ほとんどの新しいスタジオにとっての問題は、誰もが注目してしまうことです。元カプコン開発者の稲船敬二氏が設立した Comcept にはそのような問題はなく、スタジオのキックスターターではマイティNo.9[公式サイト』の精神的継承者。ロックマンシリーズ稲船は、その偉大な年月を共同制作し管理し、過去の期待を打ち破りました。 Comcept は 2013 年にこのゲームを作るために 400 万ドル弱を調達し、何度かの延期を経て、ファンが望んでいたものを提供しました。あるいはそう思うかもしれません。
マイティNo.9ロックマンと切り離すことは不可能であり、それらが共有するデザイン要素と同様に、ある瞬間を取り戻そうとするゲームです。当時は 1980 年代半ばから後半、Nintendo Entertainment System が地球上で最も人気のあるビデオゲーム機であり、ロックマンはその看板タイトルの 1 つでした。
オリジナルのロックマン シリーズのゲームは、2016 年には当てはまらない理由で素晴らしかったです。それらは非常に困難な挑戦でしたが、重要な点として、コントロールは美しく設計されており、ゲームのほぼ全体が最初からオープンでした。ボスのじゃんけんの性質により、時間をかけて新しい道を見つけ出すことができます。ゲームは何度もリプレイできるように設計されています。ロックマンは、すべてがはるかに基本的なものであっただけでなく、ゲームの数もはるかに少ない時代でした。テクノロジーと産業が開花するにつれ、1980 年代に優れたデザインだったものは最終的に化石化してしまいました。
Mighty No. 9 は、この特定のノスタルジーに基づいて販売され、皆さんが知っていて愛するロックマンを現代にもたらし、良くも悪くもそれに忠実です。これはカプコンのロックマン 9 や 10 のような厳密なレトロなリメイクではなく、博物館の作品として楽しく作られていますが、その根底にある原則は 80 年代のプラットフォーマーの原則です。主人公のベックは、かろうじて変装した 3D ロックマン モデルで、同じようにジャンプしたり射撃したり、倒したボスを吸収してパワーを得ることができます。そして、これをすべて新しく感じさせるのは、1 つの能力、つまり栄光のダッシュにかかっています。
驚くべきことに、このダッシュボードは既存のシステムにうまく統合されているため、ほとんど不可能を実現しています。ゲーム内で AcXelrate と呼ばれる Beck のダッシュ (ご容赦ください) は横断ツールですが、主な機能は弱った敵を吸収することです。すべての敵ロボットは十分なダメージを受けると色と外観が変化し、その時点でロボットにダッシュするか、その近くにダッシュするとスパッタリングの残骸を吸収し、ベックに一時的なバフを適用します。
コンセプトは、精度の次にスピード、そして時間の経過とともに加速することであり、それが機能すると美しいものになります。ほとんどのロボットはとにかく 1 ~ 2 発のショットしか必要としませんが、最初の 2 発を撃ち抜くと、ベックにダメージやスピード ボーナスなどのバフが適用され始めます。これらはロボットを吸収しない限りすぐに劣化しますが、コンボが構築されるにつれてベックはパワーを増していくので、積極的にプレイしたいと考えており、このときがダッシュが最も爽快になります。ベックは、このようなときはダッシュするだけで、火の中に飛び込み、ロボットのクラスターを吸収するだけで、ロボットの頭が回転したままの一連のジッパーで逆方向に撃ちます。
ダッシュは基本的に使いやすく、同時に実行するのがはるかに難しい長いコンボチェーンも可能であるという素晴らしいバランスが取れています。 Mighty No. 9 の最高の瞬間がダッシュを最大限に活用することを中心に構築されているのは偶然ではありません。トップスピードで飲み込まれるのを待っている悪役の長いストレッチ、ベックが前後に飛び回るのを見る密集した小さなウォーレン、そして奇妙な急上昇ほんの一瞬でも飛んでいるような気分になれるプラットフォームチャレンジ。ダッシュがロックマン自身のボスを消費するパワーからの論理的な発展であることは、非常に素晴らしいことです。
また、ダッシュは、「オリジナル」のロックマンの核心的な問題、つまり、基本はそのままにしながら、ムーブセットが制限的で遅く感じられるという問題を打ち消します。 Mighty No. 9 の残りの部分にそのような創意工夫が存在していればいいのに。最大の問題は、ベックがブルーボンバーの真の後継者のように感じられる一方で、特に初期段階が同じ古いもののように感じられることです。
テーマが単調なことが多いのは仕方のないことですが、ステージはどの順序でプレイしても構いませんが、最初の 4 つは石油プラットフォーム、水道施設、発電所、鉱山です。それぞれが実質的で、課題が明確ですが、以前にもここに来たことがあるという感覚を感じずにはいられません。 2 番目のクラッチはフォーミュラを少し拡張し、ベックのダッシュを中心に構築することで、より新鮮な気分になります。風によってベックの勢いが変化しながら段階的に登る垂直の電波塔、車両を横切って前方にダッシュする長い高速道路、そしてループ状の国会議事堂で、 「レーザー照準器」を前後に追跡してロボット暗殺者を追跡します。
各ステージは、他のマイティ ナンバーの 1 人とのボス戦で終わります。ベックの元同胞はならず者となり、これらは最も純粋なロックマンです。どれも最初は倒すのが不可能に思えます。回避方法が見当たらないクレイジーな攻撃を仕掛けてくると、身をかがめたり、ウィービングしたり、可能なときに攻撃を当てたりする方法を学びます。ボスは色を変える前に一定量のダメージを受けます。その後、ダッシュして取引を決めなければ、ボスはその体力をすぐに回復します。そして、体力が半分になると、古典的なスタイルで究極の攻撃を繰り出し始めます。 。
それぞれを倒すと、ベックはそのボスの武器 (これを表す恐ろしい用語は ReXelection) を使用できるようになりますが、結果はまちまちです。一部のボス武器は、多かれ少なかれ古いロックマン ゲームからの直接コピーですが、剣のようなものであれば、許せるように思えます (特に、ブランディッシュの剣には明確なストライダーの雰囲気があるため)。本当の問題は、いくつかが非常に効果的であることです。ゲームの早い段階で入手できるメガゼル地雷とダイナトロン武器は、最も強力な敵を完全に溶かします。一方、アビエイター ローター ブレードやカウンターシェード ライフルなどの他の武器は、滅多に出現しない理想的なシナリオ向けに設計されています。
しかし、MN9 は奇妙な圧倒的な武器よりも大きな問題を抱えています。その第一は、他の多くの環境一撃死亡事故と並んで、床や壁に即死スパイクの望ましくない継承です。これらに関するほんの些細な判断ミスや不慣れは即死を意味します。そしてフラストレーションとなるのは、明らかに古めかしいライフが 3 つあり、ステージごとにコンティニューがないためです。ゲームが進行状況を常に保存する時代に、レベルの最初に戻されて再試行されるのは、ほとんど侮辱に感じられます。
その時点で、これは特定の種類の挑戦に対するノスタルジーのおかげで行われた設計上の選択であることを認識する必要があります。そして確かに、私の脳の長い間眠っていた領域が一時的に動き出し、レベルの初期の課題を再び簡単にクリアできることを楽しんだり、見逃したパワーアップを取得したり、別のルートを選択したりすることを思い出しました。特定のステージを突破するのに 2、3 回かかったし、多少のフラストレーションもあったが、ある時代への思いとして、一部のプレイヤーに響くだろう。
私にはちょっと合わない。 Mighty No. 9 は、ロックマンのルールを超えたときに最高の状態にあり、ロックマンのルールに近すぎるときに最悪の状態になります。ダッシュボードはこのデザインの心臓部であり、素晴らしいメカニックですが、その周りの古い粗雑さにイライラすることがよくあります。もう二度と即死スパイクのフロアが見られなくなったら、それは早すぎるでしょう。
しかし、ロックマンのような存在として、マイティ No. 9 にどれだけ頑張れるでしょうか?
リリース以来、『Mighty No. 9』はソーシャルメディア上で中途半端なレビューと見苦しいレベルの辛辣な批判を受けてきた(最低点は公式が発表したときだ)ソニック・ザ・ヘッジホッグTwitter アカウント - はい、本当に -受付を嘲笑した.) 支援者の中には大声で不満の声を上げている人もいる。 『Mighty No. 9』を見ると、こうした視点の一部がどこから来ているのかわかりません。
『Mighty No. 9』は私がここ数年でプレイした中で最高のロックマン ゲームですが、すべての問題もそこから来ています。 2016 年のゲーム シーンに現代のロックマンが必要かどうかは、より曖昧な質問であり、おそらく古い格言によって答えられるでしょう。「何を望むかに注意せよ」。または、この場合、あなたが何を支持するか。
Mighty No. 9 は Windows、Mac、Linux 向けにリリースされています。