Middle-Earth: Shadow of War & the Truman Show Effect

中つ国: シャドウ・オブ・ウォーとトゥルーマン・ショー効果

単にシーヘブンに足を踏み入れるだけではありません

中つ国: 戦争の影[公式サイト』は、前作の革新的なネメシス システムを拡張し、その信頼できる NPC は、ほとんどのオープンワールド ゲームの静的な世界から私たちをさらに一歩遠ざけます。それがどのように機能するのか、そしてなぜ多くのゲームがトゥルーマン・ショーを思い出させるのかについて考えてきました。

ほとんどのオープンワールド アクション ゲームには、いくつかの可動部分があります。私が言っているのは兵士やミサイルや車両のことではなく、実際に稼働しているシステムのことです。ミッションを開始すると、ゲームは兵士、ミサイル、車両を出現させて進路を妨害したり、目標に向かう間に何かをするよう与えたりすることがあります。ミッションを完了すると、新しい能力、武器、エリアのロックが解除される可能性があります。従うべきプロセスがあり、そのプロセスを進むにつれてゲームのさまざまな要素がプレイに移行します。

Shadow of War には目的、サイドクエスト、悪役がいます。収集品や戦利品があり、アイコンがちりばめられたマップの表面は、ゲーム内で見られるものとあまり変わらないように見えます。程遠いあるいはウィッチャーでも。これらのゲームと同様、モルドールのアイコンは必ずしも可動部分ではありません。それらは収集すべき静的なオブジェクトであり、すくい上げてキャラクターに適用するための経験の塊です。ただし、モルドールはそのキャラクターを通じて動きを生み出します。クエストの提供者や敵が起動するのを待っているのではなく、ネメシス システムによって有効になっている破壊的なエンティティが存在します。

続編では、これらの生き物を仲間にして要塞との戦いに導くことができます。彼らはボディガードとしても機能するだけでなく、あなたの厄介者としても機能します。しかし、彼らがあなたのそばにいるとき、またはあなたの目の前にいるときの行動よりも重要なのは、あなたが観察していないときに彼らが何をしているのかということです。彼らは存在し続け、戦い、口論し、新しいスキルを獲得します。

ほとんどのゲームでは、プレーヤーはスターであると同時に観客としても扱われます。あなたは主役であり、世界で最も重要な人ですが、同時に最も重要な人でもあります世界。 NPC は、あなたが現れると視線を固定し、あなたの方向にジェスチャーをしたり、常にあなたの方を向くように回転したりします。あなたが通り過ぎると彼らは会話をし、あなたが望めば最も偶発的な会話でさえも盗み聞くことができることを保証します。 GTA の交差点で車を停めると、周囲に車が発生し、一人になることはほとんどなく、近くの通りは人が多く混雑しています。

私はこれをトゥルーマン・ショー効果と呼んでいます。 1998 年の映画のジム・キャリーのキャラクターのように、あなたは世界で唯一の「本物の」人間であり、あなたの周りのすべてはドラマや事件を生み出すために捏造されています。世界がどれほどダイナミックで生き生きとしているように見えても、背を向けた瞬間に機能しなくなることがよくあります。トルーマンの偽の近所の局所的な天気や周期的な通行人のように、変化が起こり得る一定の半径が存在します。

これは、最も強力な PC に不必要な負担をかけるような完全なシミュレーションを必要とせずに、主導的な役割を引き受け、視覚と手の届く範囲内であらゆる種類の緊急の動作を目撃できるため、これは便利な錯覚です。

トルーマンと他の私たちの大きな違いは、ゲームをプレイするとき、私たちは幻想に参加していることになるということです。私たちは、この世界が現実ではなく、実際に本物のような NPC が存在しないことを知っています。たとえマーケティングがどれだけそうではないことを私たちに納得させようとしても、私たちはしばしば、信憑性の限界を探り、次のことを試みることに時間を費やします。目に見えない壁や壊れた行動を見つけてください。それは、物事を容易にするためにシステムをゲーム化する方法である場合もあれば、それ自体が単なる実験や探索である場合もあります。

モルドールはトルーマン ショー効果から完全に逃れているわけではありませんが、NPC に代理権を与え、NPC 同士やプレイヤーと戦争する際の栄枯盛衰をシミュレートすることで、人間の入力をまったく含まない台本なしのストーリー展開を可能にしています。頭蓋骨に斧が埋め込まれた奇妙なオークのことを知るかもしれません。たとえ会わなくても、彼は仲間たちを切り開いて、戦闘団を率いるために立ち上がるか、途中で倒れるかのどちらかです。

オークが斧術で倒れ、その断末魔のガラガラ音を聞くプレイヤー キャラクターがいない場合でも、音は鳴りますか?はい。

ネメシス システムの強みは、実際に作成されるストーリーだけではなく、典型的なオープンワールドの幻想の拡張にあります。 「GTA IV」でギャングがあなたのアパートを破壊するとき、あなたは、以前は誰もいなかった交差点に突然列をなす車があなたのために作られたことを知っているのと同じように、他のプレイヤーのアパートもすべて破壊していることを知っています。あなたは俳優であり観客でもあり、たとえ素晴らしいセットピースが用意されていないときに粗雑な指人形を使用しなければならないとしても、ゲームは常にあなたの注意を集中させようと決意しています。

私は E3 で Shadow of War を 40 分間プレイしましたが、このショーでプレイした他のどのゲームよりも強い印象を受けました。前作同様、刻一刻と進む動きや戦闘には納得がいきませんが、ネメシスシステムは見事に拡張されています。これは、自分のパフォーマンスのためのセットとして構築されていない世界のキャラクターになったかのような気分にさせてくれるゲームです。オークには十分な個性があり、文章も十分に機知に富んでいるので、私はオークが独立した存在であると信じています。

彼らは真の目的を与えてくれるのはプレイヤーに依存していますが、ほとんどのオープンワールド ゲームに存在する空の器というよりは、仲間のようなものです。モルドールを歩く私はまだトルーマンなのかもしれないが、これは間違いなくショーのアップグレード版であり、シミュレーションの限界を試すのを楽しみにしている。結局のところ、世界の端を見つけることは、本当の魔法を発見する方法です。