速くて緩いのか、それともしっかりしていてコントロールされているのか?それが、永久死のあるゲーム、つまり死ぬと最初に戻るゲームの開始時に私が自分に問いかける質問です。この特別な人生において、私は全力を尽くし、特定の目標に向かって意図的に前進することを目指すつもりでしょうか、それとも用心しながら、できるだけ速く、できるだけ遠くまで足を踏み入れて、何を学ぶのかを見てみますか?混乱から?
カオスに関して言えば、これほど優れたゲームはありません魔女。
魔女の主な自慢は、「すべてのピクセルがシミュレートされている」ということです。これが意味するのは、あなたの周りの世界は動かない塊ではなく個々のピクセルで構成されており、それらのピクセルは崩壊して個々の実体として反応するということです。これにより、堅牢で論理的なシミュレーションがゲームの中核に据えられます。土が転がり、液体が飛び散る。油は水の上に浮きます。油に引火すると熱と煙が発生します。熱により水が蒸発し、蒸気が発生します。蒸気と煙が洞窟の天井まで上がり、蒸気が凝縮して水滴となり、下に滴り落ちて消火します。このコアの上にはプレイヤーであるあなた、つまりあらゆる試合で保持されている火花が闊歩しており、爆発を引き起こしたり洪水を引き起こしたり、その気になれば、何が起こるかを確認するために奇妙な色の液体のプールをすべて飲み干すこともできます。
このようにシミュレートされた栄光が Noita におもちゃのような特質を与え、楽しみの大部分は実験して世界がどのように反応するかを観察することです。そのフォーリングサンドゲーム、みんな大人になりました。
これもちゃんとしたゲームなんですけどね。特に、他の多くのランベース ゲームとの関連で Noita のことを考えずにいることは困難です。洞窟探検。どちらも、ダンジョンの徐々に難易度の高いステージを降りていくゲームで、途中で秘密、ショップ、能力が収集されます。ただし、詳細に関しては、これらのゲームにはほとんど共通点がありません。
たとえば、Spelunky は物理学を題材としたゲームで、正確なジャンプ、ロープの保護、ジェットパックの収集によって克服しなければならない重力との闘牛です。ほとんどの場合、物体に力が加えられ、その物体が頭に衝突したことが死の原因となります。それに比べて、ノイタでは重力は友達です。落下によるダメージはなく、デフォルトで充電用のジェットパックがあり、重力によって各レベルの出口に向かって急ぐことができます。代わりに、あなたのエンパワーメントとおそらく死亡の原因となるのは、物理学ではなく化学です。
化学実験の主なツールは、プロシージャル ダンジョン内で見つけたり購入した杖です。それぞれの杖には独自のステータスがあり、数十の異なる呪文を唱えることができ、編集して興味深い呪文の組み合わせを作成できます。
ワンドには編集が必要ない場合もあります。たとえば、雨雲を投げかける杖があり、小さな湖を作るのに十分な量の水を急速に放出するかもしれません。これは、火を消したり、溶岩の上にキャストして表面を歩きやすい岩のプラットフォームに変えるのに役立ちます。敵を氷に変えたり、星の模様に稲妻を放ったり、景色を横切る有毒なスライムの軌跡を描く杖もあります。これら3つすべてを行う杖があります。卵を産む杖もあります。新しい場所にテレポートしてくれる杖があります。核爆弾を発射する杖もあります。
これらを微調整するということは、強力な呪文をリチャージ時間が短縮された杖に移し、有毒なスライムのトレーラーをホーミングスライムや弾むスライムなどにする修飾子と組み合わせるということです。私は個人的に大まかな調整のみを行う傾向があります。その理由の 1 つは、変更を加えるためのインターフェースがすべての仕組みについて若干不明確であること、そして 1 つは、私はすぐに死ぬ可能性が高く、カスタムに多くの時間を投資する価値がないためです。建てる。
しかし、ここには厳格な管理と自由奔放な混乱の間の幅があります。ゲームには時間制限がないので、好きなだけ各エリアを探索し、アイテムを集め、慎重に敵を倒してドロップするゴールドを得ることができます。ワンドクラフトを深く掘り下げ、リチャージとマナの統計を比較し、今後の新しい課題ごとに完璧なビルドを構築できます。
あるいは、ただ走って転んで平らな出口に到達し、聖なる神殿から新たな力を奪い、どんどん深く潜っていくのもいいでしょう。どちらも有効で価値のある遊び方だと思います。何よりも、ゲームの難しさを和らげてくれます。 Noita は、新しい杖を発見して実験的に 1 回だけ発射することで、何度もパーマディするゲームです。それでも、最初からやり直すのにまったく時間はかかりません。ゲームは、新しい人生が始まるたびに、数分以内、場合によっては数秒以内に、新しいとんでもない力を与えてくれます。
たとえば、プレイ後 1 分以内に確実にワームの卵をインベントリに入れる方法があります。卵を投げると、時には小さく、時には巨大なワームが生まれますが、どちらの場合も景色を噛み砕き、敵とあなたをむさぼり食うことができます。どんなに死んでも、毎回そのようなおもちゃで遊べることが保証されているゲームに腹を立て続けることはできません。
これが、私が Noita の早期アクセス開発中に何十時間もプレイしてきた理由であり、今でももっとプレイしたいと思っている理由です。 Noita のシミュレートされたピクセルは魔法のトリックですが、そのデザインにより、他の現代のローグライク作品が存在すると思われる枠組みを打ち破ることができます。
ノイタは常に私の期待を混乱させました。たとえば、そのレベルはレベルではありません。各バイオームは、聖なる山へ導くポータルで終わります。このエリアでは、体力を補充したり、新しい杖や呪文を購入したり、特典を取得して次のエリアを開始したりできます。しかし、これらの異なるエリアは、単一の連続した世界の中に存在します。すべてのピクセルを破壊できるということは、ピクセル間をトンネルしたり、聖なる山やレベル全体を完全にバイパスしたりできることを意味します。ある意味、これは究極の自家製ワーム レベルであり、デラックス ペイントで友達と作ったようなレベルで、すべてのプレイヤーが囲まれた円の中でスタートし、お互いにトンネルを通らなければなりません。
世界もまた、背の高さよりも広いのです。下に向かうだけでなく、左または右に向かうことでも新しいバイオームに到達できます。 Noita は一種のオープンワールド ゲームで、探索すると莫大な報酬が得られます。
この自由は、そうでなければ私がそれに対して抱くかもしれない批判の多くを打ち消すものだと思います。たとえば、Noita は直接戦闘ゲームとしては最悪です。デフォルトの開始杖は比較的弱く、最初の世界でも敵は 2、3 回、あるいはそれ以上の攻撃を受けると死んでしまいます。聖なる山でアイテムを購入したい場合は、ドロップするゴールドが必要となるため、安全な距離から慎重にジェットパックでクモやスライムのモンスターを追い払うことに時間を費やさなければなりません。あまり気分が良くありません。それは少し遅く、少し退屈です - したがって、あなたが死んで、苦労して主張したすべての進歩が失われた状態で最初からやり直すときは、さらに罰がかかります。
しかし、実際にはそのようにプレイする必要はありません。ゴールドを集めることに専念している場合でも、よりエキサイティングな杖を見つけるまで探索し、その後戻ってモンスターを破裂させることができます。あるいは、触れるだけで世界中のあらゆる金属を金に変えるツールを見つけることもできます。あるいは、何も買わなくても十分な杖を見つけることもできます。
これらはいずれも、戦闘が少し厄介であることに変わりはありません。ペースが速すぎて考えることができず、ゆっくりと動く発射体に気を配りすぎて、緊急性や満足感を得ることができません。兵士。それは私にとって、それが決して問題であるとは感じないことを意味します。私は、そのシステムのいずれかにどのように関与するかを選択できます。「まったく関与しない」から「骨の折れる長さで」、そして「それを塵に変えることは『関与』とみなされるか?」までです。
早期アクセスにより、開発者はさまざまなプレイ モードを追加する時間を得ることができました。通常のアドベンチャー モードでは何か良いものを見る前に殺され続ける場合は、開始アイテムを軽くランダム化するデイリー チャレンジと、完全かつランダムに選択されたインベントリで世界のランダムな位置にスポーンする練習モードがあります。これらは、課題の背後にあるさまざまなレベルの誠実さとともに、新しいことをすぐに理解するための優れた方法です。
このレビューの大部分を説明モードで費やしたように感じますが、Noita の広大な範囲の表面をかろうじて読んだだけです。敵についてはほとんど触れてきませんでしたが、それらは「ファイアスズメバチ」から「スナイパー」、そして「クトゥルフのホラー」に至るまで多岐にわたり、刺激的な方法で偉大な化学システムの周りを渦巻いています。 CBBCガンジを詰めた水風船のように、撃たれると漏れる緑色のスライムモンスターが好きです。私は彼らの母親がさらに大好きです。母親は4倍も大きく、洞窟を満たす爆発性ガスを吐き出しています。
ポーションもあります。偉大な錬金術の秘密があります。いまだによくわからない石板、ゲームの流れを一変させる驚異的な力、そして見たこともないボスモンスター。アンブロシアをジョッキ一杯飲んで、どこにでも嘔吐できるということ以外は、私にはまったく理解できない全食システムがあります。
嘔吐物も含めて、これらすべてのおかげで、私は今後も長くプレイし続けることができるだろう。開発者がこの種の野心的な技術的魔法と格闘して実際のゲームの形にできることはまれですが、Noita はそれをやってのけます。速くて緩いのか、それともしっかりしていてコントロールされているのか?それは関係ありません、どちらにしても楽しんでいます。