時期尚早の評価: Mordheim: City of the Damned

毎週マーシュ・デイビス早期アクセスの寒くて呪われた路地であなたのために血を流し、彼が見つけたあらゆる物語や、難解な変異原性の力から生まれた忌まわしい腐敗を携えて戻ってきます。今週、彼とネズミ人間の一団が街の通りを駆け抜けます。モルドハイム: 呪われた都市- ウォーハンマーの世界を舞台にしたターンベースの戦術ゲーム。仲間のスケイブン愛好家のアダムは、少しクールな印象昨年の 11 月にそれを始めましたが、その後の 5 か月で大きな変化はありましたか?

私は黄ばんだ爪の間にワープストーンを握り、その深淵な暗闇を見つめます。アダムの以前の記事の混沌とし​​たエネルギーを私が導いている間、空間が私の前でねじれているように見えます。彼の顔の恐ろしい蒸気状の模造物が虚空の中に形成されています。 「キャンペーンのまだ実装されていない持続性と分隊管理がすべてなければ、スカーミッシュモードは少し圧倒されます」と金属を引き裂くような声で言います。

そうですね、恐ろしいアダム、つまり Void-Face の言い換えです。早期アクセスでさらに 5 か月も経っても、キャンペーンも永続的な分隊管理ももたらされなかったと聞くとがっかりするでしょう。代わりに、2 つの新しいプレイ可能な派閥、いくつかのマップ、および大量のバグ修正と微調整があります。それでも、磨きをかけるのにこれだけの時間を与えられると、進行システムから切り離されたコア戦闘の楽しみが単独で十分に魅力的になることを望むでしょう。

マスタードを切るのですか?私の経験から、それは単にチーズを切るだけではないかと心配していますが、私が選んだ人間サイズの戦士げっ歯類の集団を考えると、少なくともテーマ的には適切です。言うなれば、スプリンターセル。彼らは、人気のない市場で最初の小競り合いを開始します。この市場は、路地に分かれた広く開けた石畳のエリアです。最初から、私のウォーバンドは、ハンマーを振り回す人間の巫女で構成される新しいプレイ可能な派閥の 1 つであるシスターズ オブ シグマーにほぼ囲まれています。しかし、これは思っているほど暗いことではありません。私は囲まれていますが、彼らは薄く広がっており、それが私に有利に働くかもしれません。

コントロールをマスターできると仮定します。ラベルにはキーボード ショートカットとゲームパッド プロンプトが不規則に混在しており、ゲームはどちらか一方として快適に操作できるようには見えません。一方、UI は直感的ではない抽象的なシンボルに大きく依存しており、味方ユニットのアイコンを敵や環境の相互作用から区別するのに十分ではありません。画面の上部にはターン順序を示すトラックがあり、2 つのチームがかなりよく混ざり合っていますが、シンボルに慣れていないことと、色が非常に微妙であるため、どのアイコンがどのチームを指しているのかを区別することはおろか、非常に困難です。どのユニットか。したがって、脅威がターン順序の先頭に到達する前に戦略的に排除しようとすることはできません。

このようなインターフェースの調整は、比較的簡単なものであることが望ましいです。さらに懸念されるのは、ゲーム内での視点の実装です。デフォルトのカメラはアクティブなユニットの肩越しにプレイヤーを引き下ろしますが、そのユニットが他のものとの関係でどこにあるのかをまったく感じさせません。テーブルトーク ゲームの適応では特に奇妙な選択のように思えます。このような謎は、戦術の概要に切り替えることで部分的にのみ明らかになります。これにより、カメラが突然回転するだけでなく、非常に高い高さまでパンアウトし、ユニットごとに異なる、明らかに任意の回転が提供されますが、その後変更することはできません。そのため、自分の方向を確認したり、ピクセル サイズになったユニットの相対位置に関する有用な情報を収集したりすることが非常に困難になります。さらに良いことに、ユニットが建物内にある場合は、屋根だけが表示されます。戦術的!!

幸いなことに、この例では、私の戦闘員は広場に大部分が集まっています。この広場は、私が戦うのに適した場所である、丸石の広々とした広場です。私はシスターの誰とも 1 対 1 で戦いたくないので、敵の側面を突いたり包囲したりするための少しのスペースが私に有利になります。そうは言っても、私は姉妹たちの包囲が最も薄いところを攻撃して、広場の周りの縄を閉じるのを阻止したいという誘惑に駆られます。私は短剣を振り回すスケイヴンと私の巨大なラットオーガを分断し、彼らを孤独なシスターを追って路地に送り込み、素早く倒して主な乱戦に間に合うように戻ることを望んでいた。

動きがおかしい。ここにはヘクスはありません。半径内でユニットを自由に駆け回ることができます。その境界線を通過すると、追加の戦略ポイント (移動と非攻撃的なアクションに使用) を消費し、次の境界線がどこで消費されるかを示すさらなる円周がマークされます。バックトラックして動きを元に戻し、ポイントを取り戻すこともできます。ただし、これには奇妙な効果があり、前方にぶらぶら歩き、視界から隠れている敵のエリアを偵察し、後方にぶら下がり、まったく別のことを行うことができます。私はこれが嫌いではありませんが、戦闘の抽象化によって、実際には不可能であるはずのアクションをゲームが生み出しています。戦い。

このとき、前に急いでいるときに、隣接する路地で別のシスターが発見されましたが、私のラットオーガがすぐに順番に続くため、私は気にせずに交戦することにしました。私はほとんどダメージを与えず、シスターは即座に反撃を受けますが、その後、私のオーガが戦いに突進し、豊富な攻撃ポイントによって可能になった一連の大打撃を与え、シスターを戦闘不能に陥らせます。

勇気を出して、私は別の 2 ユニットをウォーバンドの本体から急いで遠ざけ、さらに簡単にキルを達成できることを期待しました。私は広場にいる人々を待ち伏せスタンスに設定しました。彼らのターンを終了しますが、シスターたちがあえて近づきすぎた場合に攻撃を開始できるようにします。しかし、私の 2 番目の偵察グループのユニットの選択が不十分でした。ちっぽけな近接兵と、ピストルを振り回すマジックユーザー、または「予言者」です。私の弁護として、どのユニットがどれだけタフであるかを一目で判断するのは非常に困難ですが、ピストルからこのキャラクターが戦車ではないことを推測する必要がありました。さらに不思議なのは、なぜ彼が誰も撃つことを拒否したのかということだ。その後数試合を行ったにもかかわらず、どのような前提条件がこれを許すのかはまだ分からない。

それなら他に何をすればいいでしょうか?すぐに利用できるアクションのコンテキストに応じて編集されたリストを一度に 1 つずつスクロールしたり、非表示の多層ラジアル メニューから完全なリストを呼び出したりすることができます。これは、PC ゲームとしてはかなりひどいインターフェイス デザインです (SOP からゲームパッド コントロールまで)。それでも、シスターの 1 人に呪いをかけることができるとわかってうれしく思います。ただし、その実際の効果が何であるかは依然として不明瞭です。

シスターズは今、順番の先頭にシャッフルしており、待ち伏せが有効になるまで、私はこっそりひげを撫でる短い瞬間を持っています。不注意な妹の 1 人がすぐに 3 人のスケイブンにもみくちゃにされますが、その後、事態は台本から外れます。彼女の女子学生クラブの残りのメンバーは突然蒸発したようです。移動する敵ユニットを独特のクローズアップ角度から追跡したり、壁のテクスチャに注目したりする恐ろしい映画カメラのおかげで、どれがどこに移動したかを解明することは不可能です。そのうちの1人が私の2番目の偵察グループの隣に現れ、私の近接ユニットを破壊します。私のネズミ鬼も困っています。別の二人の姉妹が路地に現れて、ハンマーで彼の顔の周りをせっせと叩いています。

しかし、彼の運命は阻止されます。彼の番が来て、放射状のアクション メニューを簡単に調べたところ、不具合が発生しました。彼の唯一選択可能なアクションは「利用可能なアクションはありません」と表示されますが、これには残念ながらターンを終了することが含まれます。そのため、大規模な戦いは未解決のままであり、その戦闘員は永遠に戦いに閉じ込められています。私はそれを精神的な勝利として受け入れ、辞めます。

数試合後、私には再戦のチャンスが与えられる - シスター・アクト2 - 今度はシグマーの神殿そのもので、倒壊する垂木とひっくり返った信徒席が複雑に配置された大きな大聖堂で、試みる際には屋根によって完全に隠されている。戦術的に役に立たない戦術観を使うこと。もう一度言いますが、私は守りの立場で、建物の中心にほぼ固まっていますが、シスターたちは四方から取り囲んでいます。私は、制限的な肩越しカメラから識別できる入り口の周りで待ち伏せできるように部隊を準備します。私の結果はまちまちでした。私のラットオーガは愚かさチェックに失敗し、順番を 2 回逃しました。そして、私のスカブンの2人が垂木から降りる途中で滑って、大聖堂の床に面植えしました。

妨げられることなく位置に着くスケイブンでさえ、最高の運を持っているわけではありません。彼らは侵入時に数人のシスターを待ち伏せすることに成功しましたが、各シスターはすぐに反撃する機会を得ました - そしてその後再び攻撃し、そのたびに私のラットブロスが与えることができるよりも大きなダメージを与えました。待ち伏せによって何らかの純利益があるのか​​どうか疑問に思っています。それにもかかわらず、私はなんとかボトルネックを作り、攻撃者を暴徒化させ、ネズミオーガがついに正気に戻ると、すぐに侵入者を鎮圧し始めました。

私の予言者は、正面玄関のそばにいるシスターに呪いをかけることに失敗し、その後彼女を撃つことにも失敗します。それにもかかわらず、彼女は恐怖を感じ、戦闘から逃げようとし、私の他の2人のスカブンの待ち伏せ兵が彼女を無料で攻撃しました。しかし、彼女が夜の中に逃げている間も、他のシスターたちは次々とやって来ます、そしてカメラのおかげで、彼らがどの方向から出てくるのか私にはわかりません。私のスケイブンの何人かは今包囲されていますが、戦闘に参加するまではどのターゲットの体力が低いのか簡単にはわかりません。戦闘に参加した時点では戦闘を解除することはできません。戦術ビューにはこの情報が含まれていますが、屋根とカメラの任意の回転の間で、それを地上に見えるものと一致させることはほぼ不可能です。

戦いは続く。醜い取引ではあるが、私は消耗戦で勝っているようだ、そして私のネズミオーガは、殴られたにも関わらず体力がかろうじて半分程度だ。彼の周りのスケイヴンは倒れていますが、彼らは仕事を終えました - 彼の膨大な攻撃プールにより、彼はなんとか1ターンで床を一掃し、各シスターのヘルスバーから順番に最後の塊を取り除き、最後に彼らのヒーロー、ヘルゲという大柄な女性。その間、私の予言者はピストルで幸運な射撃を当てました(私は実際に彼の目の前にいる女性を攻撃しようとしていましたが、どういうわけか彼は部屋の反対側にあるターゲットを優先して選びました)。敵の勇気は失われ、彼らは敗走し、私にかすかに満足のいかない勝利をもたらしました。

UI とカメラの修正と改善を想定したとしても、私は Mordheim の基本にあまり納得していません。テーブルトーク ゲームのファンは私に邪悪な異端者というレッテルを貼るかもしれませんが、私がプレイしたゲームはほぼ全面的に、部隊を配置する最初のラウンドに左右され、その後は消耗戦のようなものでした。戦闘に入ると、ほとんどのユニットの選択肢はほとんどありません。ただし、これはウォーバンドがレベルアップし、新しいアイテムや装備を獲得するにつれて変化する可能性があります。たとえそれが本当だとしても、モルヘイムの適応の多くは、このようなターンベースのゲームの鍵である一種の戦術的思考を弱体化または否定する準備ができているように見えます。それは方向感覚を失って戦う空間であり、ゲームはすべての重要な情報をあなたから隠すように機能します。土地の配置、あなたのユニットがどこにあるのか、敵がどこにいるのか、ターン順序で誰が次に行動するのか、誰かの生来の統計情報などです。この情報はゲーム内にありますが、見つけるのは非常に困難です。

この問題に取り組むには 6 か月という期間は十分に長く、そのような重要な要素がまだ整備されていないのが心配です - 開発努力がおそらく現在キャンペーンの構築に向けられているためですが、主に Adam's Screaming Void によるものです -フェイスはこの問題が解決するまでワープに戻ることを拒否する。

モルヘイムSteam から £24 で入手可能です。 3 月 20 日に早期アクセス コンテンツ アップデート 3 パッチ 1 をプレイしました。