「アリです。アリで覆ってください。」 RPS ツリーハウスが私の画面の周りに集まっており、現在数十人の棒人間が空白の 2D 空間で戦っています。これは、Ant ボタンを見たシンにとっては、それほど暴力的ではありません。私は義務的にマウスを画面上で掃いて、もやのような昆虫を呼び起こしました。棒人間の何人かはそれらに飛び込み、そこで立ち往生します。 「アリの中に吊るされてる!」と泣きます。 「アリの中にぶら下がっているよ!」とシンが叫びます。次に、Acid のボタンが表示されます。
パウダーゲームをつついているのですが、ダストとしても知られています。これは、さまざまな要素を呼び出してそれらの相互作用を観察する「単純な」シミュレーションであり、私は学生時代にこれをいじっていたのを覚えています。このような「砂が落ちる」ゲームが、いつか Nolla Games にインスピレーションを与えて制作することになるとは、当時私はほとんど知りませんでした。魔女、「すべてのピクセルがシミュレートされる」プラットフォームのローグライクですが、実験はより深刻な結果をもたらします。
落ち砂ゲームの基本はシンプルで、次のいずれかによってよく説明されています。魔女の 3 人の開発者、Petri Purho 氏このブログ投稿。 Noitaの前に彼は取り組んでいましたクレヨンフィジックス デラックス、これには明らかに物理学との類似点があります。落ちる砂から Noita の「Falling Everything」エンジンまでの系譜はさらに明確になります。
「本質的には、これは複雑なセルオートマトンです」と Purho 氏の投稿には書かれています。 「ゲーム内のすべてのピクセルはかなり単純なルールに従っていますが、それらを組み合わせると、驚くべき予期せぬ結果が得られます。たとえば、液体ピクセルは、最初に下に落ちることができるかどうかをチェックします。そうでない場合は、左右をチェックして、下に落ちることができるかどうかを確認します」これらのルールを使用すると、基本的な 2D 液体が得られます。液体に異なる密度を持たせるには、下に移動できるかどうかを判断するときに密度を比較するだけです (その後、ピクセルを交換します)。
ノイタでは、火のエレメンタルをザッピングし、その溶岩の血が周囲のクモを通して燃え上がるのをただ座っているかもしれません。そして、その溶岩が水たまりに流れ込み、一部は岩に、一部は蒸気に変化し、天井にぶつかって凝縮して雨になる可能性があります。開発仲間の Arvi Teakari 氏は次のように述べています。すでに指摘されているアリス・ビーにとって、これは「あまり役に立ちませんが、見るのは興味深いものです」。
見ていて面白いものを作ったり観察したりすることが、落ち物サンド ゲームの魅力のほぼすべてであり、アリを酸で溶かすだけではありません。パウダーゲームでは、人々はドリンクマシンそしてデス・スター。彼らは再構築しました音響レベル、本物の視覚化喫煙の危険性、そして魅惑的に構築されています連鎖反応。
Noita の初期の形式の 1 つは、これらのデジタル ライト ショーにもう少し近いものでした。 3 人目の Noita 開発者である Olli Harjola 氏は、Reddit AMA の質問に「ある時点では、このゲームはブラック&ホワイト奇跡(つまり、ピクセル物理学の眼鏡)を実行して信者を導く神としてプレイする風のゲーム。」それまでは、もう 1 つのより複雑な落下砂シミュレーションである Powder Toy を手に入れました。
ここまでは子供向けのものを取り上げてきました。印象的な創造物、間違いなく、しかし機能していない熱核反応炉。周囲の熱、ニュートン重力、水の均一化のパウダートイの世界へようこそ。これにより、人々はこのようなジェネレーターを構築できるようになります。
誰がそれを他の人と共有したり、爆破したりできるのか。
私の場合、原子炉に水を撒き、温度をメルトダウンに必要な1,000度を超えてこっそり上昇させました。これが現実世界の原子炉がメルトダウンする温度の半分であることに衒学者は気づくかもしれないが、単純なルールで構築された 2D シミュレーションでその温度にこだわるのは乱暴だろう。
これは、Powder Toy のコミュニティ発明のライブラリにある数多くのばかばかしい作品の 1 つにすぎません。人は身体を作ってきました機能する循環系、ジェットエンジン、 そして破壊すべき多くの都市。そしてもちろん、コンピュータ。いくつかのわかりにくい操作マニュアル付き。 Noita と同様、魅力の多くは、物事がどのように機能するかを理解することにあります。たとえば、Powder Toy の多くの構造には、火花を与えることでアクティブ化できるボタンが含まれています。金属でできているんですね。それはすべて理にかなっています。
私の計算では、Noita の複雑さはパウダー トイの下、パウダー ゲームの上のどこかに位置します。これは、Purho の投稿の 1 つでうまく説明されています。あのAMAで、そこで彼は熱い空気をたくさん話します。
「石油が燃えるには酸素が必要です。したがって、発火が起こる場所によっては、すべてが燃え上がるわけではありません。ほとんどの材料では、火には酸素が必要です。簡略化された温度シミュレーションはありますが、実際には隠れた高温はありません」今のゲームのこと。」
それらが追加されることは容易に想像できますが、それが Noita の最もエキサイティングな点の 1 つです。上記のすべてのシミュレーションと同様、Noita は単純なインタラクションを管理する単純なルールの基盤の上に構築されています。 Nolla はゲームの (すでに骨太な) 骨組みを整えているので、今後 1 年間の早期アクセスで何が起こるか楽しみです。
他人のマシンをただいじるのではなく、精巧なマシンを構築することに必要な興味と忍耐力がない限り、落ち砂ゲームはほとんどが一時的な気晴らしに過ぎません。 Noita が輝くのは、賭け金とともに、シミュレーションに代理店が追加されるためです。単なる娯楽ではなく、ピクセル単位で解決策を探さなければなりません。体を清める水が見えず、有毒なガンジ液にまみれたときのように。それから、私が生き残れる唯一のチャンスは、隻眼の空を飛ぶ紫色のピープルイーターが私を襲ってくることであることに気づき、それをザッピングしてその粘液を浴びるために逃げるのをやめました。
正しい方式にたどり着くまでに時間がかかったかもしれませんが、Nolla Games はピクセル化の金字塔を打ち立てました。