Massive On Soviet Assault As "The Director's Cut"

「ディレクターズ・カット」としてソ連軍の襲撃を大々的に描く


このインタビューでは紛争中の世界リードのマグナス・ヤンセン氏は、「ソビエト・アサルト」がいかに従来の拡張版というよりも、オリジナルのゲームの再起動または「ディレクターズ・カット」に近いものであるかについて語ってくださいました。彼は、オンライン RTS ゲームに「サイレント コミュニケーション」がどのように必要であるかを議論し、すべての WiC プレイヤーが、Soviet Assault の新しい素材に合わせて大きなコンテンツ アップデートを受け取ることになると発表しました。地上管制の要点とソビエト襲撃に関する内部の視点については、以下をお読みください。


RPS: こんにちは、マグナス。お話してくれてありがとう。読者にあなた自身について少し話してもらえますか?

ヤンセン: はい、Massive Entertainment のマグナス・ヤンセンです。私は以前サウンドデザイナーをしていたので、「サウンドボーイ」というニックネームを持っています。ちょっと90年代っぽいけど、どうでもいい。現在、私は「Soviet Assault」とその前は「World on Conflict」のリードデザイナーを務めています。

RPS:その前にGround Controlに取り組んでいたのですか?

ヤンセン: いいえ、グラウンド コントロール ゲームのリーダーは尊敬されるヘンリック セブリングでした。彼は現在ここ別のチームでプロジェクト マネージャーを務めています。しかし、World In Conflict はまさにグランド コントロールという巨人の肩の上に立っており、そこには明確な伝統と明確な血統があります。いろんな意味でシリーズの第3弾です。

RPS: Ground Control は、基地建設の欠如と無料のカメラにより、時代を先取りしているように見えました。それは RTS ゲームの将来の方向性に影響を与えたと思いますか?

ヤンセン: 確かに、それは大きな影響を与えました。それはそのような方向に進んだ最初のゲームの1つでした。それがどれほどのインスピレーションを与えたかはわかりませんが、大規模なシリーズのほとんどは、90年代以来のやり方で今でも頑張っています。ただし他のシリーズは拠点構築から離れつつあるので、そうかもしれません。少なくとも意識という点では、カンファレンスなどで開発者と話すと、彼らはGround Controlのことをよく覚えています。このゲームは大きな反響を呼び、PC ゲームが隆盛を極めた時代、つまり輝かしい 90 年代の終わりに到来しました。

RPS: それでは、「紛争世界」と「ソビエト・アサルト」の話に移りましょう。それに対するあなたの現在のアプローチについて説明していただけますか?

ヤンセン: これは Ground Control からの続きです。3D であり、基地の建物はありません。グラウンド周辺コントロール2、必然の続編では、いくつかの波乱がありました。ドットコム暴落があり、Massive は Vivendi/Sierra に買収され、そのおかげで生き残ることができました。 Ground Control 2 はオリジナルの方向性を踏襲しており、シングル プレイヤーのストーリーとキャラクターにさらに重点を置いています。しかし、この作品のリリース後、チームは SF 以外の何かを行うことに非常に熱心でした。コア チーム内の数人の強力な個性は、ハードウェア愛好家や戦略ファンなど、現代の軍事を本当に望んでいたのです。推進すべき明確な方向性がありました。しかし、「神によって、砂漠でイスラム教徒を撃ち抜くゲームを再び行うことはできない」という感覚もありました。それは正しくありませんでした。もっと魔法的なものにしたかったのです。私たちは、RTS が 2 つの「同等の」勢力による大規模な戦いであることを望んでいました。それが私たちを 1980 年代と冷戦へと導きました。したがって、ある意味、私たちは砂の中に頭を突っ込んでファンタジーに目を向けましたが、それが私たちがゲームに求めていたものです。それが私たちを、World In Conflict という反事実的なゲームの世界に導きました。

核となるゲームプレイに関しては、Ground Control 2 には、RTS ゲームの標準であるさまざまな種類のアーマーとさまざまな種類のダメージがありました。 World In Conflict では、その複雑さを取り除き、ダメージ、アーマー、ユニットを購入するためのクレジット、およびリソースを取り戻すまでの時間ペナルティだけに焦点を当てようという明確な動きが多くの分野でありました。リソースの管理はこれで終わりです。じゃんけんはさまざまな人々の管理、つまりチームプレイです。チームの調整において、私たちはそこに複雑さを置きます。複雑さは、多くの人々と協力したり、戦術を学んだりすることにあります。マイクロマネジメントではありません。これは、オンラインで適切なチームが見つからない場合に問題になる可能性があります。そのため、私たちはコミュニケーション、いわゆる「サイレント コミュニケーション」に重点を置いています。プレイヤーには、見ただけで他のチームメンバーが何をしているのかを把握してもらいたいと考えています。そのため、地図上をクリックすると動線が表示され、言葉を発することなくチームがどこに向かっているのかがすぐにわかります。静かにコーディネートできます。こういった情報をゲーム内にたくさん盛り込んでいます。たとえ私たちが優れた VOIP テクノロジーを持っていたとしても、誰もがそれを友達ではない人々に使いたがるわけではありません。タイピングですら「手を伸ばす」ことになり、遅すぎる場合があります。つまり、サイレントコミュニケーションです。

RPS: ソビエト・アサルトは World On Conflict をどのように基礎にしてきましたか?

ヤンセン: 非常に特殊な歴史があります。 World In Conflict をリリースした後、コンソール版の作業が始まり、そこに追加のコンテンツを追加する必要があると考えました。 Microsoft と Sony はさらに多くのことを望んでいたので、何か追加のものが必要でした。同時に、私たちのファンやオンラインの批評家からは、ソ連の視点がないのはひどいという大きな反発がありました。顔の見えない敵みたいなのが良くなかった。米国が1つしかないということで、かなりの量の批判を受けました。アメリカ側には多くのろくでなしや失敗者がいたので、このキャンペーンがアメリカにとってあまりにも旗を振ったなどと言うのは不公平だと思うが、とにかく、ソ連の視点を示し、ソビエトの視点を持ちたいという願望が本当にあったのだ。そこで私たちは、ソ連のプロットを追加するために、追加のミッションとキャラクターの開発に取り組み始めました。従来のアドオンでは十分ではないため、完全に別個のキャンペーンにしないことにしました。ソビエト側の視点からの新しいミッションがいくつかありますが、ダウンロード可能なコンテンツとミニ拡張の中間のようなものです。そのため、新しいミッションは元のキ​​ャンペーンに完全に統合されています。 Call of Duty 4 のように、キャンペーンの視点を行き来します。新しいソ連の部分が米国のキャンペーンに織り込まれています。

もちろん、これは、私たちができる最善のことは、メン・イン・ブラックのマインドザッパーを用意して、オリジナルのゲームをプレイした人々をザッピングし、再びこのゲームをプレイしてもらうことであることを意味します。このゲームは意図したとおりのゲームです。豪華ディレクターズカット版です。

RPS: これはいわば「強化版」ということですか?

ヤンセン: はい、それは /complete/ エディションです。古いゲームに新しい要素を加えたものです。 World In Conflict の Ultimate Edition として再起動したようなものです。それは私にとって本当に大きなことです。新しいシングル プレイヤー アイテムだけを購入して、部分的にプレイすることもできますが、完全なキャンペーンの一部としてプレイする必要があります。オリジナルのゲームの所有者は、これをオンラインで購入し、既存の World In Conflict の上にインストールできます。すべてがアップグレードされ、新しいエクストラハード難易度モードも追加されます。私たちはすべてのオリジナル マップを磨き上げ、オリジナル ゲームのすべてを完全に見直しました。

RPS: これはマルチプレイヤーではどのように機能しますか?

ヤンセン: マルチプレイヤーには、ソビエト アサルト特有の変更はあまりありませんが、私が戦ってきたことの 1 つは、既存の所有者に新しいマルチプレイヤー マップと修正を提供する大きなアップデートをリリースすることです。古いゲームは、新しい完全なゲームを購入した人と一緒にプレイできます。私たちはコミュニティを分断するつもりはありません。オリジナル版の所有者は、新機能、2 つの新しいマップなど、大幅なアップデートを受けることになります。

ソビエト アサルトの範囲について指摘しておきたいのですが、これは新しい所有者の下でゲームを再起動し、ゲームの究極版を提供することについてです。本格的な展開を期待されていた方からは残念なコメントもいただいておりますが、私たちがやろうとしていたのはそんなことではありませんでした。私たちがこのバージョンのゲームでやったことは素晴らしいことなので、人々がそれを理解してくれることを願っています。

RPS: ありがとう、マグナス。

『Soviet Assault』は今週後半にヨーロッパと米国で発売されます。