最先端: キャサリン・ビッドウェルによるルミノシティのモデルについて
小さな街に命を吹き込む
これらはすべて私が展示会で撮った写真です - 大きなバージョンを見たい場合は、クリックしてください。
「これまでの私たちのゲームはどれも手作り感のある要素を持っていましたが、ルミノシティn級まで進みました。」
スタジオ State of Play の共同ディレクター、キャサリン ビッドウェルが私を、彼らのゲームシティ展示会に連れて行ってくれました。ルミノシティゲームモデル。 Lumino City に詳しくない場合は、このカードと配線のすべてが完全にマーケティングの概念であり、物理的な世界にデジタル作品を持ち込むものだと考えるのも無理はありません。実はそれは真逆なんです。ルミノ シティは、デジタル ゲーム空間に丹念に変換される前に、現実世界に広がる幻想的な建築モデルとして作成されました。
「『その照明効果を得るためにどのエンジンを使用したのですか?』と人々に言われました。」それは、まあ、ランプがあったようなものです…」とビッドウェルは笑いました。 「(前任者の)Lume では、それをスーツケースに入れて東京ゲームショウに持っていったのですが、人々はそれがマーケティングの小道具だと思っていました。いいえ、これは私たちのゲームです!」
ゲームは 11 月後半までリリースされませんが、ビッドウェルが展示会を案内し、展示されているモデルとその作成に伴う課題について詳しく説明してくれます。 「私たちは生来の 3D プログラマーではありません」と彼女は言います。 「ですから、別の方法でゲームを作ろうとするのは自然なことでした。」
Lumino City は、誘拐されたおじいちゃんを探す少女、ルミの物語を描くポイント アンド クリック パズル アドベンチャーです。これは、State of Play の前作である Lume の続編であり、同様ではありますが小規模な取り組みです。
「私たちはこのゲームを確実に販売できるようにするために Lume を立ち上げました。そしてそれは人々が望んでいたことであり、物理的にでもそれを実現できるということでした。[Lume] に十分な評価を与えているわけではありませんが、この大都市における概念実証のようなものでした」私たちは常に作りたいと思っていました」とビッドウェルは言います。
チームは早い段階で、都市の設計に協力するために建築家のカトリーナ・スチュワートを迎え入れました。建築は機能的なレンガとモルタルの作品と関連付けられがちであることを考えると、奇妙に聞こえるかもしれませんが、なぜインテリア デザイナーではないのでしょうか?しかし、特に最終年度の建築プロジェクトの分野では、実験的で物語的な建築がたくさんあります。個人的なお気に入りはトーマス・ヒリアーのものでした。メルとジュディスの移住これは2010年のRA夏の展示会の一部でした。
「彼女は素晴らしかった」とビッドウェルは言う。 「私たちはゲーム デザインにはあまり重点を置いておらず、興味深く他とは異なる空間を作成し、ユーザーに環境を探索する別の方法を提供することに重点を置いていました。
「ルミノシティは完全な魔法のごっこ遊びではありません。もちろん、カメラを兼ねた家もありますが、私たちは現実に浸りたかったのです。物事は見慣れていますが、まったく同じではありません。ファンタジーの世界ではありませんが、私たちが100%体験できる世界ではありません」知る。"
展示を見回すと、ロンドン地下鉄のデザインとタイポグラフィー、エドワード・ホッパーのさまざまな参照点がたくさんあることがわかります。ナイトホークス、40年代から50年代の政府研究棟。小さな荒廃したチケット売り場には、小さなチケットブース、時刻表、ルミノシティ版のサークルラインのポスターが置かれています。参照点は明らかですが、明らかではないのは、原作と家族のつながりです。
ビッドウェルの共同監督はルーク・ウィテカー。彼の祖父は、1930 年代にオスタリー駅やアーノス グローブ駅などのロンドン地下鉄駅の内装デザインに携わった建築家でした。他にも家族や友人とのつながりもあります。ビッドウェルの父親は農家なので、ジャガイモの小さな袋には父親の名前が刻まれています。ウィテカーさんの父親は宝石職人なので、ウィテカーさんのためにダイナーを作りました。ペーパークラフトアーティストの友人が、複雑な旗布と洗濯物を作成しました。 「これは間違いなく愛情のこもった仕事だった」とビッドウェルは言う。
しかし、さまざまな影響を受け、街のさまざまなエリアが存在すると、視覚的な統一感が失われやすくなります。 「これは私たちが認識しており、コントロールし続けようとしてきた大きなことの 1 つです」とビッドウェル氏も同意します。 「その多くは照明にあります。モデルはすべて異なりますが、異なるシーンに行くたびに、人々に新しいものや新鮮なものを見ているように感じてもらいたかったのです。[統一感を保つには]照明はさまざまなシーンで似ていて、撮影後のフィルムのグレーディングも同様でした。たとえば、葉や植物など、ゲームの特徴となっているいくつかのオブジェクトもあります。それらは Lume にあります。あまりにも。"
映像が撮影されると、ポストプロダクションで少しの効果を追加して、シーンを丸く仕上げ、より生き生きとしたものに見せることができます。たとえば、駅の部屋には埃が追加されています。ルミとその仲間のキャラクターもアニメーション化して追加する必要がありました。
「最大の課題は、不快にならないようにビデオをアニメーションと連動させることでした」とビッドウェル氏は言います。 「これらの人たち(彼女はアニメーション段階で追加された小さなキャラクターの一部を示しています)は、シーンを設定する適切な場所に小さな影を持っています。ルミは本当に何かの後ろに立っているように見えます。そして、ガラスに鶴の反射があります。ドーム – それは本当に時間がかかりましたが、これらの細かいディテールは私たちにも撮影できたように見えます。」
ほとんどのゲームでは、最終的にはデスクトップ上のデジタル ファイル、デザイン ドキュメント、詰め込まれたメモ帳がその遺産となることがよくあります。ルミノシティでは、小さな赤いボートを乗せた巨大な回転ホイールを支えるいくつかの小さな山の側面に実際の小さな都市が設定されています。
「我々は今、旅するサーカスだ!」ビッドウェルは笑います。 「これらは私たちのスタジオで 2 年間、箱の中に保管されていたので、ここに置いて展示し、人々の反応を得ることができたのは素晴らしいことです。来年はさらに展示会を開催したいと考えています。コンピューター ゲームを展示することは素晴らしいことです。すべてスクリーンベースで、ゲームが異なる方法で作られているのを人々が見ることができるのは素晴らしいことです。」
ルミノシティは2014年11月発売予定