代フランスの野原と雑木林。 BFの共同創設者であるスティーブ・グラモント氏と新入社員のフィル・カリトン氏に、今後の敵対行為について話を聞いた。
RPS - 第二次世界大戦へようこそ!シャーマンズやスクリーミン・イーグルスと再び仕事をするということは、CMBOの妊娠中の記憶をいくつか呼び戻すに違いない。感情的にも実際的にも、2 つの開発エクスペリエンスはどの程度似ていますか?
Steve - 今のところ、この 2 つの経験はまったく異なります。 1997 年から 2000 年にかけて私たちが考えたことはすべて、市場でテストされていませんでした。ゲーム自体だけでなく、その販売方法 (オンラインのみ) も計画していました。堅実な製品とそれを配布する方法があると考えていましたが、CMBO リリース後にビジネスを維持するのに十分な売上があるかどうかはわかりませんでした。幸いなことに、私たちはビジネスを続けることができることに驚きました:-)
今回は基本的なことについてはわかりません。私たちは、6 年間にわたる CMx1 開発の成果として、非常に安定していて好評を博したゲーム エンジンをスタートさせました。販売メカニックの観点から見ると、当社はインターネット上で最高の販売車両の 1 つを備えており、10 年以上の経験があります。したがって、始める前から、戦闘任務: ノルマンディーの戦い私たちは、人々が買いたいと思う製品と販売方法を持っていることを知っていました。
感情的な観点から見ると、1つを除いて多くの点でCMBOよりもストレスが少ない。 Combat Mission: Battle for Normandy のベースとなっている新しい CMx2 エンジンは、非常に詳細かつ現実的であるため、CMx1 の場合よりも欠陥、近道、技術的制限を「隠す」のがはるかに困難です。部分的には 1:1 グラフィックスとより正確な地形のおかげで、部分的には人々が私たちが超詳細なリアリズムを追求することに慣れてしまったためです。 CMBO の場合、人々は完全に不意を突かれたので、喜ばれやすくなりました。ウォーゲーマーが決して本当に「喜ばせるのが簡単」というわけではありません:-) CM:BN の制作になぜこれほど時間がかかるのかと疑問に思う人がいるとしたら、人々の非常に (ありえないほど) 高い期待に少なくとも半分は応えたいという私たちの必要性と願望です。
RPS - 第二次世界大戦時代の戦争のモデリングは、現代の戦争のモデリングよりも簡単ですか?
スティーブ - はい、いいえです。主題の観点から見ると、第二次世界大戦については以前に詳細に扱ったことがあるため、第二次世界大戦の要素を追加するのはモダンよりもはるかに簡単でした。これを CM:SF と比較してください。CM:SF では、私たちは現代の戦争について多くを学びましたが、その一部は当時の現実世界では流動的な状態にありました。ただし、これは第二次世界大戦の最初のラウンドであるため、多くの新しいコードを作成し、現代の戦争の動作を「鈍化」する実験をする必要がありました。それに加えて、水や橋などの新しい機能を備えた CMx2 の最初の温帯環境も作成する必要がありました。これは、大変で骨の折れる作業でした。
RPS - 第二次世界大戦中の多数の射手との接触から、ノルマンディーにおける歩兵援護の主な形態はデッドカウであったことが分かりました。イサキはCMSFでは隠れていなかったものをCMBNでは何を隠しているのでしょうか?
Steve - 死んだ牛ではありません :-) 歩兵の援護には 3 つの基本的な形式があります。地形、フレーバーオブジェクト、防御作品。地形は、壁、木、低いボカージュ、農家、納屋、丘などの形を取ることができます。砂漠からノルマンディーへの移動により、操作できる新しい地形タイプがたくさんあります。フレーバー オブジェクトとは、干し草の山、農場の荷車、都市の噴水、その他の人工物や設置された物体のようなもので、人間が住んでいる地球上のあらゆる場所に点在しています。これらは、何らかの形で覆いを提供するには十分な大きさですが、実際に多くのことを隠すことができるほど大きくはありません。最後のタイプは、バンカー、塹壕、溝などです。 CM:BN は、これらのさまざまなアイテムを結合して統合された防衛線に組み込む広範な機能をプレイヤーに提供します。 CMx1 とは異なり、通常のユニットをバンカーに入れ、必要に応じて移動させることができます。
RPS - 水が含まれるということは、理論的には海岸上陸シナリオが可能であることを意味しますか?
Steve - 私たちには水陸両用車はありませんが、そうです...海岸への着陸は、CMBO と同じようにごまかすことができます。創造的なシナリオ作成者に大量のツールを提供すると、彼らはゲームが処理することを意図していなかったあらゆる種類のクレイジーなことをそれらを使って実行するでしょう。このような実験がうまくいくかどうかは、私たちが判断するものではありません。
RPS - ザクイックバトルのリビジョン素晴らしい音です。歴史的にもっともらしいアメリカ軍とボカージュだらけの小さなマップを争うのに 2000 ポイントを費やせるとしたら、何を買いますか?
Steve - CMx1 と CM:SF の QB システムの両方について、いくつかの興味深いことを学びました。いろんな意味でCMx1は緩すぎたし、CM:SFはきつすぎた。多くの人が、バトル自体にかかる時間よりも QB バトルのユニットの「厳選」に多くの時間を費やしたいと考えているのは事実ですが、クイックバトルの「クイック」部分をユニット購入コンポーネントまで拡張したいと考えている人もたくさんいます。 CM:BN は、いくつかの点で両方のシステムを組み合わせた新しいシステムを使用していますが、最終的にはそれ自体が独自のシステムになります。
ボカージュを戦い抜くために重強化された歩兵中隊を選ぶとします。歩兵大隊を購入し、それを歩兵中隊と兵器会社からのさまざまな重火器にまで絞り込むなどのことを行うかもしれません。しかし、これはあなたが望むものではない可能性があるため、専門家セクションに行き、数人の工兵分隊(デモチャージで武装)、独立した前線監視員、そして場合によっては数人の偵察員(3人の重武装した男)を購入します。これらの専門家は、中隊 CO の直下に前線観測員を配置し、先鋒として使用する予定のライフル小隊に工兵と偵察兵を追加するなど、すでに購入した特定の編成に割り当てられます。
歩兵の世話をしたら、鎧を手に入れましょう。これにはいくつかの方法がありますが、興味深い新しい方法の 1 つは、個々の車両を購入して特定のライフル小隊に割り当てることです。たとえば、第 1 小隊を主力攻撃部隊に増強することに決めた場合、彼らに 2 倍を与えることを選択するかもしれません。Rhino 生け垣カッターを備えたシャーマンそして105mm突撃戦車。フォローアップの第 2 小隊には、ライノスなし (安い) のシャーマンを数機与えて、それが良いと言えるかもしれません。第 3 小隊の場合は…おそらくポイントが足りないので歩兵のみにします。
もちろん、必要に応じて大隊から小隊までの編隊で鎧を購入することもできます。
RPS - 私はシリアで多くの善良な人々を失いました -少しイライラする状況にあるいくつかの。歩兵はノルマンディーでもう少し長く生きて、もう少し自分自身を守ることができるでしょうか?
Steve - すべてが平等であれば、そうです。第二次世界大戦の致死率は現代よりもはるかに低く、ノルマンディーはシリアよりも遮蔽物が多く、第二次世界大戦の軍隊と現代の鎧を着た兵士が何ができるかについてのプレイヤーの期待は、そもそも彼らがそれほど悲惨な状況に置かれないことを意味するはずです。しかし、優れた CM:SF プレイヤーがわずか 1 ~ 2 人の死傷者で戦いに勝つことができるのと同じように、最終的に多大な死傷者を出す CM:BN プレイヤーがたくさんいると私は確信しています。指揮の質は私たちがコントロールできるものではありません。
Phil - 私の意見では、間違いなくそうです。私が Shock Force をプレイし始めたときの私の主な懸念は、歩兵戦術 AI でした。 CMSF の最初のリリースとノルマンディーで使用しているエンジンの間には、大きな変化をもたらす多くの変更が加えられました。改善の余地はまだありますが、AI ではほとんど常に改善の余地がありますが、歩兵の現在の対処方法には一貫して感銘を受けています。将来アップグレードがあると確信していますが、エンジンの改良とスティーブが言及した戦闘空間の違いの間で、プレイヤーはノルマンディーでの歩兵の働き方に非常に満足すると思います。
RPS - キャンペーンはどのように「ストーリー主導型で半動的」になるのでしょうか?序盤の敗北が続くと、アメリカの選手はボカージュから抜け出すチャンスが決して得られないことになるのだろうか?
Steve - ストーリーの観点からキャンペーンがあまりにも逸脱したくないので、米国とドイツのキャンペーンは両方とも、「海岸から戦車を奪って解放する」のではなく、より大きなノルマンディーの戦いの特定の部分に焦点を当てています。パリ」タイプのキャンペーン。間違いなく、プレイヤーはリリース後にこのような大規模でより包括的なキャンペーンを作成するでしょう。
RPS - CM の魔法の一部は、事故や吸虫に常に注目してきました - 致命的な跳弾、複数の車両に穴を開ける AP 弾、芸術家が引き起こした藪火災... ベータ テスト中に見た最も予期せぬ出来事は何ですか?
Steve - ある時点で、ボタンを締めたタイガーは遠くのシャーマン目標戦車を発見できないことがわかりました。ティーガーの戦車長の配置にモデル上の誤りがあることが判明するまで、原因については何度も頭を悩ませました。図示的には、彼は戦車の左側に90度を向いて座っていた。それらのポリゴンのいくつかには目としてマークが付けられ、砲塔の内側のポリゴンのいくつかには「指揮官の潜望鏡」としてマークが付けられました。 「目」は「潜望鏡」の近くになかったので、TC が拡大光学系にアクセスできなかったため、システムはタイガーを正面から事実上盲目であるものとして扱いました。誰もタンクを詳しく調べなかったので、一部の車両では TC が間違った位置にあることさえ誰も知りませんでした。今ではよくわかりました ;-)
Phil - これについては私自身の戦闘の逸話を念頭に置いていたのですが、今朝テスターが素晴らしいことを報告してくれました。彼はドイツ人として守備をしていたが、彼のラインを突破されたのは、アメリカ人選手を含む小さな部隊だった。祭司。彼は侵入者を追い返したが、司祭は逃走する混乱の中でなんとか自分の位置に戻った。それが上がったとき、彼の分隊のほとんどがそれを持っていました。さらなる侮辱として、その終焉による二次爆発が小隊と部下の半数の大部分を制圧し、戦列に大きな穴を開けた。本当に素晴らしいものです。
RPS - 私たち英国人はいつチャーチルやクロムウェルを手に入れる可能性がありますか?
Steve - CM:BN の最初のモジュールは連邦軍をカバーします。
RPS - ウォーゲームのデザインプロセスには、「シミュレーション」と「楽しさ」がぶつかる瞬間があるはずです。あなたが最後に行った「楽しさ対現実主義」の決定は何でしたか?その結果はどうなりましたか?
Steve - 幸いなことに、私たちはそのような決定を頻繁に行う必要はありません。お客様にとって、楽しさは通常、現実性から生まれます。ただし、楽しさとリアルさは本質的に両立しない場合があり、意識的にどちらかを優先しなければなりません。私たちが CM:BN と行った最大の妥協点は、マップの表面の上に塹壕などの防御施設を描画することです。これにより、人々は好きな場所に塹壕を配置しつつ、Fog Of War を適用することができます。これはいろんな意味でとても楽しいですね。 CM:SF では、実際に見るのと同じように地形を変形させるため、塹壕はより現実的に見えましたが、Fog Of War の目的で変形を隠すことは不可能でした。どちらのシステムにも欠点はありますが、全体的に技術的により現実的なシステムよりも、全体的により楽しいシステムを採用することにしました。
RPS - Battlefront のウォーゲーム作成に対するアプローチはかなり珍しいものです。なぜ「効果のためのデザイン」に対する敵意があるのでしょうか?
Steve - それは、「設計された」効果よりも多くの作業、より多くの問題、そしてあまり望ましくない結果を生み出すことが多いからです。エフェクト システムは、期待される結果が現実的で詳細でないほど、より適切に機能するように設計されています。戦闘ミッションは、実行できる戦闘のほぼ最低レベルであり、プレイヤーは非常に高いレベルのリアリズムと多くの詳細を期待しています。これは、エフェクト用に設計されたソリューションよりもエンジニアリングされたソリューションの方がはるかに優れています。私たち自身の経験から、これが真実であることがわかっています。
CMx1 は主に設計された車両を組み合わせたもので、主に歩兵のエフェクト モデリング用に設計されました。客観的なプレイヤーなら誰でも、歩兵コンポーネントにおそらくはるかに多くの時間とエネルギーを費やしたにもかかわらず、CMx1 のより強力な部分は車両であると言うでしょう。さらに悪いことに、CMBB 開発の途中で、複雑な「エフェクト用に設計された」システムは非常に柔軟性が低く脆弱になる傾向があるため、ゲーム エンジンの基礎となるモデリングを改善する能力が基本的に限界に達していることに気づきました。これが、2002 年に CMBB がリリースされた後、CMx1 を廃止することを決定した理由です。 2003 年に CMAK でゲーム エンジンをもう一度試しましたが、これが最後の CMx1 ゲームになることが分かっていたため、ゲーム エンジンはほとんど改善されませんでした。それは間違いなく、主にゲームの根性が効果を狙って設計されていたためです。これが、CMx2 が効果を目的として設計されているというよりも、はるかに設計されている理由です。
RPS - すべてをゼロからシミュレートしようとすることには、若干の危険はありますか。技術的要因はより簡単に定量化できるため、ソフトで測定が難しい心理的要因よりもゲーム内でより重要になるということです。
Steve - ここで優れた設計哲学が活かされます。人生の多くのことと同様、2 つの相補的なシステムを融合すると、どちらか一方が単独で実行できるよりも優れた最終結果が得られることがよくあります。士気やモチベーションなどのソフト要素は簡単に定量化できるものではないため、厳密に設計されたソリューションの最適な候補ではありません。代わりに、さまざまな値を実装し、さまざまな状況で発生する動作によってその正しさを評価します。それは確実に効果を発揮するように設計されています。しかし、これらのソフト要因の背景は何でしょうか?純粋に技術的なもの(弾道など)と非常に主観的なもの(さまざまなソフト要素)を相互作用させる、高度に設計されたサブシステム。この意味で、CMx1 のシステムのいくつかは、エフェクト システム用に設計されたものとして説明するのが適切です。しかし、よく設計されたシステムはより簡単に変更して、より幅広い可能性を受け入れることができるため、常に物事の設計面に重点が置かれます。これは 1 つの CM ゲーム内では重要ですが、時間の経過とともに作業が困難になるためにゲーム エンジンを停止する必要がないようにするためにも重要です。
RPS - バトルフロントの「設計された」アプローチは、より高いレベルの戦争ゲーム、つまり作戦や大戦略に適用できるでしょうか?
Steve - 上に行けば行くほど、エンジニアリングされたシステムの必要性は低くなります。その理由は、大量の兵士、車両、銃などについて話し始めると、個々の結果はたとえあったとしても、もはやそれほど重要ではなくなるからです。これは、プレイヤーが 1:1 グラフィック環境で唯一の AT ガンを発砲するのとは大きく異なります。なぜなら、どんなに試してみても、効果を考慮して最適に設計された砲撃システムは、よく設計されたシステムほど広範囲で予想通り現実的な結果を生み出すことはできないからです。したがって、個々の要素がゲーム/プレイヤーにとって重要であればあるほど、設計されたソリューションがより良い最終結果をもたらす可能性が高くなります。個々のシミュレートされた要素がゲーム/プレイヤーにとって重要でないほど、エフェクト システムを設計することが正しい方法である可能性が高くなります。
RPS - ウォーゲーム制作仲間の多くがあなたを追って 3D の素晴らしい世界に足を踏み入れていないことに驚きましたか?
スティーブ - 少しです。当然のことですが、技術的な観点から見ると非常に難しい道です。この分野で 14 年以上の開発経験を持つ私たちにとってさえ、これを行うのは困難です。それでも、CMBO のリリースから 11 年が経過した現在でも、CM に匹敵するゲームはおろか、CM を超えたゲームも存在しないことは、私たちにとってむしろ驚くべきことです。これは私たちの評価だけではなく、お客様からも何度も何度も言われてきたことです。 CMBOに勝てるのは我々だけのようだ。他人が私たちのために基準を設定する機会が何年もあったにもかかわらず、自分自身の基準を設定しなければならないのは奇妙な経験です。
RPS - 空戦をCM扱いする人が誰もいないという事実は、私にとって常に失望の源です。刷新の概念があるスパイファイアに注意BF内で議論されたことはありますか?
Steve - いいえ、実用的な製品を作るのに必要な労力を考えると、それを追求するにはニッチが小さすぎます。
RPS - Phil、Battlefront のコア スタッフは常に非常に少人数でした。どのようにしてその一員として参加することになったのでしょうか?
Phil - 私は 2007 年末にベータ テスターとして働き始めましたが、その間、別の業界でソフトウェア開発者として働いていました。 Combat Mission: Shock Force v1.0 のリリースにはかなり幻滅しましたが、Battlefront が正しいものを作るためにどれほど熱心に取り組んでいるかを見て、私はそこに留まってプレイし続けました。最初の数パッチにはまだ荒削りな部分が多く、私はディケンズのように文句を言いました。スティーブが私をベータ チームに入れることに決めたのは、私が理路整然と文句を言ったからだと思います。 2008 年末に私が仕事を辞めてコンサルティングの仕事を始めたとき、スティーブと私は彼らを助けるために何ができるかを話し合い始めました。私には AI や他のいくつかの分野での経験があり、何らかの分野で役立つ可能性があると考えたので、アイデアを交換し、連絡を取り合いました。私はその後 1 年ほどの間、請負業者として彼らのためにいくつかのタスクを担当しました。そして、彼らがプログラミング スタッフを拡大することを決めたとき、彼らは私を選んだのです。もちろん、スティーブはその話に一ひねり加えたいことがあるかもしれません。
Steve - ボランティアや有給のスタッフを増員しようとするとき、私たちは以前から連絡を取り合っている人々と一緒に行きます。フィルは建設的な方法で批判的になることができることを示しました。過去 12 年間に私たちのディスカッション フォーラムにアクセスした人なら誰でも、怒っている人、慢性的に不平不満を言う人、または共通の目標に向かって他の人たちと協力することができない人たちに私たちが興味を持っていないことを知っています。彼の態度は的確だったので、後は私たちが助けを求めていたプログラミングの課題に彼が取り組んでいるかどうかを確認するだけでした。彼の能力を実際に試してみた結果、彼にも同様のスキルがあることが証明されました。良い姿勢、プログラミングに対する優れた適性...それが私たちに必要なすべてです:-)
RPS - 最初の 8 か月はどうでしたか?
フィル - 素晴らしかったよ。スティーブ、チャールズ、そして残りのチームは面白くて勤勉で理解のある人々で、非常に優れたゲームをたくさん作っており、それを作り続ける方法を知っています。彼らは私にとって本当に魅力的でした。BFC の人々が私がこの仕事を引き受けた理由です。そしてもちろん、ゲームを作ること自体が楽しいです。とても大変な仕事かもしれませんが、とてもやりがいのある仕事です。
RPS - 今週の「やるべきこと」リストには何が入っていますか?
フィル - 私の腕と同じくらい長いToDoリストがあります - そして私の腕は長いです!私は Mac バージョンに取り組み、水のエフェクトに取り組み、おそらく本当に奇妙なバグが発生した場合に対処し、おそらくパフォーマンス テストを行う予定です...終わりはありません。でも、すごいですね。
Steve - 長期的なゲーム エンジンに取り組むことの欠点の 1 つは、Phil が言うように、終わりがないことです。ただし、良いことに、終わりがないということです :-) 私たちは、望むだけ創造的かつ革新的でありながら、取り組むべき素晴らしいことに尽きることはありません。雇用の安定に良いですね!
RPS - ありがとう。