Marvel's Midnight Suns には当初、もっと多くのストーリーチャットが含まれる予定でした

マーベルのミッドナイト・サンズ何よりもまずターンベースの戦術ゲームかもしれませんが、充実した要素もありますRPGストーリーと、ミッション間のスーパーヒーロー チームの人間ドラマの両方を動かす要素です。あなたとあなたの分隊が修道院本部に戻ると、修道院の敷地内を調査するためのサイドストーリーやクエスト、見つけられるアイテムなどがあります。これはゲームのかなりの部分を占めているが、ある時点ではさらに大きな部分を占めていた、とクリエイティブ ディレクターのジェイク ソロモンが GDC で語った。

「クレイジーだよ、オンラインに行けば『ミッドナイト・サンズ』のカットシーンをすべて見ることができ、その長さは3時間だ。それは映画1本分の長さだ」と彼は言う。しかし、昨年の開発中にソロモンは「ゲームから 30 の会話、つまり 30 のシーンを削除しました。これは単純に多すぎると気づいたので、大量に削除しました。」と明かしています。

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ソロモンは、これらの削減を実施する主な理由を 2 つ挙げています: 「第一に、チームにとっては多すぎる。彼らはすでに多くのことに取り組んでいた。そして第二に、選手にとって。これらの多くのことは、必要のない会話だった」それで、最終的には(開発の)最後の年に(それらを)削減することになりました。」

もちろん、彼は、マーベルの『ミッドナイト・サンズ』が、あらゆるカットが加えられたとしても、依然として「非常に非常に大きなゲーム」であることを十分に承知しています。彼はまた、最終バージョンの長さが今でも気に入っているとも述べています。 「そのような試合で自分を忘れることができるのが大好きです」と彼は言います。しかし、クリエイティブ ディレクターとして、彼はその規模が広範なチームに与える影響もよく認識しており、ストーリーをトリミングする方法を見つけるために彼と Firaxis の開発仲間の間で「一致団結した努力」があったと続けました。下。

「チームには一息つける余地が必要だ」と彼は私に言う。 「彼らは、私たちが積み上げた物語のすべてに溺れているので、私たちはこう言いました。『わかった、どんな会話でもいいけど、それは本当に必要ですか?』そして、カット、カット、カット、カット、カット、カット、カット、カット、カットという感じでした。」

悲しいことに、ソロモンはこれらの30数シーンがどのようなものになるかについて詳しくは語らなかったが、『ミッドナイト・サンズ』の前ナラティブ・ディレクターであるチャド・ロッコから、特定のシーンがどのように「完璧だっただろう」というメッセージを今でも受け取っているとからかっている。 「私たちはとても仲良くなったのに、彼は今でもそのことについて私に怒ったメールを送ってくるんです」と彼は笑う。 「しかし、もう十分でした。ゲームを出荷すると、『ああ、たくさんある』と気づきます。そこにはたくさんのものがありました。」

個人的には、キャプテン・マーベルを感動させるためのブレイドの読書クラブに関するストーリーが採用されたことをうれしく思います。正直、世界はより良い場所になっています、冗談でもありません。

しかし、『Midnight Suns』の規模は、ソロモン自身がそれをプレイし、開発がどのように進んでいるかをチームにメモする方法にも影響を与えました - 少なくとも、『Midnight Suns』のディレクターとしての役割と比較してエクスコム2

「言っておきますが、何度もゲームをプレイしなければならなかったときは大変でした」と彼は言う。 「なんてことだ。以前は週末に XCOM をプレイすることができた。毎週末 XCOM をプレイして、それから 1 週間はメモなどに取り組んでいた。そのとき私は『よし、これでいい』と思った」次を取るつもりですMidnight Suns までプレイするのに数週間かかり、その後、ノートに取り組むのに 6 週間かかります。」

結局何回『Midnight Suns』を最後までプレイしたのかと彼に尋ねると、ご想像のとおり、結果は彼が XCOM でやったこととは大きく異なっていました。 「XCOM のようなものなら、開発中に私はおそらくゲームを何百回もプレイしたと言うでしょう」と彼は言います。

「私にできる最も重要な仕事は、ゲームをプレイして、全体的なビジョンとすべてが確実に一致していることを確認することです。Midnight Suns については、おそらく 6 ~ 8 回最後までプレイしました。おそらく最初のプレイをプレイしました。 10 時間 100 回、でも最後にはすべてをプレイしなければならないので、正直に言うと、ゲーム全体をプレイして、すべての謎やその他すべてを完了しようとしたのはおそらく 6 ~ 8 回です。それは私にとっては…おそらく私にはかなりの時間がかかりました。やるべきことは1年、1年半だ。」

画像クレジット:ジャンケンショットガン

しかし、これほど立て続けにゲームをプレイしていたときでさえ、開発の最後の 1 年間は、ゲームにさらに大きな変更を加えたいという衝動に抵抗したとソロモン氏は言います。ゲームを続けてプレイすることで、途中でより多くのデザイン アイデアが生まれるようになったのかと尋ねると、「クリエイティブ ディレクターとして責任感を持ってやろうとしました」と彼は答えました。しかし、ソロモンがチームにこう言ったのは、ローンチのわずか 1 年前、2021 年 10 月頃のことでした。その時点で私が言いたいのは、実際に選択肢があるのは、数字を変えようか、それとも削減しようかということだけだ、そうしなければ、すでに過労になっている人々に仕事を押し付けているだけだからだ」

彼はここで『ミッドナイト・サンズ』の制作チームを称賛し、「通常、この関係は、私が『ねえ、本当にこれを変える必要があるような気がする』と言ったら、いつも『はい、でも…』という会話になるんですが、制作側はそう言うのは正しいことだ。その仕事はどこからともなく生まれるものではない。私たちは他のことをあきらめなければならないだろう。」

しかし、開発の最後の 1 年間は、「『しかし』はないということです」と彼は言います。 「私がこれを変更する必要があると言ったら、これを削除するか、数字を微調整するか、テキストを微調整するかのどちらかであることは理解していますが、[しかし] VO を追加するわけではありません、追加するわけではありません新しいストーリーや新しいシステムを何もかも塗り替える必要がある […] ゲームにそこまで時間を費やした場合、「えー、このシステム全体を変更する必要があるのではないか」と言うのは公平ではありません。だからこそ、あなたは昨年までデザイナーとして熱心に仕事をしていて、「まあ、これに関しては草の中に蛇のような存在はいないと思うよ」と思うことができました。本当にこの時点からは、もう切るしかないという選択肢があることが分かっているような気がする。」

Midnight Suns のチャットと、フィラクシスを去ったソロモンが次に何をしているかについては、こちらをご覧ください。広範な GDC インタビューここです。


追記:この記事では以前、ザック・ブッシュが『マーベル・ミッドナイト・サンズ』のナラティブ・ディレクターであると述べたが、正しくはチャド・ロッコがクレジットされるべきだった。