メイキング・オブ・シーフ: デッドリー・シャドウズ
【今回はThiefゲーム3作目の開発に注目します。これは、私がインタビューした人物が効果的なプロジェクトリーダーではなかった最初のメイキングであることに注目する価値があります。これにより、まったく異なるインタビューが可能になります。私はジョーダン・トーマスと話しています。彼は引用を使って方法を知っています。私はこれまでジョーダンに何度かインタビューしたことがあります。ゆりかごの上の彼そしてBioshock で照明を担当している彼です。編集: 記事をオンラインに掲載していたとき、フォーマットするときにどういうわけか 1 段落半全体を切り取ってしまいました。それは「アカデミック」という言葉の後の部分であり、実際にはインタビュー全体の重要なセクションの 1 つでした。言い訳?えーっと…ひどい二日酔いでした。それでいいでしょうか?]
いつルッキンググラス打ちのめされたので、特派員はもちろん、Thief の熱狂的なファン層の大多数も少なからず落胆しました。世界がこれまでに見たことのない最高のステルス ゲームの継続に希望はありましたか?そう、そう、それはありました。そうでなければ、Thief III の事後調査を行うことはなく、代わりに泡立つミードに熱い涙を流し続けることになるでしょう。このゲームは、オリジナル版の制作で成功を収めたばかりの Ion Storm Austin の手に届きました。デウスエクス。 Looking Glass のベテランと新しいスタッフを組み合わせた新しいチームで、彼らは先祖たちに匹敵するという課題に直面しました。
多くの点で彼らはそうしました。 Thief: Deadly Shadows は完璧なゲームではありませんが、Thief のどのゲームも完璧ではありませんでした。しかし、コンセプトから完成までの道のりは明らかに困難なものであり、最終的なゲームにはいくつかの目立つ傷跡がありました。ジョーダン トーマスはデザイン チームの最後から 2 番目の人でした。彼は 2001 年 11 月からゲームが実際に出荷されるまでの長い旅の間そこにいて、最終的に主任デザイナーとして終わりました。彼が到着したとき、状況はどうでしたか? 「おそらくアルファ版以前のものでした」と彼は回想します。ギャレットを移動させることができます。彼には、物事をうまくこなすことができるような、基本的な能力のいくつかがありました。テクノロジーは必要なところには程遠い状態でした。リアルタイム ライティング レンダラーを開発している人がいました。そしてそれがハーキュリアンです。実際のところ、私たちは Doom よりも前にこれをリリースしており、同じ問題のいくつか、つまり法線マッピングに取り組もうとしていました。」
「その時点では物事はかなりうまくいっていました」と彼は続けます。なぜなら、ランディ [スミス、プロジェクト リード – エド] は驚異的なデザイン リードであり、その瞬間、彼は言葉のあらゆる意味でデザイン リードのように振る舞っていたからです。私たちは彼からすぐに多くのことを学びました。特定の空間が素晴らしく感じられ始め、照明テクノロジーがオンラインになり、状況が固まり始めたとき、私たちの熱意は間違いなく過去最高に達しました。しかし、それは大変なプロジェクトであり、私が雇われてからは多くの試練が待ち受けていました。」
困難の多くはテクノロジーに集中していました。 「もしあなたがミドルウェア会社になるつもりなら、もしあなたがコンテンツ会社になるつもりで、自分の強みは画期的なゲームシステムやコンテンツを考案することだと言うのなら…テクノロジー企業です」とジョーダン氏は主張します。「私たちは独自のレンダラーを書くことにしました。同社にはそのような経験がありませんでした。彼らは Deus Ex の気まぐれにアンリアル トーナメント テクノロジーを適用するのがやっとでした…そしてそのレンダラーがついにしたオンラインになってみると、なんだか悪夢のようでした。これを書いた人のせいではなく、実際に準備が整うまでにさらに 1 年かけて問題点を洗い出す必要があったというだけです。 『Invisible War』と『Deadly Shadows』の両方のアキレス腱があるとすれば、それはテクノロジーでした。私たちにとっては使いにくく、小売店に必要なパフォーマンスを実現することはできませんでした。そして私たちはそこに至るまでずっと戦いました。」
他の問題に関して言えば、Ion Storm が「Manifesto Games」という名前の変更について議論していた時期があったことを物語っているのかもしれません。 「Ion Storm では、従来の構造化されたビジネスからの根本的な逸脱がいくつかありました。それは、人々が「オーガニック」と呼びたがる方向に私たちを導くことがよくありましたが、実際には、ゲームがそれほどうまくいかなかった間、ほとんどの人が…まあ、自画自賛していたことを意味していました。必要に応じて大幅に進歩しました。そうでしたアカデミック。そこのデザイン文化は素晴らしかったですが、学校のように感じることもありました。」
言い換えれば、実践よりも理論を重視しすぎるということです。 「先駆者である彼らの名誉のために言っておきますが、そこで学んだデザイン哲学は非常に健全なもので、いつでも応用できるものでした」とジョーダンは詳しく説明します。特定のことについて話し合う時間…そうですね、たとえば、「これはまさにゲームがどのように動作するかです。これがコアゲームの流れであるべきです。」そして、私たちはそれについて長々と議論し、メモを取り、最終的に実装しました…しかし当時は、実際にそれを反復するのに十分な時間がありませんでした。アート・フォー・レンタル業界において、より健全なプロセスは、より早くプロトタイプを作成することです。できると信じるのではなく、実際に手に入るものを作成し、それを迅速に反復してゲームに進化させてください。本当に自分のゲームを紙に書き出してみましょう。私はそれを信じません。最高のゲームとは、プレアルファ版の早い段階でプレイして調整できたものだと私は信じています。」
彼らの形式主義的な厳格さは、彼らが意識的に進歩的な方向に進んでいることを意味するわけではなく、その多くはゲームの多くのハイポイントで明らかです。 「非常に基本的なレベルで、私たちはゲームデザインで正しいことをしようとしていたのです」とジョーダン氏は述べています。シミュレーションと自由に遊べるスペースという概念は、創発的で体系的なデザインを伴う傾向があります…それは間違いなく未来の波です。人々は、世界が「ほら、ほら!」ではなく、相互反省行動の集合であるかのように振る舞うことを要求し始めるでしょう。これらは、物事がどのように機能するかについての決定的なルールです。机の上でチェーンソーを使用しない場合、机に対応するように指示されていますが、それは決して機能しません。」しかし、この段階では、私たちはある意味フロンティアに立っていて、つまずいていました。しかし、私たちは道を切り開きました。」
「良い例を見たいのであれば、Ubiの人たちはこれを素直に認めますが、スプリンターセルシリーズはルッキング グラスとイオン ストームのゲームに大きく負っている」とジョーダンは付け加えた。より大衆市場向けのコアファンタジーです。」 Deadly Shadows が PC と Xbox で同時に登場するという共同開発の明らかな困難と妥協に彼らがどのように対処したのか、不思議に思うことはあります。
「PC インテリとして、伝統的なシステム設計オタクとして、私たちはコンソールの技術的な制約が比較的難しいことに気づきました。」とジョーダンは答えます。なるの?私たちはどのレベルでひいきしているのでしょうか?」たとえば、一般にコンソール ゲーマーはもう少し明確な方向性を好みますが、PC ゲーマーは遊び場に放り込まれて「さあ、ゴー!」と言われることを好む傾向があります。反対側を見つけてください。」私たちは常にそのスイートスポットを見つけようと努めてきました。 Deadly Shadows は主にコンソールでの PC ゲームであると私は感じています…とはいえ、いかなる形であれ妥協しても熱心な PC ファンを真に満足させることはできません。当初から、私たちはより穏健な PC ファンと、より穏健なコンソール ファン、つまり過度な指示を必要としないコンソール プレーヤーがゲームを楽しくプレイできるよう、バランスをとることに懸命に努めました。それは間違いなく挑戦的でした。それを乗り越えて、全員がより優れたコンソール開発者になったと思いますが、長い道のりでした。」
他の人が Thief デザイナーから盗むのが賢明だと思われる特定の教訓はありますか? 「選択したテクノロジーを賢く利用して、非常に早い段階でゲームプレイ エクスペリエンスのプロトタイプを作成してください」とジョーダン氏は主張します。あなたの手に心地よく感じてもらいたい、それが私たちの仕事だからです。私たちが作っているのは物語ではなく、インタラクティブな体験です。」
『Deadly Shadows』の売り上げは振るわなかったものの、必ずしもこれがギャレットの最後を見るわけではないことに注意してください。おそらく、より限られた視聴者のニーズに合わせて調整する必要があるだけかもしれません。 「長期的には、Thief はエピソード コンテンツとしての方が良いと正直に信じています。」とジョーダンは持論を述べています。私はこのシリーズがこの調子で続いていくのを見たいと思っていますが、それは今それを所有している人次第です。」これにより、Thief:DS は実際に Thief ゲームの伝統に組み込まれます。 『Thief』は、時折描かれるような大ヒット作ではなかったものの、本物のカルト的魅力に焦点を当てた大衆視聴者には決して届きませんでした。 「彼らはエキゾチックな興味を持っていて、プレイ経験だけでなくフィクションの面でも何か新しいものを探していました」とジョーダンはシーフの選手たちについて説明します。コンソールのユーザー、つまりスプリンターセルを購入する人たちは、中世の都市で泥棒をプレイすることにあまり興味がありません。そしてそれは悲しいことだ。」