ジュリアン・ベンソンは私たちに見たいか尋ねました三つ編み楽譜に転写されたり、その逆も同様です。私たちはそう言いました。これが彼がどのようにしてうまくいったかです。
ゲームは、説明表記のない数少ないメディアの 1 つです。他の技術には、概念を一目で理解できるシンボルに関連付けるためのツールがあり、非常に詳細を従来化されたコードに凝縮することができます。ミュージシャンは楽譜を使用し、映画制作者はストーリーボード、作家は速記、言語学者は音声学などを使用します。もしミュージシャンが私たちが使っているのと同じ方法、戦略ガイド、ウォークスルー、ビデオにこだわっていたら、それぞれの曲は即時性や理解をまったく失った果てしなく長い本になってしまうでしょう。「G線の3フレットを弾き、次にAの直後「4 番目のフレットの弦、一時停止し、もう一度 G 弦を弾いてください。」他の芸術は独自の表記システムを開発しましたが、私たちはまだ開発していません。なぜ?
さて、短い形式は必要ないかもしれません。これまでのところ、ゲームに相当するものなしでなんとかやってこれていますが、それが役に立たないというわけではありません。記譜法には、音楽家と作曲家の両方にとって、私たちにはできない利点があります。曲の複雑さとペースを一目で判断できます。 (シンボルがたくさんあるため、高速かつ複雑です)。アイデアを共有したり、サウンドを微調整したり、アイデアを簡潔に書き留めたりするのは簡単です。1 人のミュージシャンが何をする必要があるかを伝えるために、作品のコンセプト全体を詳細に説明する必要はなく、単一の楽器のパートを個別に書くことができます。誰かがスコア全体をレイアウトすることも可能です。 (さまざまな楽器を演奏する多くのミュージシャン向けの説明書)すべてのメカニズムがどのように連動するかを確認してください。
また、後で説明するように、短い形式を開発することで、現在は達成することが難しいゲームの可能性が開かれます。
このアイデアの種は、ある夜、ミニマリズムの作曲家スティーヴ・ライヒの作品を聴き、特定の世界を演奏しているときに生まれました。三つ編みこの場合、モーションはレベルのタイムラインにロックされます。これは、常に新しい一時的なゲームプレイ メカニズムを導入するプラットフォーマーですが、これが関連性があるのは、本質的にレベルを音楽作品にレンダリングすることです。正しい方向に移動すると時間が前進し、左に移動すると時間が後退します。移動方向に応じて、レベルのすべての要素、敵、火の玉、敵対的な植物が再生または巻き戻しされます。左端から右端まで歩くことは、コンピューター上の 12 秒のトラックをスクラブするようなものです。
この時点で、私はライヒ作品のトラックを前後にスクラブし始めました。
[スティーブ・ライヒ - 「ヴァイオリン・フェーズ」]
スティーヴ・ライヒの「ヴァイオリン・フェイズ」では、3 台のヴァイオリンが同じ短い音楽フレーズを繰り返し演奏しますが、互いに同期はずれています。それを聞くと、ごちゃごちゃしたノイズのように聞こえます。それぞれのヴァイオリンが他のヴァイオリンとは異なる音を演奏しており、不調和を引き起こしています。
3 つのヴァイオリンと同じように、Braid のレベルのすべての要素 (火の玉、無知なクリボー、攻撃的な鉢植え) が不調和な状態にあるように見えます。彼らは発砲し、行進し、スナップし、それをすべて同時に行っています。
しかし、Braid と Reich の両方には、彼らの不一致を理解する要素があります。ライヒでは第4ヴァイオリンです。他の3人がお互いのつま先を踏み合い、全員が異なる音を演奏している間、4番目のヴァイオリンは他のヴァイオリンの1つと同時に音を演奏し、その音を不協和音の上で増幅させます。このようにして、他のヴァイオリンとは異なる音楽フレーズを演奏しますが、決して固有の音ではなく、他のヴァイオリンの 1 つが常にその音を演奏します。
聴衆は、フレーズ全体が増幅された音で構成されているため、第 4 ヴァイオリンによって演奏される音楽を最もよく認識します。他のヴァイオリンは頻繁に音楽を変更せず、15 分間の曲の中で 5 つのフレーズをゆっくりと移動しますが、4 番目のヴァイオリンは頻繁にフレーズを変更し、そのたびにノイズの中に隠れていたパターンを示します。
Braid では、奏者は第 4 ヴァイオリンです。プレイヤーが各レベルに点在する収集可能なジグソー ピースに向かって進むにつれて、この場合、多数の攻撃的な要素をすべて回避する動きのパターンが強調表示されます。
基本的に、Braid の各レベルはさらにセクションに分けることができます。各セクションは 1 つのパズルのピースを達成することに重点を置いています。これらのパズルのピースに到達することで、プレイヤーはレベルのアクションの複雑さにおける新しいパターンを指摘することになります。プレイヤーがレベルの最後に到達し、観客がライヒ作品の最後に到達すると、彼らはゲーム内世界が矛盾するノイズの混乱であるとはもはや認識しません。彼らは今、そこに織り込まれているすべてのパターンを認識しています。
これら 2 つの例には、ゲームに楽譜を適用し始めるのに必要な類似点があり、ゲームが短い形式で伝達できる可能性があることが証明されています。それは少し素人的です - 音符は明らかにそのために意図されたものではありません - しかし、目的に合わせて音符を作ることはできます。
ただし、まず、楽譜の基本原則を変更する必要があります。そのコード体系に固有なのはリズムとタイミングです。ただし、ゲーム用に転写する場合、少なくともこのプロトバージョンでは、シンボルはタイミングとはほとんど関係ありません。私が言いたいのは、2 つの音が隣り合っているということは、2 つのアクションを素早く連続して実行する必要があるということではなく、一方が他方よりも前にあるだけであるということです。代わりに、非直線的な動きを伝えることに焦点を当てています。ミュージシャンは音符の行の左側から開始して、ページの最後に到達するまで右に向かって演奏しますが、ゲーマーは通常、直線的に作業を行いません。バックトラックがまったくなく、単に左から右にプレイするだけのゲームはまれです。はしごを登ったり、穴に落ちたり、直線的な方向の動きで楽しく遊んだりすることがよくあります。しかし、それにもかかわらず、あなたが取り組んでいる単一の目標がある限り、あなたの動きは直線的であることを決してやめず、そのように扱うことができます。それぞれのステップがゴールへの道に沿って進む場合、上昇することは依然として本質的に前進することです。転写がこの方向性を考慮している限り、引き続き書くことができます。ただし、そうは言っても、3D 空間の記法について完全に理解することはできません。そのため、ここでは 2D の例のみを参照します。
これらの転写はラフで、Photoshop で無計画につなぎ合わせられており、実用性をあまり考えずにシンボルを要求しています。しかし、それがポイントなのです。実現可能かどうかを確認するためです。音楽プレイを見るのと同じような観点からゲームプレイを見ることができるでしょうか?そして、できるなら何に使えますか?
表記なしでこのレベルを説明すると、次のようになります (そうです、全員深呼吸): 上の画像のジグソー ピースに到達するには、プレイヤーは右のはしごを登り、左のレバーを作動させます。これにより 2 つのレバーが操作されます。ジグソーピースの横にあるドアを開き、一方を上げ、もう一方を下げます。その後、再びはしごを登り、プラットフォームの左端に移動し(時間を巻き戻し、落ちてきたクリボーをジャンプできる高さまで戻します)、クリボーに飛び乗ります。 、上に跳ね返りますプラットフォームで右に移動し、クリボーに飛び乗って下がったドアを乗り越え、最終的にパズルのピースに到達します。 (息をする。)
ご覧のとおり、ストレートに書かれたチュートリアルは混乱を招き、肥大化します。
注釈付きの画像はどうでしょうか?
何とか要点を理解できましたが、多くの欠点がありました。ジャンプしたときのクリボーの位置ではなく、2 番目のクリボーがどこにいるかを示すために、薄い空気を旋回する必要がありました。注釈を画像から分離すると、意味がなくなってしまいます。さらに、見た目もめちゃくちゃです。
以上が7つの音符での上記の指示のすべてです。 100 個の単語から 11 個の記号まで。
はるかに即時的で、はるかにクリーンです。
これがその仕組みです。メモがいっぱいの場合は、レベル要素の 1 つを操作する必要があることを意味し、中が空の場合は操作する必要がありません (ゲームでは梯子は単なるスペースであるため、はしごをインタラクティブなものとして数えていません)落下が下方向に移動するのと同じように、上方向に移動することもできます)。音符から出ている符尾は上向きまたは下向きの動きを示し、音符の上の矢印は移動する方向を示します。つまり、最初の 5 つの記号は、はしごを登って左に移動し、上にあるオブジェクトと対話することを意味します。真ん中の階(レバー)を右に移動し、再びはしごを上ります。
この 6 番目のシンボルは右に行くことを意味しますが、右側にはインタラクティブなオブジェクトはなく、代わりに空の下向きのシンボルがあります。これは、棚から落ちるまで歩かなければならないことを意味します。
上部の曲線の結合記号は、2 つのアクションがすぐにリンクされていることを伝えるために使用されます。そのため、ドロップ記号がフリックによるインタラクティブなアップに結合されている場合、何が起こっているかというと、クリボーを打ったので、アクションを指示する必要があります。右にバウンスします (左にある場合はフリックは反対側になります)。次のシンボルは、もう 1 つの完全なフリックで、前のオブジェクト (他のクリボー) から飛び降りて、最後のインタラクティブ オブジェクトであるジグソー ピースまで歩かなければならないことを意味します。
これらすべての情報は 7 つのノートに保存されています。
レベル要素自体は愚かであるため、プレイヤーの動きを転写するだけで済みます。敵はあなたを見ることができず、あなたを狙っていないため、パターンが異なることはありません。同様に、ライヒの作品の 3 つのヴァイオリンは他の楽器を完全に無視して演奏しますが、4 つ目のヴァイオリンは、技術的には他の 3 つと同じように指示されていますが、その音が常にその音を増幅しているという点で他のヴァイオリンを音楽的に意識しています。 。これは、多くの場合、「ヴァイオリン フェイズ」が 4 番目の役割を担う 1 人のヴァイオリニストによって演奏され、3 人のテープ奏者が最初の 3 人として演奏されるという点に当てはまります。ヴァイオリニストは、他の 3 つのヴァイオリンのバックグラウンド ノイズに合わせて即興でパターンを作成できます。ただし、別のヴァイオリンに合わせて音を演奏している限り、独自のパターンを自由に作成できます。ゲームでも同様に、プレイヤーは空間内のどこにでも移動できますが、レベルの目標に進むためには、ダムレベルの要素に合わせた特定の動きが必要です
限られた例ではありますが、これを他のゲームにどのように拡張できるでしょうか?
ゲーム用の汎用表記システム、あるいはジャンルを考慮した一連の表記システムを開発できれば、業界に関わる多くの人々の生活が楽になる可能性があります。これは、特定の部門に固有ではない言語でメカニズム、レベル、システムのアイデアを伝達するための簡潔な手段を提供します。
現在のゲーム作成カリキュラムはケーススタディに大きく依存しています。基本的なデザイン原則を簡潔なシンボル形式で捉えることができれば、学生が自分の時間でゲームを学習し、インストラクターの指導なしで抽象的な原則を適用することが容易になります。
プレイヤーにとってもメリットはあります。
Braid は、ライヒの作品の端を迂回するものであり、一方の表記法をもう一方の表記法に合わせて採用できるほど近くにあるため、出発点として機能します。ただし、これがあれば、他のゲームにも簡単に拡張できます。ヴヴヴヴヴヴとスーパーミートボーイは両方とも同じ治療を受けることができますが、目的はわずかに異なります。ゲームとしては、どちらもスピード ランナーの天国です。難しいプラットフォーマーを完了するだけで満足するのではなく、全力で駆け抜けなければならないプレーヤーです。平均的なプレイヤーはミートボーイを 1 週間で完了できるかもしれませんが、スピードランナーはわずか 22 分でそれを完了しました。
スピード ランナーはゲーム界のコンサート ピアニストです。彼らはゲームの各段階で練習を重ね、各レベルのノイズの中からルートを見つけ、最適なパスを探り、完璧な音になるまでパターンを洗練させます。
Notation は、スピード ランナーに 2 つのことを提供します。1 つは、すべての連動した動きを含むレベル全体を表示する機能、もう 1 つはルートを共有できる言語です。指揮者がさまざまなパートをすべて含むコンサート スコア全体をレイアウトして全体を把握できるのと同じように、スピード ランナーは完全に転写されたレベル、つまりすべてのパートの動きを見ることができます。その情報を使用して、すべての障害物を通過するルートをすべて紙上で確認し、考案することができます。それを人々や他のスピード ランナーに見せることができます。ビデオよりも早く消費することができ、スピード ランナー コミュニティによって微調整したり、変更したりすることができます。
ただし、スピードランナーに実際に役立つようにするには、表記システムにタイミングを組み込むことが不可欠です。前にも述べたように、上で詳しく説明したことは大まかで準備ができたアプローチです。私たちの独自の表記システムの代わりに別の芸術の表記システムを採用するだけです。これを使用すべきだと言っているのではなく、これを使用して何が達成できるかを示すために使用しています。記法システムの実際の用途と可能性は、すぐには現れません。システムを開発するということは、ツールボックスを集めて、人々がそれを使って何を作るかを知ることになります。クリーパーやペットのオオカミのいないペンと紙の Minecraft と考えてください。
しかし、ここには初歩的な記法システムがあり、私がここしばらく抽象化の利点について口論してきたことを考えると、少し壁から外れた何か別のことはどうでしょうか。すでに音楽的に機能しているものを取り上げて、逆のことを行います。つまり、音楽作品を Braid のレベルに転写します。
ここに歓喜の歌の最初の一行があります。本来、これはピアニストの左手と右手によって演奏されますが、プレイヤー要素とゲーム要素に分けることができます。これはベートーベンの曲の正確なコピーではありません。標準的なクロチェット (インタラクティブ アップ) を右へのジャンプに変更しました。また、より脅威的なレベルにするために火の玉と植物のレベルをわずかに変更し、2 つの問題のあるメモを削除しました。とはいえ、ピアノで弾いても「歓喜の歌」のように聞こえます。
スコアとレベルの間を見ると、すぐに真上にジャンプしなければならないことがわかります。これは、すぐ左側のパイプから出てくる植物を避けることです。次に、2 つのプラットフォームをジャンプして棚を越え、左側の小さなパイプから来る火の玉を越えます。棚の下の植物を飛び越えます。下のプラットフォームに到達すると、パイプから間隔をあけて出現する最初の植物が再び攻撃します。ただし、射程外にいます。次に、2 番目のプラントが足元のパイプから出てくる前に、次の 2 つのプラットフォームをジャンプしてパイプからフィニッシュ フラッグにジャンプしなければなりません。
いいえ、これは最もエキサイティングなレベルではありませんが、ゲームとしては「Ode to Joy」です。 (ベートーベンがずっと望んでいたのではないかと私は思う)。
また、この方法で転写することで、作品の元のタイミングとその音楽の流れがレベルの構造にどのように反映されているかもわかります。一時停止、急降下が維持され、敵はプレイヤーの位置に合わせて攻撃します。より複雑な作品を転写すると、より微妙なレベルがもたらされ、アクションには小休止があり、クレッシェンドは上昇します。レベルのジオメトリと敵の配置。
もちろん、楽譜から派生した短い形式のモデルを推進し続けた場合、その限界はすぐに明らかになります。私たちの目的のためにそれを完全に持ち上げることはできません。そもそも、3D 空間、予測不可能な AI、または複雑なプレイヤーのアクションを処理できません。この例が示しているのは、インタラクティブなメディアを簡潔な抽象シンボルに転写することが可能であり、ゲーム用の新しい言語を開発することがゲーマーとして手の届くところにあるということです。同じ例は、利用可能な多くの表記法を使用して作成できたはずです。ただし、それぞれに問題と限界があったでしょう。最適なものを得るには、完全に独自のものを開発する必要があります。現代の楽譜は何世代にもわたる開発の産物ですが、基本的な楽譜システムであっても、デザイナーやゲーマーとしての可能性が開かれ始めています。それには時間がかかります。
また、ご覧のとおり。何かを抽象的な表現に分解すると、他のメディアの要約に簡単にリンクできるようになります。音楽とゲーム、あるいはその逆はほんの始まりにすぎません。たとえば、ダンスの動きを転写するための短い形式があります。ゲームをダンスとして実行することは技術的に可能です:Half Life バレエ キックスターター、誰か?
Ode to Joy の画像で使用されているマリオ タイルセットを作成した DragezeeY に感謝します。