マーシュ・デイヴィスは毎週、アーリーアクセスの暗い腸内に慎重に進み、見つけたストーリーを持って戻ってくるか、ロッカーに隠れてあまり大声で泣かないように努めます。今週、彼は最も茶色のズボンをはいて、恐怖に直面しないことを望んでいます。怪物、ボートを舞台にした一人称ホラー ゲームで、食べられるたびにレイアウトが手順通りに再構成されます。
おい、「物に追われながら何かを探す」というジャンルはかなり進歩したんじゃないか?ほんの 2 年半前までは、その大部分は、ションキー ブーと恐怖の不気味なパスタのオマージュの領域に委ねられていました。今では、繰り返し改良されたインディーズの模倣品が何十もあり、さらには光沢のあるレンダリングのようなものさえあります。エイリアン: アイソレーション、スレンダーのサンドボックス恐怖の原則をトリプルAの大空に持ち込んだ。金切り声のようなリアクションカメラ、徹底的に調べられたロッカーや汚れたパンツを見れば、このジャンルの新規参入者は、同じように効果を発揮するためには懸命に努力する必要があるだろうと思うでしょう - そして、その名誉のために、怪物手続き的に配置されたキャビンと廊下がそのリプレイにローグのような予測不可能性を与えている限り、基本に真剣に揺さぶりを与えています。しかし、これは主に、『エイリアン』や『エイリアン』の充実した物語構造からの撤退です。アウトラスト何かがあなたを見つけて脳を通してあなたを永久に死なせる前に、もっとシンプルで、まあ、スリムなものへ。
主人公の永遠の呪いである記憶喪失で目覚めたあなたは、自分の苦境を理解するために、不規則に中断された日記のエントリをいくつか拾い集めなければなりません。どうやらあなたは少し体調が悪く、回復中に何かが乗組員の多くを食べてしまったようです。残った人たちは救命いかだに乗せられたままで、残されたのは謝罪のメモと、小屋をバリケードにするためにひっくり返ったロッカー数個だけだった。おそらく、あなたも救命いかだ、ヘリコプター、潜水艇、そしておそらく私がまだ発見していない他のルートのいずれかを使って逃げることを考えるべきであることは明らかでしょう。どちらを選択するかは、プレイスルーごとにさまざまな場所で分泌されるさまざまなアイテムを回収できる運次第です。空中からの窃盗には、ボルトカッター、鍵、そして親切に説明された「近くの機器」が必要ですが、私の経験では、これらは実際には近くにありません。非常に騒々しい打ち上げシーケンスを待つ間、潜水艦には新しいライト、溶接キット、バッテリー、鋼球が必要です。まだ一度も脱出に成功していない。
一度に持ち運べるアイテムは 5 つまでで、サイリウム、消音器、消火器、その他の便利なツール用にいくつかのスロットを確保しておくとよいでしょう。そのため、どのルートを選択するかについて実際に賭けをすることはできません。どれか 1 つを選択し、それに固執する必要があります。ただし、何度も死ぬまで、特定のプレイスルーでどれがより実行可能であるかは実際には分かりません。どのようなアイテムが必要か、どのように見えるか、どこで見つけられる可能性が高いかなどです。それらをどのように使用するかは、最初から直感的に理解できるものではありません。周囲の環境も同様に不慣れです。船が通路を切り替えなくても、曲がりくねった暗いホールと同じように錆びた隔壁が入り組んだ迷路が続き、記憶する能力に抵抗します。物事の不可解さを少しでも軽減するために、少なくとも主人公が船の手順についての推定知識を理解できるようにするために、かなりのことができるはずだと思いますが、明らかに、アイデアは、連続した生涯にわたって生き残るために必要な知識を集約することです。
そして、あなたは間違いなくそれらの多くを経験するでしょう。たとえボギーマンがいないとしても、モンストラムの船は安全コンプライアンス担当官にとって悪夢であり、致命的な落下や破裂したパイプが定期的に致死的な蒸気の噴射を引き起こします。これらに死ぬのは一瞬で、本当にとてもイライラします。あなたの心はもっと大きなことに集中しているのに、そして、噴出します! - ゲームオーバー。近くのバルブを使用して無効にすることもできますが、これは少し面倒に感じます。なぜそれらが良いアイデアだと考えられていたのかがわかります。自分の環境をコントロールすることは、後で同じ会場で何かを熱心に追求する必要がある場合に備えて、良い準備になります。それなのに、薄暗い調理室からよろめきながらビデオゲームの死の罠の回廊に足を踏み入れるのは、奇妙に邪魔な仕掛けのように感じられる。
あなたは実際にはもっと大きな問題も抱えています。この廃船の暗闇の中で何かがあなたを追い詰めます。まさに何が、どのように変化するのでしょうか。 Monstrum の大きな魅力は、最終的に 3 人の敵が登場することになり、一度の挑戦で誰と対戦するか分からないことです。この初期アルファ版の種類は 2 種類の恐ろしいものに限られており、そのうちの 1 つについてのみ説明します。すでにゲームのプロモーション資料に登場している、巨大で光る獣です。廊下をドスンと音を立てる音が聞こえ、その燃えるような輝きは、角が曲がっていることを小さな予告で知らせてくれます。このゲームをプレイしてしばらく経ったにもかかわらず、私はあなたを見つけるその理論的根拠やプロセスを理解できませんでした。ただし、あなたの間の空間を叩きつけて首を折ることはよくあります。 2014 年のゲームの主人公たちの最大の娯楽であるロッカーに隠れることは、なぜ効果があるのかはわかりませんが、たまにしか効果がないように思えます。ノイズメーカーや投げられるアイテムもありますが、私はそれらを効果的に活用することができませんでした。船の未知のレイアウトでは、事前に考えてそのようなルアーを展開することはほとんどできず、狭い敷地内では狭い廊下でモンスターと対峙することになることがよくあります。気を紛らわせるためにコーヒーカップを投げるのは、私も試してみましたが、うまくいきません。
他のモンスターは船を横断する別の方法を持っている可能性があり、おそらくプレイヤーの存在を検出する他の手段を持っている可能性があります。エイリアンの場合と同様、AI の賢さの多くは悲しいことに、しかし避けられずプレイヤーには見えないので、それらが何なのかはわかりません。もしあなたがトップダウンの視点を持っていて、モンスター AI が働いていて、隔壁の周りを鼻を鳴らしたり、ロッカーの中を徘徊したり、あらゆる考えを表明したり、あるいは疑い。このままでは、あなたが知恵を絞った相手の知性は、致命的なカメオ出演に成り下がってしまいます。それはここにいてあなたが死ぬか、それともどこか別の場所にいるかのどちらかです。
そうは言っても、「物に追われながら何かを探す」というジャンルが、ホラーを体系化し、単なる猿の映画ではなく、ゲームという媒体に忠実にしようとする試みであることを私は高く評価しています。ゲームをプレイする体験は、ホラー映画の主人公が直線的な物語の中で体験するようなものになることは決してありません。予知と反復により、ホラー ゲームは構造的にも感情的にも独特の体験になります。 Monstrum の回廊の再構成と交互の敵対者は、設定としての一貫性の一部を犠牲にしたとしても、複数のプレイスルーを通じて脅威に慣れすぎてしまうという問題に対処しています。
それは確かに基本的に効果的だ。朽ち果てて人けのない巨体の周りを走り回り、あらゆるガタガタ音や軋む音に飛び跳ねながら、モンストラムはこのジャンルの最低限の部分自体が不安をもたらすものであることを証明している。そうは言っても、私を暗い箱に入れて、時々大きなパンパンという音を立てれば、私の闘争・逃走反応(ほとんどはただ逃げるだけですが)をほぼ確実に引き起こすことができます。それを念頭に置くと、私個人としては、怖いだけで十分かどうかわかりません。また、興味も持たなければなりません。また、アイテムを収集するという作業があまりにも不可解で、反復的で、恣意的であるように感じられるのではないかと心配しています。私の興奮は、Monstrum の AI との出会いの可能性にかかっています。それは、どのように目に見える形で AI と対話できるかです。あるモンスターが他のモンスターとその行動においてどれほど異なっているか。アルファ版のその他のバグベア - ぎこちないメニュー、失敗したアニメーション、「保存して終了」機能の欠如、地獄の底から掘り出されたキーバインド - これらは必ず解決されると私は確信しています。しかし、私の個人的な懸念はもっと広く、このジャンルは『スレンダー』以来ずっと続いているが、それが私が特に追い求めたい方向性であるかどうかは分からない。
怪物は Steam から £10 で入手可能で、正規価格の £12 で発売されるまで 3 ~ 5 か月間早期アクセスが行われる予定です。 2015/12/02にバージョン0.8.2をプレイしました。