これは他のものとは違いますアルティマアンダーワールド II の回顧展。これは Dan Griliopoulos による Ultima Underworld II のアカウントです。記憶宮殿「これは、ウィキペディアで「記憶された空間的関係に依存して、記念内容を確立、順序付け、回想する記憶術テクニック」と説明されている精神構造です。これが出発点です。そこで彼が何をしているのか見てみましょう。
真ん中から始めましょう。私は宮殿を所有しています。
私の宮殿は変です。つまり、本当に奇妙です。 1990年から所有しているので、もう20年以上になります。その一部は荒廃しており、ボロボロでクモの巣だらけの質感と空間の断片ですが、大部分は無傷で、不思議なことに時代を感じさせません。私にとって、入り口は北西の角にある小さな部屋です。この部屋は、床と壁に木材が使われ、燃え盛る暖炉、積み上げられた本棚、テーブルの上に食べ物とビールが置かれ、サウナのように建てられた、まるで我が家のような快適な部屋です。本棚の後ろに秘密の扉があります。そのドアの後ろには、テーブルの上にいくつかの小さなルーン、いくつかの飲み物、別の秘密のドア、そして私の最も貴重な思い出があります。彼らだけは私があなたに話すつもりはありません。
最初から分かっていたでしょうが、私の本拠地は物理的な宮殿ではありません。それは記憶の宮殿であり、コンピューターや印刷物が登場する前に使用されていた精神構造です。私の作品は、Morrowind 以前の西洋 RPG の頂点であったゲーム、Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds のロード ブリティッシュの城の 1 階をベースにしています。 UUII では、敵が世界に侵入している間に城に閉じ込められたヒーローであるアバターをプレイします。アバターは、出口を見つけるために地下室の迷路を探索しなければなりません。それでは、これは惜しくも消滅したウルティマ シリーズについての回顧展であり、太古の昔から神秘主義者によって使用されてきたが、奇妙なことに現代では休止状態にある古風な心理テクニックについての議論であり、私たちが呼んでいるものの可能性についての謎であると考えてください。ゲームはエンジン設計の構造的制限を超えたものになるでしょう。
メンター
私の部屋から左に曲がると、あなたはイオロの部屋にいる。彼はクロスボウを扱う古い同志であり、ウルティマ 1 からブリタニアに滞在しているためアバターの指導者的存在であり、したがってあなたの友人よりもはるかに急速に老化しています。彼は初期のゲームでは粗雑に描かれていましたが、シリーズが進むにつれて成長し、ウルティマ 7 と 9 のプロットの鍵を握るまでになりました。奇妙なことに、彼は年上の友人やアーチェリーを思い出させますが、私にはそれがありませんラテン語とギリシャ語を教えた臭いハースト先生や、カントについて教えようとして私たち全員に嗅ぎタバコとシェリー酒をくれたウォーカー博士など、本当に優れた家庭教師を除けば、それに当てはまる思い出がたくさんある。
記憶宮殿は、記憶を保持し構造化するために使用される想像上の装置です。それらは、Loci の方法としても知られています。本質的に、それらは人間の発達しすぎた空間認識と場所の記憶を補助的な回想録として利用する方法です。よく知っている場所を見つけて、そこに重要な思い出を閉じ込めます。これは、長い数字列を暗記する人がやっているトリックに少し似ていますが、アイデアを短期的ではなく長期的に保持するために開発されました。しかし、若い頃の私は、それを完全に悪用していました。重要な事実、テキストや数学などに使用するものですが、思い出に使用するのは普通ではありません。私がそれをしたのは、それが素晴らしいと思ったからであり、夜眠れなかったからであり、私の非視覚的記憶はひどいものだったからです。 UUII を使用したのは、現実世界のどの場所よりも UUII のことをよく知っていたからです。
酒
廊下を進むとT字路があり、その向かいにドアがあります。内部戦士のデュプレ、もう一人の古い仲間、そして醸造所を満たすのに十分な量のビール箱。これはデュプレの予見が疑わしいわけではなく、彼のアルコール依存症を反映しているだけです。彼が最初に遭遇したのはウルティマ III のパブで、そこで彼は「飲みなさい!」としか言えませんでした。そしてシリーズを通して、彼はブロマーズ・ブリタニア(ファンタジーのレ・ルーティエに少し似たガイドブック)のために、ますます大きくなるブリタニアを「ビールのテスト」として旅していました。したがって、この部屋は私にとって、これまで腹を立てたときのすべてを反映したものであり、イギリス人として、この部屋には思い出が詰まっています。学校最後の日、こっそり缶ビールを数本飲んだこと、マン・ユナイテッドがヨーロピアンカップで優勝して戻ってきたときに踊りながら家に帰ったこと、廊下で酔いつぶれた友人を見つけて家に帰るのを手助けしたこと、何度も象牙の王座に祈ったことを覚えている。最終試験の2時間後、豪華な芝生の上でガウンと角帽を着て気絶したり、他の多くの機会でそれらは融合しました。飲んで、飲んで、飲んで。
記憶術は記憶術の科学です。記憶を保存するための伝統的な方法は遺伝子座の方法だけではありません。10 歳の私が聞いた唯一の方法です。それがどこで最初に使用されたかについて明確な証拠はありませんが、古代エジプト人とピタゴラス人が通常の容疑者です。 1960年代の並外れたオカルトおよび新プラトン主義作家フランシス・イェーツは、「記憶の芸術の創造に関する最も一般的な説明は、有名なギリシャの詩人、セオスのシモニデスの物語を中心としている。シモニデスは、記憶の芸術を讃えて抒情詩を詠むよう招待された」と書いている。司会者であるテッサリアの貴族シモニデスは、リサイタルが終わると双子の神カストルとポルックスについても言及した。シモニデスに、パネジリックの代金として合意された金額の半分だけを支払うつもりで、残りの支払いは彼が言及した二人の神から受け取らなければならないと自分勝手に言いました。彼は訪問者に会うために外に出たが、誰も見つからなかった。その後、宴会場が崩壊し、中にいた全員の遺体は適切に埋葬されたか確認できないほどに変形した。しかし、シモニデスは、各ゲストがテーブルのどこに座っていたかを覚えていて、埋葬のために彼らを特定することができました。この経験は、シモニデスに、彼が発明したとされる芸術の後の発展の中心となる原則を示唆しました。」 これは全くのナンセンスのように聞こえますが、これは良い話であり、中世の修道士がシモニデスのモデルを使用するのに十分な理由でした。
図書館
私が記憶の宮殿について初めて知ったのは、ウンベルト・エーコでした。彼の本は、大広間のはるか反対側にあるニストゥルの図書館に保管している多くの本の 1 つです。ニスタルはキャッスル・ブリティッシュにいる2人のひげのある男性のうちの1人で、もう1人は運命の賢者ネルソンです。ニストゥルは強力な魔法使いでもあり、そもそも記憶宮殿のアイデアの起源となった『薔薇の名前』のショーン・コネリーのようなイメージです。ここでの私の記憶は曖昧なので、この場所は奇妙に曖昧で想像力も乏しいです。ここには、ゲームの後半で訪れる平行世界の一部が混在している、キローン砦と忘れられないシンティリウスアカデミーがあります。お気に入りの本はすべてここにあります - カルヴィーノの『冬の夜の旅人』、ル・グウィンの『憑依』、エーコの『薔薇の名前』、ボルヘスの『迷宮』など。
Underworld ゲームはどこから来たのですか?古い読者や DOSbox をいじってきた人は、私たちのほとんどが生まれた頃、古典的なウィザードリィのような 2D 一人称視点のダンジョン探索ゲームが数多く存在していたことを思い出すでしょう。その中には、10 代のリチャード・ギャリオットが Apple II 用に制作した (UUII のレベルの 1 つでパロディ化された) ウルティマ シリーズの前身である「アカラベス: ワールド オブ ドゥーム」(1979 年) も含まれていました。アカラベスはモノクロでラインベースではありますが、東西を問わずほとんどの RPG の基本である、地下の一人称ダンジョンとトップダウン マップを特徴としていました。マルコム・グラッドウェルの外れ値理論を参照する場合、ギャリオットは 10 年間にわたって一人称ロールプレイング ゲームの開発に携わっており、ゲームを作成する際に何が機能し、何が簡単で何が現在不可能であるかを把握する上で非常に有利でした。アンダーワールドゲーム。そのため、他の皆が追いつくまで、ウルティマ シリーズは先頭を走り続けました。残念ながら、ギャリオットの最近の成績は、その有利なスタートを長期的なアドバンテージに変えることができなかったことを示しています。
愛と憎しみ
デュプレのブーザトリアムを通り過ぎて右折すると、ゲスト用の宿泊施設が見つかります。パターソン市長が登場します。パターソンは(ネタバレ)繰り返し裏切り者であり、アバターの最悪の敵に忠実です。ここで私は詐欺師やぬるぬるした人々のことを思い出していました。ダニエルという背の低い少年のようなもので、私が9歳のときにワールドカップ90のパニーニ交換の山から私を騙し取り、今はおそらく弁護士をしているでしょう。私の頭の中では、彼の部屋は大いなる恨みの書に相当します。角を曲がったところにフェリドウィンがいます。無実の孤児院の管理人です。彼は何度も裏切り者として非難され、彼の部屋には私の後悔が詰まっています。私はそれについては立ち入りません。
ジュリア・ザ・ティンカーとレディ・トリーもすぐ近くです。賢くて情熱的な二人の女性が隣に住んでいます。ジュリアは 200 年以上もいじくり屋を続けていますが、それが自分に適した仕事であるとは確信していないようで、『ウルティマ VI』以降に整形したようです。彼女はアバターにとって愛情の対象のようなものなので、この部屋は私がすべての思い出を保管する場所です。心配しないでください、私はここでキエロンにすべての関係を暴露するつもりはありません、そしてこの部屋はファーストキスやその他の不快なもので混乱しているので、すぐに進みましょう。
ただし、ウルティマ ゲームは単なる一人称 RPG を意図したものではありませんでした。アカラベスのデュアルレベル スタイルはアルティマ全体を通して継続されましたが、ウルティマ 6 (1988) の開発中に、その段階では物理演算を 2D (またはアイソメトリック 3D) でしか実行できなかったため、初期の 3D ダンジョン探索エンジンを製品版から削除することが決定されました。 、そしてそれを独自のシリーズとしてスピンオフします。現段階で、ウルティマ シリーズは 2 つに分かれており、ウルティマ 7、7 1/2: Serpent Isle、8: Pagan はマップ レベルから来た等角視点に固執し、Underworld ゲームはダンジョンの 3D 深さを配管します。 Ultima 9 というプレイ不可能なひどい寄せ集めのために再会しました。
アンダーワールドはどこにつながっていますか? Underworld I: (終末論的で厳しい) Stygian Abyss は 1992 年にリリースされ、Doom の 2 年前、Wolfenstein 3D のリリースの 2 か月前にリリースされ、その 4 年前に現実世界の物理学を使用して真の 3D を管理しました。デューク ニューケム 3Dはっきり言ってくだらない螺旋階段を最先端に見せようとした。もちろん、システムショックFPS ジャンルの突然の成功を利用するために、同じエンジンで構築されました。アンダーワールドのみのトリビュート致命的な炉床それ以来、オブリビオンはなんとかアンダーワールドの成果に近づくことができました。そしてアークスはバグによって不自由になりましたが、オブリビオンはプロットを世界の二の次にするというベセスダの決定によって損なわれました。そうは言っても、明らかな後継者は、豊富なスクリプト、エキサイティングなアクション、RPG 要素の両方を取り入れた Bioshock ゲームです。
残り
ロード・ブリティッシュの部屋は、独自のフロアにあり、侵入するには不正行為が必要な宝箱があるという点で珍しいです。私はそれらを、真冬の吹雪の中でフリムスの山頂で横たわっているときや、冒涜の罪でラビのオフィスに送られたときのような、慰めと権威の両方を連想させます。 (当時としては) 素晴らしいステンドグラスの窓を持つ大広間は、儀式、葬儀、結婚式を表しています。食堂はギグやフェスティバルの影響でいつも満員でした。使用人宿舎は私には縁がないし、城の外に点在する秘密の通路も何もない。
私はおそらく10年前に、記憶の宮殿に大幅に追加するのをやめました。拡張する余地があまりないというわけではありません。 『アンダーワールド II』には「世界の迷宮」という副題が付けられ、他にも 8 つの胸が張り裂けるほど奇妙でよく設計された、訪れるべき世界がフィーチャーされており、思い出を詰め込むことができたでしょう。いいえ、ただ私には数年間そこに引きこもる時間がなかっただけで、皮肉にも記憶を蓄えず、今ではほとんど失ってしまった記憶が生まれました。
実際、これは UU2 が Planescape: Torment a little よりも優れている点です。これらの世界を探索する必要があると感じることは決してありません。よく書かれた説明のおかげで、それらを訪問することに必死になります。それらはすべてプロットに不可欠であり、そうではありませんPlanescape の最後にある少し奇妙な放浪。キローンキープは、何年も前にガーディアンが征服した、あなたの世界と平行して浮かんでいる場所です。シンティラス ウィザード アカデミーの荒廃。そこでの生存者狩りはシステム ショックの前兆です。幻覚を見ている生存者が一人いる凍った都市。後に夢の世界でその生存者と出会う。有機的なロボットドーナツが浮遊するTalorzの奇妙なプログラム可能なエイリアンの世界。そして、悲しい、悲しい、敗北した英雄プラエコー・ロスの墓。
廃墟
宮殿はどのようにして崩壊するのでしょうか?通常は包囲なしで包囲するか、内部での裏切りによって行われます。私のものは嵐と争いによって倒れましたが、その始まりの要因は...気を散らしたことでした。平和で幸福な時代には、私は宮殿を離れ、訪問しませんでした。重要な思い出の多くは残りましたが、他のものは消え、細部は色あせ、重要性は忘れられ、腐った心は物語から抜け落ちました。この腐敗にもかかわらず、それは最近まで続き、私は自由に部屋を取り戻すことができました。
しかし、最後の解散は悲痛なものでした。美しい関係のトラウマ的な終わりは、一時は思い出そうとするすべての試みが、失われた私の愛情の対象に跳ね返されることを意味していました。以前、私は運命のエンパスであるレディ・トリーとアバターの旧友ジュリアの中に元ガールフレンドを入れたことがあるが、これらの新しい記憶は保管場所を必要とせず、それ自体が強力で邪魔なのだ。最良の時に記憶の宮殿を維持するのは困難です。あらゆる記憶が、失われた愛についての不随意の痛みを伴う思い出を引き起こし、苦労して作られたつながりを上書きし、侵食し、破壊する場合、さらに困難になります。ゆっくりと再建中ですが、もう機能する宮殿ではありません。むしろそれは人工物であり、私がかつて大切にしていた思い出の記憶です。
EA の手によって早すぎる終焉を迎えるまで、Ultima は世界一の RPG シリーズであるという正当な主張を持っていました。しかし、ウルティマ 9 の惨事と、オリジン チームとルッキング グラス チームの主要メンバーの離反を受けて、EA は、まだ利益を上げているウルティマ オンラインが最終的に命を落としたときに、ウルティマ シリーズを消滅させてもよいと判断したようです。同様に、パーソナルコンピューターが登場する以前は、人類が貴重なアイデアを頭の中に定着させるために使用していた多くの記憶技術の中で、アクセスのしやすさと保存の永続性という点で本よりも位置の方法が最優先でした。 Ultima と The Method はどちらも現在では事実上消滅しています。これら両方のミームが普及できなかった主な理由は、キュレーター側の注意不足と機能の重複でした。メノテクニックは、インスタントなオンデマンド情報の他のソース、特にインターネットと常時接続の携帯電話によって時代遅れになりました。専門知識はもう必要ありません。特定の情報を検索するための最適な方法を知っていれば十分です。基本的な記憶力の必要性さえ弱まっています。家族全員の電話番号を知っている人は一体どれだけいるでしょうか?インターネットが崩壊したら(そしてそうなるでしょう)、私たちは皆、めちゃくちゃになるでしょう。一方、EverQuest、World of Warcraft、Oblivion は Ultima の必要性を損なってきました。
Ultima Underworld II をプレイしたい場合は、ダウンロードできますここ。実行するには Dosbox が必要です。素晴らしい音楽は Abandonia Frequency でも入手できます。
私が「ウルティマ アンダーワールド II が今の私を作ってくれた」と言うとき、それは本当にそうなのです。ここではゲーム自体についてあまり話しませんでしたが、これは無駄を省いたストーリーテリングと楽しい秘密の古典ですが、かつては革新的だった粗雑なインターフェイスとグラフィックのせいでアクセスできませんでした。それは私という人間を形作ったものであり、壊滅的に悪い記憶に直面してもそれを保つことができました。それは決して忘れることではありません。