Making Of: Rise of Nations

メイキング・オブ: ライズ・オブ・ネイションズ

[これについてはあまり言うことはありませんが、ブライアン・レイノルズにインタビューする人は皆、彼に恋をします。彼は信じられないほどいい奴だよ。ああ、恥ずかしい告白だ。掘ったにも関わらずライズ・オブ・レジェンド, 当時持っていたマシンに非常に奇妙なバグがあったため、Rise ofnationはほとんどプレイしていません。最初の一撃が打たれるまではゲームは順調に進んでいたのですが…その時点でクラッシュしてしまいました。私の PC は平和主義に変わったのではないかと思います。最後に、これは印刷されたものを大幅に拡張したバージョンです。書き起こしが大量にあったので、手直ししました。ああ、最初の段落で明らかなように、インタビューは Rise of Legends の終わり頃に行われました。]

ブライアン・レイノルズと一緒に座ると、学ばずにはいられません。文明発祥の地?歴史家が主張するように、イラクのどこかではなく、実際にはノースヨークシャーです。まあ、文明ではありませんが、シヴィライゼーション 2ブライアンはイングランド北部の雨の降る小さな町でこの由緒ある名作を制作中にうずくまっていた。しかし状況は変わり、彼は現在、Big Huge Games の雨の降る北米の町で Rise of Legends の最後の仕上げを行っています。 Rise ofnations での前回の勝利について話すのに最適な時期です。

業界のベテランが分社して新しい会社を設立することは、特定のゲームを作るために行われることがよくあります。しかし、Big Huge にはより一般的な任務がありました。 「それが RTS であること、そしてそのジャンルのいくつかの要素に適合するものであることは疑いの余地がありませんでした」とブライアンは説明します。メインストリームでは死んでしまいました…しかし、私は主に RTS ゲームに興味を持ちたかったのです。」そこで彼らは、デザインの入ったバッグを持って出版社に行き、さまざまなトピックやアプローチを紹介する 3 つを選択して、どのテーマに熱意を持っているか、どのテーマに冷たいかがかを確認しました。もちろん、アイデアを得るのに問題はありませんでした。 「ゲーム開発者であるため、良いゲームを作る時間よりも良いアイデアが常にたくさんあります。」とブライアンは説明します。「より多くのゲームを思いつくのは簡単です。人々はいつも私のところに来て、「やあ、ブライアン。ゲームに関する本当に素晴らしいアイデアがあるので、もし本当に欲しいなら…私から買ってください。」そして彼らは理解していません。やりたいゲームのアイデアが 17 個ありますが、そのうちの 1 つを実行する時間はあります。」

I see no sh... actually, no, there they are.

最終的に Microsoft は、Civilization と標準の RTS を融合させ、1 時間で歴史全体をプレイできる Rise ofnation となるゲームを採用しました。彼が選んだ他の 2 つのアイデアは何だったのか気になるでしょう。 「マイクロソフトの場合、他の 2 つの提案が何だったのか思い出せません。そのうちの 1 つは 19 世紀の提案で、より時代物だったかもしれません。しかし、彼らは世界の歴史をやりたかったのです」とブライアンは回想します。それについてのゲームをやったばかりだったので、私たちにとっては快適な話題でした – ターンベースだけです。」彼らの最大の問題の 1 つは、それが実現可能であると確信していることが判明しました。 「当時の大きな歴史的 RTS は、帝国の時代「誰もが、エイジ オブ エンパイアのようなペースで歴史が進んでいくと考えていました」とブライアンは説明します。全て歴史に残る作品であり、プレイするのに 6 時間もかかりません。」この目的のために、1 時間以内に再生できることを証明するために、途中で達成すべきソフトウェアのマイルストーンさえありました。 「私たちにとっては、『もちろん、好きなだけ歴史をプレイできるよ!』という感じでした」とブライアンは回想します。弓矢を持って、次にライフル、次に機関銃、そして戦車。彼がどのように行動するかが完全に異なることが視覚的に明らかな、非常に鮮明な変化が得られます。これは、ほんの1世紀か2世紀の時代劇を制作する場合には実際にはありません。」

2 つのジャンルの融合は、単に以前に『Civilization』に取り組んできたというだけではなく、手法の面でもそれぞれの強みを発揮しました。 「私たちは、2 つのジャンルを 1 つに結合したいときに適した、ある種のゲーム デザインの訓練を受けてきました」とブライアンは述べています。うまくいかない人もいますし、うまくいく人もいますが、事前にはわかりません。私たちはたくさんのブレインストーミングを行い、たくさんのコーディングを行い、最終的には最後に何か楽しいものが生まれます。」言い換えれば、アイデアを思いつき、アイデアを実装し、アイデアを実行し、機能するものを維持し、機能しないものを失うことを繰り返します。 「ターンベースのゲームでクールだと思われるものが 10 個ほどあり、RTS ゲームでもうまく機能するかもしれません」とブライアンは付け加えました。その一つが国境でした。もう一つは「クリック!」でした。そしてあなたには銃士がいます。クリック!そして彼は銃を持っています。時代を飛び越える。都市を占領しましたが、それはかなりうまくいきました。」

Rumble!

もちろん、すべてがそれほど価値のあるものになったわけではありません。たとえば、オリジナルのテクノロジー ツリーです。 「私はそれを机の中に置いています」とブライアンはニヤリと笑います。「それはアーティストが笑いものにしていて、彼らはそれを「テック・ブッシュ」と呼んでいます。 『Civilization』と『Civilization』に取り組んできた男としてアルファ・ケンタウリ物事が分岐したり循環したりするところを、RTS に落とし込もうとしました。そしてそれは大惨事でした。初めて試したときは大惨事でした。すべてを再調整しましたが、それでも大惨事でした。そして、別のバージョンです。まだ災害だ。」 5 つの異なるカテゴリのテクノロジをすべて独自の建物内でホストするリアルタイム ゲームで作業するには、あまりにも複雑すぎました。 「つまり、図書館で何かをするには市場で釣りをする必要があるということですね。そして、人々は道に迷って、それを理解することができませんでした。」とブライアンは説明します。 、ああ、わかりませんが、ロープを結ぶまでは釣りをすることができないので、そこにはありません。これは宗教的なものであるため、寺院から来ています。そして人々は完全に道に迷ってしまった。文明ツリーと根本的に異なるものは何もありませんでした。同じ、しかし同じ考え – そしてそれはそうでした完全にRTS では動作しません。」

最終的には、各分岐を独立して進むことができる 4 つの接続されていないツリーにコンセプトを大幅に縮小することが考えられ、機能しました。この考え方の変化は、陸軍退役軍人のブライアンにとって対処が難しいことが判明した。 「一行突っ込むだけってことですか!?」ブライアンは恐怖の冗談でこう言いました。「それ以外のことは何もしないでください!?」試してみるのは良いことかもしれないと受け入れるまでに少し時間がかかりました。私を説得しようとしても。完全なパラダイムシフトです。」同僚からのフィードバックは、自分たちが正しい方向に進んでいると判断するのに役立ちました。 「アンサンブルのグレッグ・ストリートの人に見せたのを覚えています」とブライアンは言います。「それは本当に初期のプロトタイプだったんです。彼は良いことも悪いことも教えてくれました。彼は、そこにある図書館だと言いました」ゲームの最もクールな部分は、私たちが出荷したときはそうではありませんでしたが、技術ライン間の違いをもっと引き出す必要があったのは事実です。もっとなぜなら、何をするかを選ぶのが楽しいからです。すべて均等に行うか、それとも 1 つのことだけを行うかのどちらかです。」

Caravans are included. Also, cavalry. This caption has been brought to you by FACTS.

いくつかの失望があります。 「RTS の場合、おそらくもっと良いグラフィックスを作成できたはずです」とブライアンは回想します。彼らはまともだった。彼らはコースどおりでした。しかし、コースの標準よりも良い成績を収めたかったのです。」同様に、うまく機能したメカニズムのいくつかを取り入れて、より良く機能させることもできます。たとえば、都市を占領する。 「クールではありますが、中途半端に洗練されたシステムで、RTS の仕組みとしては少し人工的でした」とブライアンは指摘します。「なぜダメージを受けているのにまだ落ちていないのでしょうか。現在のゲームでは、これのより没入型のバージョンが用意されており、ゲームを捕らえている様子、炎上している様子、そして修復できる様子が確認できます。前回は部分的にしかやり方を理解できなかった多くのことを、今回は正確にやり方が分かりました。たとえファンタジーであっても、ゲームプレイのアイデアの多くには国家興隆の精神があります。」

しかし最終的には、Rise ofnation がブライアンにとって今でも明らかに非常に誇りに思っているものです。彼らの最初のゲームは、両方とも批評家から高い評価を受け、販売もされました。彼は、このフォーマットの革新性が一般的に注目されたことを喜んでいます。 「彼らは本当によく見つけられたと思います」とブライアンは言います。私たちが成功した限りにおいては、イノベーションのおかげで成功し、それが山ほど売れたので…まあ、文句は言えません。」

そうは言っても、その後の状況を観察すると、いくつかの興味深い観察が引き起こされました。 「得られるレビュースコアと得られる売上の間には乖離があります。これは、おそらくレビュー担当者と大衆市場の購入者の間に乖離があることを意味します。」とブライアンは思案します。プロのゲームデザイナーが考える良いゲームと、一般市場のバイヤーが考える良いゲームとは乖離しています。私は常にゲームを作ることで生計を立てています。ゲーム、ゲーム…それに自分の人生とキャリアを捧げるのは、ランチの1時間だけ楽しい時間を過ごして、それから残りの人生を過ごしたいと思っている人とは全く違います。」そこにメタクリティックの世界を持ち込むと、さらに奇妙になります。

Buildings, like sleeping tanks. Yes.

ああ、デザイナーになるにあたって誰かにアドバイスをしなければならないとしたら? 「人々が私のところに来て、『ゲームデザイナーになりたいのですが、どのコースを取ればいいですか?』と言います。」とブライアンは微笑みます。「確率や統計はどうですか?そして、それは彼らが考えていることではありません。私にとって、ゲーム デザイナーであることについて重要なことは、曲線を見て、何かに望む曲線を想像できること、そしてその曲線を作成する方程式を知ることができることです。コストがこのように上昇したり、あれのように上昇したり、これらのことを他のものにマッピングしたり、乱数を実行すると異なる結果が得られることを知って確率を実行したりできるようにしたいと考えています。それを内面化できる必要があります。それは重要なことだよ」

したがって、私たちのように数学の授業を費やさず、無限に配列された方眼紙を使って、将来のデザイナー志望者がオリジナルの『吟遊詩人の物語』の地図を作成してください。