いいえ、モンスター ハンター ワイルドのベータ戦闘が気分が悪いとは想像していません - それには十分な理由があります

いいえ、モンスター ハンター ワイルドのベータ戦闘が気分が悪いとは想像していません - それには十分な理由があります

初期のドアハンターはアニメーションにはショーマンシップが欠けていると言う

画像クレジット:カプコン

極限状態ではそれ以上進めなかった人気のベータ版オートクチュールアサウルス用アクションモンスターハンター ワイルドズ私の猫のオレンジと白の比率を完璧に合わせるよりも。楽しくなかったわけではありませんが、10 分間プレイした後、すぐに GPU の価格を調べ始めたからです。そのため、私は戦闘の正確な感触を得るのに十分な時間を費やすことができませんでした。しかし、文化の浸透により、私は再び教養のない解釈を形成することができ、ボンクラな品質に関してはさまざまな反応があるように感じています。によるとユーザー Blue Stigma によって X で共有されたクリップ、そのような不安には十分な理由があります。すべてはフレームに関するものなのです。

MHWilds ベータ版の戦闘が「違和感がある」と感じたなら、それはあなただけではありません。この短い比較ビデオが示すように、カプコンはワイルドのほとんど (すべてではないにしても) 武器タイプのヒットストップを削減したようで、一部の武器 𝘧𝘦𝘦𝘭𝘪𝘯𝘨 が以前のゲームよりも悪くなりました。pic.twitter.com/PRIbkdEFTP

— ブルー・スティグマ (@Axelayer)2024 年 11 月 3 日

オックスフォード英語の上記ビデオでは、「ヒットストップ」を、武器が敵に接続された瞬間の短いアニメーションの一時停止と定義しており、その武器の重量と威力を売り込むことを目的としています。ヒットストップ内のフレームが多いほど、攻撃の影響がある程度まで誇張されます。ブルースティグマは、モンスターハンタージェネレーションズアルティメットのスイッチアックスを例として使用します。オーバーヘッドスイングのヒットストップは 8 フレーム持続します。ゲームは 30 fps で実行されるため、Blue Stigma は、攻撃がどれほど「かなり強力」であるかを認識するには約 4 分の 1 秒かかると考えています。

それで、Wilds の問題は何でしょうか?異なるエントリ間で同じ攻撃を比較すると、Blue Stigma では同様の結果が得られます。Rise では 4 分の 1 秒、Monster Hunter World では 5 分の 1 です。ただし、Wilds ベータ版では、合計で次のものが含まれます。ゼロフレームヒットストップが低いため、それに比べて斧が小さく感じられます。ブルー・スティグマによれば、ワイルドの一部の武器や攻撃には過去のエントリーと同等のヒットストップがあるが、多くはヒットストップが減少しているか、まったくないという。その結果、全体的に戦闘が非常に柔らかくなり、満足度が低くなります。

付け加えておきますが、私は個人的にこの分野についてはまったく専門知識がなく、戦闘について話すときはもっとふわっとした用語を使うことを好みます。そのため、ここではクリップが示唆しているより多かれ少なかれ起こっている可能性があります。しかし、「ゆっくりボンクをするとボンクは気分が良くなる」という言葉は確かに心に響きます。

ブルースティグマが作る「ブルー」の下の YouTube 動画, したがって、内訳が興味深いと思ったら、彼らに愛を示してください。