それ以外のことについて話したいと思ってから数日が経ちましたメタルギアソリッド[公式サイト]。私の妹はおそらくこれにうんざりしています。私たちはとても近くにいますが、離れて住んでいます。そのため、私たちはほぼ毎日、自分たちの生活についてではなく、生活から気が散る事柄について話す傾向があります。彼女は何にも興味がなかったメタルギアソリッドしかし、結局、私の絶え間ないおしゃべりにより、彼女はファントムペインについて調べるようになりました。反応を予測するべきだった。
「昨夜、その予告編を見ました。おっぱいおばさんはどうしたの?」
私は何日もこのゲームについて話してきましたが、スナイパー仲間のクワイエットについては触れていませんでした。私はゲームの気に入った点について熱狂的に話していたのですが、会話が欠点の話になったとき、私にとって経験を妨げるのはそれらの大きな話題よりも小さなことであることがわかりました。
この特集の後半には、物語の結末を含む『クワイエット』のネタバレが含まれます。別の警告が彼らの前にあります。
私は姉に、丘の頂上から基地に向かって2発の狙撃弾を発砲し、それから夜には見えない遠くの位置に移動し、敵が照明弾でその地域を照らし、発砲するのを眺めたときのことを話しました。捜索隊を出してあらゆる岩の後ろを調べます。そして、ゲーム内で 24 時間のサイクルを過ごし、人目につかないように基地の住民を観察し、時には数人の兵士の注意をそらすためにわずかな妨害を引き起こし、その地域が幽霊が出ていると彼らに納得させようとしながら彼らの習慣を学びます。ヘリコプターに危険地帯から私を連れ出すときにトーマス・ドルビーを流させたことについて。犬とぶらぶらして箱の中で暮らす。
これらすべてのことが起こりました。これらはすべて真実です。
ここ数日まで、私は進歩することよりもプレイすることにほとんどの時間を費やし、AI と世界の動作を可能な限り推し進め、物事の最先端を実験していました。時々、ゲームにがっかりすることがあります。
道路の向かい側に駐車していた盗難トラックが通りすがりのドライバーの注意を引いたとき、私は最初うれしかったです。彼は車を停めて自分の車から降り、同僚の運転手の安否を確認しに行った。車内に誰もいないのを見つけて(実際、運転手はマザーベースに向かう途中だった。フルトンは彼を徹底的に追い出した)、彼は当惑しており、私は彼が車両を取り除くためにバックアップを呼ぶのを期待していたが、どちらかが戻ってくることを期待していた。それを基地に移動するか、マップの外に追い出します。私は、彼が少なくとも空車の周りを自分の車で操縦する必要があることを望みました。このゲームは、こうしたナッジやルーチンの中断に非常にうまく対応しますが、この特定の例では、兵士がほぼ文字通り手で問題を消し去りました。不要なトラックは手のひらからこぼれ落ちそうな世界で最も弱い爆発のように見え、兵士は立ち去った。
それは私が見た携帯用リセットボタンの最初の証拠でした。物質を除去したり、世界の機械の動きを妨げる出来事を無視したりするための装置。私は眉をひそめて不平を言い、まるで砂上の楼閣全体が崩れ落ちそうな気分でした。もしその男がトラックを消滅させることができるなら、何でも本当にシミュレートされていると言えるでしょうか?
私はこれらの懸念を妹と共有していました。彼女は少し心配していました。私は 1 週間のプレイで批判すべき点を 1 つ見つけて、あたかもすべてがクソになったかのように振舞っていました。
「山を照らすフレアを覚えていますか?」彼女は言いました。
「あれは丘だった。この馬が山に耐えられるとは思えない。考えてみれば、私は口笛を吹くといつでも馬が現れるのがあまり好きではありません。なぜ本物の馬のようにマップ上を移動しないのでしょうか?そこでの話は何ですか?
「もしかしたらロボット馬かもしれない。テレポーター付き。もしかしたら、あなたが大好きな風船を使っているのかもしれませんね?」
「風船は運び出すためのものではなく、取り出すためのものです。イエス。"
「ロボットイエス?それは何か?ゲームの中で?」嘲笑。
私が 1 週間にわたって示した息もつかせぬ熱意は、妹にこのゲームの面白さを説得するには十分ではなかったことが判明しました。私が言ったことはすべて真実でしたが、彼女は思い切って決断する前に、疑問を聞き、欠点について聞く必要がありました。そのとき彼女は予告編を観た。
"おお。昨夜その予告編を見ました。おっぱいおばさんはどうしたの?」
おっぱいおばさん!はっきり言っておきますが、姉はクワイエットが存在し、自分と同じ服装をしていることに混乱していたのではなく、私がクワイエットについてまったく言及していないことに混乱していました。私はテレポートする馬の悲惨さについて余談をしてきましたが、クワイエットというキャラクターについて触れる必要すらないと思っていました。
私は友人のスナイパーについて話していたが、私が跡を残さないように、近い将来に麻酔ダーツを卒業してほしいと思っていたが、彼女についての詳細な説明の割に、彼女はそれ以上のものではなかった。スコープや人差し指よりも。ゲームのシステム内での素晴らしい相棒であり、多くの物語や出撃を共有した友人です。
以上が『Quiet』についての私の考えをまとめたものです。小島プロダクションがなんとかブラジャーとバトルソングにまとめた奇妙な質問とぎこちない言い回しの回答よりも、彼女が単なるスコープと人差し指であってほしいと思う。脚本と監督どおり、彼女はマザーベースの仲間たちの虚勢と本懐をぶつけており、『ファントム・ペイン』が軍事ホラー、奇抜な戦争仲間、英雄的な称賛、果てしない視聴覚ギャグの間の隙間に見られるシリアスでコミカルなトーンにほとんど適合しない。これからネタバレの領域に深く入っていきます。
この奇妙なもうひとつの歴史の真っ只中にいるクワイエットは、マザー・ベースのグループ活動にほとんど関与しておらず、めったに笑みを浮かべることもない(彼女がスネークと水遊びをするシーンがひとつあるが、最初のストリップショーが終わると、ほとんど微笑ましいものになる) )。現場では彼女は効果的な軍事装備品ですが、基地に戻ると、誰もが視線を向けたり話したりしようとする気まずい空間になります。戦闘地域で気球にぶら下がっているクマを合理的で意図的な光景のように見せることができるゲームにおいて、クワイエットは厄介な盲点です。彼女の服を脱いでいる状態については長い間言及されていないため、オセロットのミリタリー、カウボーイ、ヒップスターシックと同じように、それは彼女の転がり方にすぎないと私は信じていました。もしそうだとしても、私はまだ彼女が愚かに見えると思うだろうが、私は肩をすくめて先に進むだろう。結局のところ、私は自分がコントロールするカスタマイズ可能なキャラクターをできるだけおしゃれに見せるために多くの時間を費やしています。
彼女の服装を正当化する理由は、いざとなると、制服だけでなく彼女の主体性も即座に剥奪するようなひどいナンセンスであり、この問題に関して彼女に選択の余地がないことを明らかにしている。彼女が下着姿で歩き回っているのは、彼女のスーパーヒーロー的な能力を提供する寄生虫が、彼女が肺ではなく皮膚で呼吸することを意味しており、可能な限り肉体を露出することを彼女に強制しているためであることがわかった。確かに、彼女は自分の状態に合わせてアクセサリーを身につけることを学んだ、と主張することもできるが、そこには喜びや華やかさはなく、自信よりも絶望の方が強い。自分に悪いことをした人たちを激しく非難するときでさえ、彼女は尊敬ではなく同情を集めます。仲間というより檻に閉じ込められた謎。
それで、おっぱい女性はどうなるのでしょうか?
それはすべてちょっとたわごとです。よく言えば、それは、ある種の辛さを挿入し、そこに疑問を投げかけるという骨の折れる試みであり、セクシュアリティとヌードを恥辱に変えようとするものであり、悪く言えば、その目の保養には毒が混じっている。彼女の物語は、彼女が性暴力の被害者となるシーンで終わります。敵に捕らえられた彼女は囚人服を着ており、皮膚が覆われて呼吸ができなくなっている。衰弱した彼女は、兵士に首を絞められ、水を桶の水の下に押し込まれ、反撃することができません。その後、彼女が意識を失い、彼が彼女の服を脱ぎ始めたときに初めて、彼は彼女に力を与え、形勢を逆転させることを許可します。
このシーンは、『アイ・スピット・オン・ユア・グレイブ』や『ラスト・ハウス・オン・ザ・レフト』といった70年代のエクスプロイテーション映画の定番だったレイプ・復讐プロットを超凝縮した形で表現している。スティーグ・ラーソンの『ミレニアム』三部作とその後の映画化作品は、ある種の起源の物語として、新聞販売店やマルチプレックス向けに同じバージョンを提供した。被害者の復讐と打ち砕かれることを拒否することに何か力を与えるものがあるという議論は理解できるが、虐待がその力を与えるために必要なきっかけであるという考えは、この特定の物語の展開に遭遇するたびに私を悩ませる。 『Quiet』では、静止したまま死んでいる彼女の顔のクローズアップが見られ、彼女を窒息させて溺死させた兵士が彼女を裸にして犯し続けると、彼女は復活します。それは、彼女を猛烈な復讐の人物として再活性化させる瞬間である。彼女が捕虜をアクロバティックに殺害するとき、その新たに露出した曲線をカメラがスローモーションで捉える人物である。
彼女は、結局のところ、自分の他者性と苦しみによって定義されています。彼女のセクシーでセクシーな苦悩。
このゲームは、その世界の最もばかばかしい側面でさえも信頼できるシミュレーションに非常に多くの投資を行っており、キャラクターにはほとんど投資していないため、Quietは私の経験の隙間に陥っています。最高のプロットでは、個々の登場人物の動機ではなく、基本的な機械レベルで世界がどのように機能するかについて疑問を投げかけています。個人的には、テープや会話シーケンスに隠されているものよりも、テレポートする馬と消えた乗り物の方が気になります。それらの動物や乗り物は、ゲームとそのシステムについての私の理解を教えてくれるものです。 Quiet の描写は、私がこのゲームで気に入っている点を邪魔するものではありません。また、私は、自分が楽しんでいるポップ カルチャーにおける不必要なでたらめや音痴の不愉快さを、ある程度受け入れて認めることに慣れています。あなたの状況にもよりますが、明らかに、これはあなたよりも私の方が簡単です。とにかく、でたらめの存在を認めることと、それが必ずしもその周囲すべてが下水道であることを意味するわけではないことを認識することが常に重要だと思います。
『ファントム・ペイン』の大部分は下書きされているように感じられるが、ストーリーをカットシーンではなくテープに移すことで、アクションシーケンスのフラッシュやカメラの視線が気を散らすことなく、言葉自体が語ることができる。 『クワイエット』の物語は、これほど明確に方向性を持ったストーリーを持っている点で珍しい。非常に扱いが不器用で、混乱していて、グロテスクぎりぎりなので、最終的には、カメラ上のプロットが他の部分で非常に無駄になっていることに安心しました。それが、私に自分の物語を作らせないときにゲームが見せ、伝えようとしているタイプの物語であるならば、私はそれを取り除くことを喜んでいます。また、カットシーン カメラの邪魔なレンズから離れたフィールドで、Quiet を使って独自のストーリーを作成できることもうれしく思います。メタルギア ソリッド ゲームについて、複雑なカットシーンやプロットを満喫するのではなく、没入型のシムであることに賢明に集中している、と言うのは何と奇妙でしょう。