Middle-Earth: Shadow Of War shows that revenge is a dish best served re-heated

復讐ほど素晴らしいものはない中つ国: 戦争の影[公式サイト]。しかし、もっと多くのゲームが本当に必要です。

2014 年に『シャドウ オブ モルドール』が登場したとき、これが良いものになるとは誰も期待していませんでした。しかし素晴らしかったです。そして最大の特徴はネメシスシステムです。あなたのキャラクターはすでに死んでおり、灰色の幽霊に取り憑かれているため、敵に殺されても終わりではありませんでした。代わりに、あなたは復讐を心に抱きながらリスポーンタワーで目覚めました。あなたを殺したオークには自動的に昇進が与えられ、その地域のオークの指導者の間でのランキングが与えられ、より優れた能力が与えられます。彼には性格、長所と短所、そして何よりも名前も与えられます。

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Shadow Of Mordor のシステムが非常に巧妙だったのは、後者の要素があなたを殺す前に整っていたかのように見せたことです。これにより、ゲームは、数千の敵にもかかわらず、独自に識別された敵が詰め込まれた世界のような幻想を作り出すことができ、誰があなたを切り刻んだかが重要であることを確信させました。そうすれば、彼らが再びあなたを殺し続けた場合、彼らはより高いランクに上がるでしょう。もちろん、ゲームの後半までに、これを操作し、オークを洗脳して味方にし、上司を殺害することで彼らをこっそり昇進させることができるようになりました。でも、こんなに複雑になる前から、とてもとても感じました違う

当時私は、他のゲームもこれを真似するだろうと予想していました。おそらくネメシスシステム全体の複雑さではなく、少なくともプレイヤーに復讐を提供するというアイデアです。なぜなら、正直に言うと、ローグライク ゲーム (ローグライトでさえも) の外では、プレイヤーは常に不滅だからです。クイックセーブ、チェックポイント、その他の抜け穴のおかげで、ゲーム中に死ぬことはなく、一時的に後退するだけです。もう一度試して、前回殺したものを殺して、続けてください。ゲームはまさにこの復讐のアイデアを「借りる」のに適しています。

シャドウ・オブ・ウォーは、その忙しすぎるアプローチと恐ろしいドローンによるストーリー中断にもかかわらず、すぐにこのことを思い出させます。ほんの少しプレイするのに十分な長さの血まみれの邪魔を止めることができさえすれば、最初からあなた自身の小さな憎しみの物語を作り始めることができます。

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私にとって、最初に記憶に残ったのは「Narug the Grim」でした。あるいは、私の死体についてうめき声を上げたり、あーんと言い続けた後、自分の名前を変えることに決めたときのナルグ・ラッキー・ショット。レベル 15、彼は強力なクロスボウを持った強力な人物で、大幅に弱体化した瞬間に私を驚かせました。すぐに昇進した彼は、自信満々で、とても誇らしげに私の体から離れていきました。それで、目覚めると、もちろん、私はすぐにすべてのクエストを放棄して、野郎を殺しに行きました。

彼は現在レベル 16 で、ダークトラッカーになったので、まだ厳しい戦いです。しかし、私には準備ができていた戦いだった。私はエルフの怒りメーターを埋めるために彼に向かう途中でたくさんのオークを殺して、芝生に怒りを解き放ち、彼が惨めに敗北するのを見ることができました。そして私もそうしました。そして私はほくそ笑んだ。自分の部屋で静かに独り言。復讐。

古いオークを殺すだけでも、はるかに感謝の意味があったのです。それは、彼自身のちょっとしたカットシーンや暴言で、名前のあるオークさえ殺すことよりもはるかに意味がありました。これは復讐。私たちには関係がありました。それはそれです意味他のゲームもきっと欲しがり、それを実現する独自の方法を発明したいと思うだろうと私は確信していました。 SoM のリリースから 3 年が経過し、その気になれば、すでにその影響を受けたゲームが登場しているはずです。そして、私たちはそうではありません!

ただし、この続編で私が何を見たかをお話します。ナルグ・ラッキー・ショットが私の頭上、中庭の壁に現れた。彼は私に怒鳴りながら、「彼を死んだままにしておきました」と言いました。しかし今、彼は戻ってきて、より生き生きとしていて、レベル18で、特に私とクロスしました。今、クロスボウを私の顔に向けて、彼はこう言いました彼の復讐。

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彼にはそれが分かりませんでした。そして、この物語を語る上でかなり残念なことに、ゲームはむしろ彼の死に際に私を失望させました。何らかの理由で、彼のスローモーションの死のシーケンスが表示されなくなり、画面上で彼の名前が赤で取り消されました。彼は他の何人かと一緒に亡くなった。それはNarug Lucky Shotからのものでした。それは素晴らしいオチではありません。

しかし、要点は変わりません。そして、オリジナルの最も奇妙な機能の 1 つである他人のゲームに飛び込み、見知らぬ人に復讐する能力が続編でも引き継がれていることによって、さらに強調されています。復讐、復讐、復讐。それがこれら両方のゲームのすべてです。

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それはそのストーリーにも当てはまりますが、悲しいことに、この物語は、自分がどのゲームのために書いているのかまったく知らない作者によって語られたようです。カットシーンの険しい表情と心配そうな顔は、ばかばかしいジョークを叫び続ける敵とのナンセンスなアクション喧嘩屋ではひどく場違いです。しかしそれでも、あなたのキャラクター(名前は忘れましたが、ゲーム史上最も穏やかなキャラクターです)は、無謀に殺された親戚の女性に復讐しようとしています(ありがとう、皆さん)。そして、彼に取り憑いた幽霊は、いたずらな魔法使いがサウロンの美しい指輪か何かを盗んだ後、サウロンへの復讐を計画しています。推測できるようなストーリー展開は成功に終わりません。ロード・オブ・ザ・リングの最初のページを読んでいない人にはネタバレになってしまい申し訳ありません。

シャドウ・オブ・ウォーは、復讐の瞬間をより有意義なものにする試みをさらに進め、そこからミニミッションを作り、時には昔の殺人者に偶然出会って彼に何かを与えるよりも重みを与えます。少なくともこの点では、最初のゲームがなぜこれほど豊かな価値をもたらしたのかをよく理解しています。率直に言って、復讐は温め直すのが一番美味しい料理だということが証明されています。それでもなお、私たちがプレイしているほぼ全員が不滅であるため、ゲームの中心に復讐を置くために幽霊のようなギミックが必要ないことに他の誰もが気づいているのを見ていません。

他のみんなも!気づく!敵に生きる糧と死ぬ糧を与えましょう!