ネバーウィンターのろくでなし: パート 2 - テーブルをひっくり返す

私としてはリプレイ ネバーウィンター ナイツ 2可能な限り恐ろしいことですが、私はテーブルトップ D&D ゲームを 1 年間プレイしてきたことが、私の経験にどれほど影響を与えているかに気づきました。

昨年、私は初めて現実の D&D ゲームをプレイし始めました。ダンジョン マスター (DM) として強力なジム ロシニョールがおり、ダイニング ルームのテーブルで私の隣に RPS のグラハム スミスとマーシュ デイビスが座っています。私たちファー・ロータスの冒険者たちは、マーシュの狂信的な狂信的聖職者ティーフリングが崇拝する古い神の兆候を求めて土地を探索します。そして、80 年代から RPG をプレイしてきた者として、最終的にすべてがどこから来たのかを学ぶのは非常に興味深いプロセスでした。それは確かに私の見方に影響を与えますネヴァーウィンター・ナイツ 2今回は。

ジムは私たちのグループの中で経験豊富です。彼は10代の頃からD&Dを続けてきた(その事実は先月の彼の結婚式で赤裸々に明らかになった。そのとき彼の付添人が、壁に貼られたD&Dポスターに囲まれて寝室に座る10代のジムの写真を配ったのだ)。グラハムもマーシュも私も、思春期にはとてもクールでした。私の10代の壁にはX-ファイルのポスターが貼られていた(私が働いていたゲームから切り取ったVHSテープの宣伝ポスターも含まれていた)ので、それが真実であることがわかると思う。

つまり、ジムはやるべきことを辛抱強く説明しなければならなかった(そして今でもそうしている)。私たちが統計のシートの前に座っているとき、私たちの間には数十年の RPG 経験があるにもかかわらず、すべての小さなボックスをどのように埋めるかについて完全に当惑していました。 1年が経った今でも、私たちはイニシアチブの役割に何を追加するべきかをまだ忘れています。そして、特定のスキルのステータスとその後ろにある +n の数字が混同されているため、ジムの頭に髪の毛が残っているのが不思議です。 D&D は、コンピューターが代わりにやってくれるわけではない場合、非常に困難になります。

この視点で『NeverWinter Nights 2』に戻ると、舞台裏で実際にどれだけのことが起こっているか、そして実際、より速いペースのアクションのためにどれだけ省略されているかの両方に気づくことができます。このゲームでは、キャラクターを作成するときにステータスをどの程度掘り下げるかについて、非常に意図的に自由度が与えられています。ご希望に応じて、種族やクラスを超えてすべての選択をゲームに行わせることもできます。あるいは、非常に細かい精度を追求して、あらゆる微細な細部を微調整することもできます。私はいつも、何を選んでいいのか分からないという麻痺するような恐怖を抱えて、これらのキャラクタークリエイターたちにアプローチしてきました。さまざまな詳細にわたって統計のバランスを均等にする必要がありますか? 「憲法」に多くのポイントを注ぎすぎて「強さ」に十分なポイントを入れないと、プレイで悲惨な時間を過ごすことになるでしょうか?この段階で武器の種類を決定するべきでしょうか、それともどの武器が手に入るのかを待つべきでしょうか?飛び道具の扱いが上手になるのではなく、鍵開けができるようになることはどれほど重要でしょうか?あまりにも圧倒されるので、私はいつも、演じるのにふさわしくないキャラクターを作ることを恐れて、妥協する平凡なことを選んでしまいました。

しかし、非常に限られた量のテーブルトップ D&D をプレイしたので、この時点でも私はさらに自信を持っていました。私は今、そのような数字はサイコロの出目の追加物であり、特定のスキルを開くことはゲームを経験することを意味することを知っています違う、 それよりも間違って。私はまだひどく自信がありませんが、少しずつ軽減されています。私はウォーロックを選択するのに完全に間違ったクラスだったと完全に確信していますが、ゲーム内で近接攻撃範囲から遠ざけるのは非常に難しいです。ライブゲームでレンジャーをプレイしていると、奇妙なことに、私が最も多くのダメージを与え、翼に近づき、直接の接触を避けることに長けていることがわかりました(ただし、ジムはそれを阻止するためにある程度の努力をします)。しかし、テーブルの上では、敵はもう少し公平にプレーします - 実際に私たちもそうです。今ではしぶしぶ CRPG (コンピューター RPG) と呼ぶことになるこのゲームで自由に走り回る機能は、明らかによりスムーズで生き生きとしたゲームを生み出しますが、同時に、あなたが自分自身を避けようとしているときに悪者があなたに突撃することもできます。途中で。私はダイニングルームでの経験に甘やかされてきたようです。

デジタルの忘れられた領域への旅では、自分のキャラクターにはるかに個性を与えていることがわかりました。私は、当然のことながら、役割を果たしています。それが、これが「ろくでなし」な側面を持つ理由の一部です。ゲームにおける私の習慣は、できる限り理想化された自分になろうとすることですが、それは良いことでもあり、悪いことでもあります。 BioWare や Obsidian のような見事に作られたゲームが、自分の自我を整える能力を与えてくれるのが大好きです。その素晴らしい状況と実際に自分自身の状況の両方で、私がなりたいジョンにならせてください。しかし、私は自分自身を完全に別人にしないことで、D&D の大部分を逃していることにもなります。私もライブゲームで同様の間違いを犯したことがある、付け加えておきます。私が自分のキャラクターを演じることの利点に気づいたのは、私に似ているのではなく、彼の状況にある誰かにはるかに似ていることです。

したがって、私はセルペンテスに通常よりもはるかに多くの個性を与えようとしていますが、明らかに、あらかじめ用意された物語の範囲によってかなり厳しく制限されています。これがどれほど制限的であるかを知るのは興味深いことですが、今はそれについてもう少し気にしています。

D&D ゲームに戻る際に私がこれまでとは違う印象を受けるもう 1 つの側面は、死です。紙とペンで遊んだことがない人は、死がまさにそのようなものであることを知って驚くかもしれません(私もそうでした)。遭遇から生き残れなかったキャラクターは永遠に消えます。後のレベルでは、適切なキャラクターがあれば、偶然のサイコロの出目で人々を元に戻すことができる魔法のユーザーが現れるかもしれないと想像していますが、基本的には、そのような投資とキャラクター開発はすべて消えてしまいます。もちろん、DM はそのプレイヤーに新しいキャラクターを書き込むことができ、あなた (その人) が進行中のストーリーに引き続き関与できるようにします。しかし、残念なことに、不幸な瞬間の結果は非常に劇的です。そしてもちろん、CRPG ではそうではありません。なぜなら、何よりも、すべてを救うことができるからです。すべてがうまくいかなかった場合、または選択を後悔した場合、選択した瞬間まで時間を巻き戻すことができます。それがなくても、実際に戦闘で死ぬ唯一の方法は、パーティー全員が一度に倒れることです。ここでは、事前に書かれた本のページをめくり続けることが目的であるため、確実に勝ち続けることができるように多くの工夫が施されています。

もちろん、段ボールとカウンターの真の魅力は、真の自由です。ゲームはますますオープンな世界を創造し、新たな体験を提供しようと努めていますが、絶対にできるという並外れた喜びには決して近づけません。何でも。グラハム、マーシュ、そして私は、ジムが念頭に置いていたものではなく、ジムが準備していたものではないことをしようとしていることに気づき、常にある程度の罪悪感を感じます。しかし、彼は本当に仕事が上手で、その場で即興で非常に冷静に演奏するので、私たちが最後に荷造りするまで、それが完全にその場ででっちあげられたものであることがわかることもよくあります。また、語り手には決して思いつかなかった素晴らしいアイデアを思いついたり、窮地から抜け出すばかばかしい方法を思いついたりすることもあります。 (「ありがとう、ここに来てくれて!」は私たちのゲームの常連ジョークになっていますが、それは私たちをいくつかのトリッキーな戦いから救ってくれました。)ロープに縛られた穴にハーフリングを投げようとして、危うく捕まえられそうになったときのことです。私たちのウォーロックがテレポート呪文を持っていることを思い出す前に殺されましたが、むしろ目立っています。

したがって、NWN2 のような RPG の固定的なストーリーテリングの性質を常に狂ったように楽しんできた者として、逸脱を多少見逃してゲームに取り組むのは奇妙です。私は長い間主張してきたし、これからも主張し続けるだろうが、素晴らしいストーリーを語られるときには直線性が大切にされるべきだということだ。でも、それを望まないのは興味深いことです、少し、かもしれません。もちろん、NWN2 には、友達と一緒に独自のゲームを作成したり、DM したりするためのオプションが付属しています。しかし、この時代遅れのテクノロジーを克服するよう人々を説得するには、おそらく少し遅いでしょう。私は、Sword Coast Legends をとても楽しみにしていて、それを使って何ができるかを考えています。

PC で非常に多くの RPG をプレイしたことが、テーブルトップ ゲームに取り組む際にどのように役立っているか、そしてさらに書類手続きや D20 が CRPG への取り組み方にどのような影響を与えているかを本当に楽しんでいます。しかし、最終的には NWN2 をもう少しイライラさせることになるのではないかと私は疑っています。