マイト & マジック: クラッシュ オブ ヒーローズ - ディフィニティブ エディションのレビュー: マッチ 3 キングの復活?

マイト&マジック: クラッシュ・オブ・ヒーローズ当時はプレイしたことはなかったが、とても良いと聞いていたニンテンドー DS ゲームの 1 つでした。戦略的なマッチ 3 の珍しい 3 層サンドイッチRPG2011 年に発売された独自の HD リマスターを除いて、この不可解さは最初に発売されてから 15 数年間、実際には再現されていません。悲しいことに、そのバージョンは現在 PC で販売されなくなり、さらに洗練されたこのバージョンが優先されています。 Definitive Edition をプレイするには、これが最良かつ唯一の方法です。元々は Capybara Games の同じコア チームによって開発されました。砥石、このディフィニティブ エディションはリメイク ハウス Dotemu によって完全に担当されています。そう、これで大騒ぎの意味がわかりました。しかし、私はそれについてかなりの懸念も持っています。明白で明白な素晴らしさがある一方で、愛するのが非常に難しいゲームでもあります。だって本当に大変だし、楽しいか楽しくないかまだ判断がつかないんです。

オリジナル版も HD リマスター版もプレイしていないので、Dotemu が Clash Of Heroes の AI のバランスに大幅な変更を加えたかどうかについては明らかに言えません。しかし、生きている人、これは「砥石」と呼ばれるべきゲームだと私はほとんど主張したい。なぜなら、この 15 ~ 20 分間の戦いで勝利を収めるのは、時には歯を抜くようなものだからだ。さまざまなサイド乱闘や報奨金契約を完了することでストーリー ミッションに追いつくことはできません。これらはすべて、クリティカル パスと同じくらい難しくてやりがいがあります。

増援要請により常に変化する障害物ボードが作成されるため、クラッシュ オブ ヒーローズでは事前に計画を立てることは非常に難しく、実際の勝利/敗北の瞬間は、計算された戦術攻撃ではなく、まぐれのように感じることがあります。 |画像クレジット:ジャンケンショットガン/ドーテム

これらのストーリー ミッションは、さまざまなヒーロー キャラクターとそれぞれの軍派閥に焦点を当てた 5 つの個別のキャンペーンにまたがっています。それらはすべて進行中のストーリーで役割を果たしますが、キャンペーンが終了すると、アイテム、ユニット、お金などは引き継がれずに次のキャンペーンに進みます。これはケチのように聞こえますが、現時点では大まかに意味がわかります。突然のデーモンの攻撃によって数人のキャラクターがポータルから落ち、土地中に散らばった後、各ヒーローキャラクターはそれぞれの軍隊をゼロから構築し、目的を達成するために働きます。大きな悪と戦う。利点は、キャンペーン全体で獲得するゴールドとジェムの量が実際に購入するのに必要な量をはるかに上回るため、より強力なユニットを購入するためにケチになる必要がないことです。しかし、それは同時に、各キャンペーンのリズムが、あるキャンペーンから別のキャンペーンに移行するたびに、その動きを何度も繰り返しているように感じ始めることを意味します。

この既視感は、各軍の戦闘スタイルの違いによって多少抑えられています。それぞれに学び、活用すべき独自の癖があり、一部のキャンペーンは他のキャンペーンよりも意図的にパズルっぽくなっています。たとえば、アンウェンと森の仲間たちと戦う最初の戦闘は、戦闘システムに慣れるための単純な「敵を倒す」ものがほとんどです。一方、ゴドリックとゴーストとゴブリンのエキストラからなる騎士団は、より具体的な課題をテーブルにもたらします。たとえば、柱の束の後ろから時折顔を覗かせる射手 3 人を攻撃したり、2 本の鎖を同時に攻撃して射手を射出させたりします。門を下りて。多様性があるのは歓迎すべきことですが、これらの特定のミッション タイプは全体的にはほとんどないように感じられます。ほとんどの場合、あなたはまだ大きな HP バーをビフして、どうすれば対戦相手の極めて高い能力を上回ることができるかを考え出そうとしています。

クラッシュ オブ ヒーローズでは、戦闘は大きな格子状のテニスコートで行われます。対戦相手は常に上から雨を降らせ、あなたは下から押し寄せます。上記のチャレンジ ミッションとは別に、最も一般的な目的は、ボードの反対側に攻撃を当てて、ユニットの背後にあるボードの幅全体にある前述の HP バーを攻撃することです。非常に単純に聞こえますが、目の前の大群と戦うにつれて時間の経過とともに攻撃の威力が低下するため、攻撃が到達する前に攻撃が消えてしまうことがよくあるため、それに応じて(可能な限り)計画を立てる必要があります。その日に勝つために。

会話は…若干古さを感じさせますが、少なくとも順調に​​進んでおり、歓迎され続けることはありません。 |画像クレジット:ジャンケンショットガン/ドーテム
この決定版の実際の新機能は何ですか?

ここからは退屈な技術的な話です。視覚的には、このディフィニティブ エディションは 2011 年の HD リマスターとそれほど変わりません。オーバーワールド ノード マップ上のキャンペーン UI を非表示にして見た目をすっきりさせ (ただし、さまざまなキーを押して個々のメニューにアクセスすることはできます)、キャラクターのポートレートも高解像度のアートワークとより明白なアニメの外観で修正されています。

また、I Am The Boss DLC (新しく作成されたマルチプレイヤー ボスも含まれます)、詳細は不明の「生活の質の向上」、および「拡張され、完全に作り直され、再調整されたオンライン モード」も含まれています。発売前にプレイしているので、まだテストできていません。そのため、このレビューではシングルプレイヤー キャンペーン モードのみに焦点を当てます。

画像クレジット:ジャンケンショットガン/ドーテム

もちろん、これはすべてこれまでと同じであり、ユニット タイプについても同様です。ユニットには軍ごとに異なるさまざまな種類がありますが、機能はすべてほぼ同じです。基本ランクとファイルの同じ色の 3 つを垂直の列に叩きつけると、攻撃を実行するためにチャージを開始します。一方、それらを 3 つ水平に配置すると、ボードの上まで前方に押し寄せる防御バリアに変化し、入ってくる攻撃から子供たちを守ります。

2×1もありますエリート展開するには後ろに同じ色のユニットが 2 つ必要で、分厚い 2x2 チャンピオンは、実際に大きな武器を発揮し始めるために、対応する色の付属ユニットを 4 つ吸い込む必要があります。ガツガツ食べられる若者が足りない場合は、限られたアクション ポイントの 1 つを使って援軍を呼ぶことも、ラインナップ内の他の場所でその 3 つに匹敵するユニットを削除することもできます。そうすることで、取り戻すことができます。プロセスにおけるそれらのポイントの1つ。最後に、同じターンに攻撃するように設定することで、色のタイプをチェーンリンクして、より多くのダメージを与えることができます。また、それらを 6 つの列に積み重ねて、さらに強化されたバージョンを作成することもできます。

確かに戦略的多様性に欠けているわけではないが、少なくとも私にとって摩擦は、こうした攻撃がどれだけ前に電報で伝えられるかによって生じている。たとえば、基本ユニットでもチャージには 2 ~ 3 ターンかかり、大型ユニットでは 4 ~ 5 ターン、場合によってはそれ以上かかることがあります。物事を動かしたいなら好きなだけ動かすことができますが、援軍が目の前にあるもののレイアウトや構成を常に変更している場合、長期的な計画を立てることはほとんど不可能になります。同様に、この決定版で AI のバランスに大幅な変更があった場合、それが最も強く感じられるのは、あなたの動きを計画し、対抗し、防御する彼らの能力です。また、楽しいスケールで物事を真剣に考える可能性が最も高いです)。

新しいキャラクターのポートレートは確かにはるかに現代的に見えますが、全体的にはHDリマスターと比較してかなり軽いフェイスリフトです。 |画像クレジット:ジャンケンショットガン/ドーテム
一部の戦闘は、特定の敵の体力バーではなく、この独房を強打するだけなど、パズルに重点を置いています。 |画像クレジット:ジャンケンショットガン/ドーテム

ご覧のとおり、敵は概して狡猾な老害で、あなたが行うすべての攻撃を即座にブロックし始めます。多くの場合、自分のユニットの 1 列ではなく 2 列を積み上げてブロックします。彼らはユニットを操作して似た色のタイプを連鎖させることに特に熟練しており、援軍の抽選ではほとんどの場合私より運が良いようでした。私のユニットは通常、不快なほど悪い色の組み合わせで到着するか、私の大きなユニットの前に無意味に座っている小さな男たちの海(前方ではなく後方でしか合体できない)で到着するのに対し、彼らのユニットはどういうわけか常に同じように、きちんとした小さなグループに分かれるか、エリートが最初で他の部隊が後に続くかのどちらかになります。その後、私はそれらすべてをまともな攻撃順序に分類することに多くのターンを費やしますが、相手はすでに次の攻撃で攻撃しようとしている4つの連鎖攻撃をキューに入れており、おそらくチャンピオンが私を攻撃するためにキューに待機しているでしょう。次です。多少の誇張かもしれないが、それがよくあることだった。

繰り返しになりますが、これもこれまでと同じである可能性があります。 Matthew (RPS in Peace) は、DS バージョンも非常にハードだったと保証します。私は、DS バージョンの新しいバージョンが、ただ単に現代の感覚に迎合することを絶対に望んでいません。あの時がこんなに大変だったら、今もこれくらい大変なはずです。しかし、嘘をつくつもりはありません。『クラッシュ オブ ヒーローズ - ディフィニティブ エディション』のプレイ中に経験した完全かつ完全な混乱も、私にとってはある種の驚きであり、私はどちらのことにもかなり精通していると考えています。パズルそしてターンベース戦略ゲーム全体として。したがって、私はこれを軽度というよりも警告として言っています。ただし、バランスの取り方に変更が加えられた場合、それは警告というよりも軽度であることは間違いありません。また、過度で一見一定しているように見えるロード画面が海に入る可能性があります。文字通り、彼らのための時間がありません。

戦闘ではやりがいがたくさんあり、特にボス戦は、体力バーではなくボード上の 1 人の敵を倒すことに取り組むので、非常に楽しいものになります。 |画像クレジット:ジャンケンショットガン/ドーテム

しかし、これらすべてにもかかわらず、ここにはまだ気に入った点や賞賛すべき点がたくさんあります。当時人々がこれほどまでに熱烈に愛した理由がわかります。そして今でも、Clash Of Heroes が真のオリジナルであると感じています。これに似たものは他にあまりありません。ただし、それがどれほど難しいかを考えれば、その理由はおそらく理解できます。それでも、今知っていることを知っていても、過去 10 年半にわたってよく耳にしてきたゲームに 15 ポンドを投じるという見通しに直面したとしても、私は正直に言っておそらくまだ挑戦するだろう。あなたが知っている?ロード時間などすべて。たとえばその2倍の値段だったら、私はもっと懐疑的になるだろうが、15ポンドの方がはるかにおいしいし、最初の好奇心を満たせないほど高くもない。そして、オンライン シーンが (HD リマスターのように) 普及すれば、マルチプレイヤーで体験するだけで、キャンペーン中に遭遇した問題が軽減されるかもしれません。したがって、暫定的な推奨事項ですが、おそらくカジュアルなつま先ディッパーよりも戦略の熱心な愛好家向けです。