もっと多くのゲームが死について真に正直になるべきだ
優しくしないで
この記事では死と個人的な死別について説明します
私は兄についてのビデオゲームを作るつもりはありませんでした。昨年5月に亡くなったマンチェスター・アリーナの混雑したロビーに立ち、建物に侵入して自家製爆発物を爆発させた過激派の若者の手にかかった。後で知りました、洞窟のような破片で損傷した空間の真ん中で警察官とともに呆然と立ち尽くしている間、彼は爆撃機から約7フィート離れたところに立っていて、即死したと主張した。彼の名前はマーティン、29歳でした。
そのようなことを経験したことで、私の人間としての軌道は完全に変わりました。しかし、時間が経つにつれて、私はアーティストとしてもゲームデザイナーとしても静かに変化していることに気づきました。私が取り組んでいたすべてが停止し、予期せずゲームが私がすべてを処理する出口になったのです。これにより、ゲームは死の正直な現実を描くべきだという視点が変わりました。そうすることで、それが非常に役立つ可能性があるからです。
私たちにはこの社会的タブーがあり、それは当然のことながら、ほとんどの人が死の詳細について話すことを好まないことを意味します。それはブラックボックスです。とにかくそれは私のためでした。私は大人になってから葬儀に行ったこともなかったし、葬儀で何が起こるのかも知りませんでした。ゲームも死に関しては奇妙だ。彼らはある種の死を描くのが得意ですが、それは特別な種類のパントマイムの死です。私は何百ものビデオゲームで何千もの敵を殺してきましたが、人が死ぬ傾向には予想される特定の方法があります。ポイント アンド クリックしてアサルト ライフルを発砲すると、赤い粒子が爆発して、目の前の人物がアニメーション化された敵から奇妙な軽量のラグドールに変わり、その後存在しなくなります。ビデオゲームでも体の重さについて嘘をつきます。私はゲームの中でたくさんの死んだラグドールのふわふわした人たちを難なく移動させてきましたが、現実世界で運んだのは 1 体だけでした。あらゆる意味で大変でした。
ビデオゲームが教えてくれるのは、ある意味面白いですね。彼らは死について話すのは苦手かもしれませんが、死の前に起こる暴力をシミュレートするのは得意です。爆発、テロリスト、計り知れない数の武器、その他何百万もの出来事が突然私の現実生活の一部になりました。恐ろしいことに、この焼き付けられたビデオゲームの知識は、私が兄に起こったことを処理することができるほぼ最初の方法となりました。しかし、彼らは私にその後の影響について十分に教えてくれませんでした。あの部屋で何が起こったのか、私は思っている以上に知っていますが、その後、彼に、そして私に何が起こるのかについては、あまり知りませんでした。
いくつかのゲームは死を別の観点から考察する。葬儀屋の物語、あのドラゴンガン、ライフ イズ ストレンジ-あなたはそれらを知っています。これらは、私が攻撃以来、まったく異なるレンズを通して見て、吸収し、再訪してきたゲームです。特に、『A Mortician's Tale』は啓示的でした。この作品では、あなたは遺体安置所の技師の役割を果たし、遺体の準備と埋葬だけでなく、喪失、後悔、葛藤、ブラックユーモアなど、愛する人の死を取り巻く複雑な人間の物語をひるむことなく見つめます。 。
私は兄の棺が火葬場のドアを滑り落ちていくのを見たが、その後何が起こったのか全く分からなかった。私はそれを『A Mortician's Tale』ではっきりと見せられましたが、それは難しくて奇妙ですが、理解するのに非常に価値のあることでした。控えめで漫画的なビジュアル スタイルであっても、このゲームは、誰もが必ず経験することの多くの空白を繊細かつ敏感に埋めてくれました。数年前、私は『A Mortician's Tale』を魅力的でやや病的なインディーズ骨董品とみなして放置していたでしょうが、今ではそれが私にとってはるかに強力なもの、つまり、たとえそれが不快なものであっても、誠実さを表していると感じています。
死は非常に複雑なものになることがあります。対応は、人がいつ、どこで、どのように亡くなったかだけを問題にするわけではありません。それだけではありません。死には、その人を取り巻く人々、状況、私たちの考えや感情、後悔ややり残した結末、その他何百万もの悲しみやストレス、混乱が含まれます。もちろん、これはテロ攻撃であったため、ジャーナリスト、政治、捜査、暴露など、さらに複雑な問題が伴いました。私たちは長い間葬儀をしませんでした。僕らは許されなかったんだ。
全く予期せぬことに、ビデオゲームを作成することが、私がこの問題の一部を理解しようとする方法、あるいは少なくとも、もつれた混乱がどのようなものであるかを人々に伝えようとする方法となりました。私はプレイヤーとして、その後の私に大きな痕跡を残した非常に多くのナラティブ ゲームを経験してきたので、自分自身のものを理解するためにこれらのゲームに目を向けるのは、ある意味、論理的でした。
初日からずっと書いていました。これらの落書きは小さなインタラクティブなフィクション ゲームになりました。あとでね。この名前は、兄が私に送った最後のメッセージ、ありふれたオンライン会話の後の別れのメッセージからそのまま取られました。ゲーム内で考えられる何百もの経路のうちの 1 つは、当時の私の実際の旅を反映していますが、それはプレイヤーには表示されません。それは問題ではありません。ゲームは実際には私が下さなかった決定に関するものです。その後、同じ話を別の方法で伝えようとしました。損失レベル、のために委託されたアーケードキャビネット今すぐこれをプレイしてください。それはプレイヤーに、爆撃後の数日間の 15 の急速な記憶の断片を強制します。それは容赦なく、予測不可能で、混乱を招き、あの濃密な数日間がどのようなものであったかを反映しています。
これらの小さなゲーム - 本当にプロトタイプ - させてください見せる人々は、そうする必要があるのではなく、教えて彼らは、この経験のどのような部分を感じたかを語った。その後の試合では、お邪魔して申し訳ありません、攻撃的なジャーナリストに付きまとわれながら携帯電話を使用している私を描いています。プレイヤーは、何千ものお悔やみのメッセージの中に隠された、ベールに包まれたジャーナリストの要求を見つけ出して削除する必要があります。本当の驚きは、ゲーム内のすべての言葉が完全に本物であることです。意図的に勝てないメッセージ フィルタリングを 2 分間行ったおかげで、私は報道陣の侵入について、書かれた言葉で書かれた小説全体よりも多くのことを語ることができました。ゲームのおかげで私はこう言うことができました。私の言葉を鵜呑みにしないでください。
私もプレイヤーとして、これまでプレイしてきたゲームのテーマを再評価し始めています。私は次の人たちと同じくらい大作シューティング ゲームが好きですが、実験的なゲームも長年支持しています (オリジナルを始めたのは私です)MCRゲームジャム昔、マンチェスターでね)私は、型破りなストーリーを伝えるレフトフィールドのゲームの多くを真剣に再検討し始め、その物語はプレイヤーとしての私にとって新たな意味を持ち始めました。これらは多くの場合、無名で過小評価されているクリエイターの作品、または新しいストーリーや難しいストーリーを表現したクリエイターの作品です。彼らはビデオゲームのユニークな力を利用して、自分の経験を世に出して、彼ら自身そこにいる。 「A Mortician's Tale」や「That Dragon, Cancer」のようなビデオゲームは単なる珍品ではなく、ビデオゲーム文化の非常に重要な部分であり、さまざまな理由で突然声を必要とした人々によって作成されています。
私は現在、カメラを完全に私から引き離し、インタラクティブ フィクションを使用して、より広い社会的角度から過激化と過激主義を見つめる、より大きなゲーム『Closed Hands』を書いています。ゲームは、最も困難なトピックを探求するための素晴らしい手段ですが、それらは現時点ではゲームにほとんど存在しないテーマです。
私は正直に、ゲームにはあらゆるものを受け入れる余地があると信じています。私はまだアサルトライフルを置いていません。しかし、安全なテーマから逸脱して、挑戦的なテーマを検討するビデオゲームを作成してプレイすることに、私は真のカタルシスを感じました。死と同じくらい厄介で複雑なものが、少なくとも少しは意味を持ち始めています。