[大規模になるはずだったもう 1 つの素晴らしいゲーム - 私はこれを新千年紀の最初の素晴らしいゲームだと説明したことを思い出しますが、これは人気のあるミレニアムのものに興味がある人なら誰でもイライラするでしょう。その中で私はジュリアン・ウィドウズにインタビューしているが、これを書いているとき、もう何年も会っていないことに気づいた。どこにいるの、ジュリアン・ウィドウズ?また、これを読んでいると、完成したもののリリースされなかった、Hostile Waters のマルチプレイヤー パッチという、素晴らしいビデオゲームの失われた遺物を思い出します。お願いだから、誰かが正しいことをして、この野郎を漏らしてください。]
ゲームを簡単に要約できる場合があります。たとえば… Hostile Waters: Lost Classic。しかし、敵対的なウォーターズが別の方法で捕らえられた時期がありました。つまり、「新千年のための空母司令部」、それがそのものだったのです。古代の 80 年代のクラシックを取り入れ、それを激しくリフするというアイデアは、レイジのデイブ パーシヴァルとアンディ ウィリアムズでしたが、これほど単純な、または直接的なトリビュートになることはありませんでした。
「『Hostile Waters』をプレイしたことがあると、その芽は見えますが、『Carrier Command』とは大きく異なると異論があるかもしれません」と、現在はソードフィッシュ スタジオのプロジェクト マネージャーであるジュリアン ウィドウズは述べています。更新してもうまくいきませんでした。とても静かなタイトルでした。」良い点です。 Carrier Command は 2 隻の同名の空母と一連の大規模な島々を中心に、自由形式で探索されましたが、Hostile Waters はレベルベースのアクションと RTS のハイブリッドであり、Rage の有名な爆発コードをうまく利用していました。ただし、実際にその点に到達するまでには時間がかかりました。
「ゲーム制作の興味深い点の 1 つは、現時点では研究開発とゲーム開発を区別している人がほとんどいないことです」とジュリアンは言います。そのテクノロジーについて。私たちは効果的に技術基盤を構築していました。」このフェーズの主な問題は、Rage Birmingham が経験はあるものの、これまで実際にストラテジー ゲームを作成したことがなかったということです。 「他人のゲームをリバースエンジニアリングしてカーボンコピーを作成するだけではだめです。それは素晴らしいゲームを作るわけではありません」とジュリアンは言います。「確かに、それは可能です…しかし、それはゲームをデザインする上で最善の方法ではないのは確かです。」この研究開発の状態は 2 年弱続き、その後、11 人のフルチームではあるもののまだ小規模なチームに成長し、その後、それを小売りに投入するまでにさらに 1 年と四半期近くかかりました。
「私たちはプレプロダクションタイトルを延長するつもりで始めたわけではありませんでしたが、その期間に必要なものまでチームを構築できる立場にありました。振り返ってみると、それは当然のことです。間違った時期にコストが増加したでしょう」とジュリアンは主張します。「世界中にあらゆるリソースがある中で、拡張プリプロは信じられないほど便利です。作成しているゲームについて知っておくべきことを実際に調べることができます。」
Hostile Waters のジャンルを超えた取り組みも困難であることが判明しました。アクション要素と戦略要素のバランスをうまくとるのは難しいことがわかりました。 「当時、次のようなゲームは、バトルゾーン解放されていましたが、それは一人称から非常に制御されていました」とジュリアンは言います。私たちが Hostile で常に望んでいたものの 1 つは、アクションから退く機能でした。常に一人称視点でいると、すべてのユニットがどこにあるかを知るという点で混乱が生じます。すべてのユニットが何を行っているかをどのようにして知ることができますか?音声キューだけでは十分ではありません。自分の状況を評価し、どこが間違っているのかを知る能力が必要です。しかし、私たちはまた、自分でトリガーを引くことができる、非常に即時の視覚的なアクションも望んでおり、それが心地よく感じられました。人を殺すことは感じた本当に良い。皆さんが床に座り、その動きを眺め、敵の息づかいを前方から感じたいと思っていることはわかっていました。アクションに参加するという魅力的なダイナミックさ」
彼らの解決策は、航空会社自体を中心に据える必要があることを彼らは知っていました。この水上基地はすでに個々のユニットの建設を担当していましたが、おそらく別の目的を見つけることができるでしょうか? 「輸送船の状況をここ、別の部屋でも確認できたらどうですか?」とジュリアンは修辞的に付け加えた。これにより、マップとウェイポイントの追加、ユニットの選択と移動が可能になります。ただし、この選択はゲームの開発において極めて重要な瞬間をもたらしました。 「私たちが下した重要な決定、そしておそらく私たちが行った最も重要なことは、あなたがそこにいる間ゲームを一時停止することであったと思います。」とジュリアンは言います。「これは敵対的な水域の力学を計り知れないほど変えます。あなたは本当にできる棚卸ししてください。ゲームのどの側面に焦点を当てたいかを、コントロールされたリラックスした方法で慎重に考えることができます。」
しかし、彼らはゲームを単なる遠隔操作に落とし込むことを望まなかった。 「ゲーム内でユニットに命令を与えるのをできるだけシンプルかつ簡単にしました。そのため、空母に戻る必要はありませんでした」とジュリアンは言います。働き、満足感を感じました。」 2 つの欲求のバランスを取るのは難しいことがわかりました。しかし、ジュリアンが言うように、「Hostile Waters をある意味ユニークなものにしているのは、自分のいる場所に応じて実際に主導権を握ったり、後手に回ったりできることです。優れたアクション/戦略タイトルにしたい場合。重要なのは、乗り物を制御して引き金を引くのが楽しくなければならないということです。なぜなら、そうでなければ人々はそのようにプレイせず、単に戦略タイトルのようにプレイするでしょう…それでは台無しになってしまうでしょう。」
Hostile Waters はまた、痛烈に面白いコミックライターのウォーレン エリスという外部ライターを迎え入れ、ゲームのフィクションに多くの要素を加えました。 「私たちの強みは脚本を書くことではなく、ゲームをデザインすることでした」とジュリアンは言います。また、ストーリーとゲームが密接に絡み合っているため、脚本を最新の状態に保つことが非常に難しいという課題があることもわかっていました。それを際限なく変えていかなければなりません。」言い換えれば、レベルが変更されるたびに、ライターは何かを書き直す必要があります。何か月もの間、絶えず需要があるライターを雇うという点で、これは明らかに不可能です。チームは斬新な解決策を思いつきました。 「私たちはウォーレンにゲームのメインの物語とは何の関係もないシネマティックスを書いてもらいました。彼は世界と空母についてのバックストーリーを書くつもりでした」とジュリアンは言います。章を区切って任意の順序に並べ替えても、意味が通じるでしょう。それが実際に真実かどうかは議論の余地がありますが、『Hostile』の映画においては確かに真実でした。私たちはレベル内でゲームの物語を伝えたいと考えていましたが、レベルを/完了する/ためにこれらの野心的で異なるシネマティクスを実現しました。あなたが今何をしたかを話しても、あなたを恩着せがましいものにはなりません。」
結局のところ、Hostile Water の重要な成功と商業的な失敗はほろ苦い結果となった。 「発売できたことを誇りに思います…そして、それを購入した人々が本当に本当に気に入ってくれたことを最も誇りに思っています」とジュリアンは言います。 「これまでプレイしたことのない最高のゲーム」なども含まれます。そして今でも人々はゲームに興味を示しています。私はこれを言うのは嫌いですが、毎回言っていますが、私たちの心の奥底では、人々が楽しんでプレイできる良いゲームを作るという1つの理由でこれを行っていることを知っています。ここにはフェラーリを乗り回したり、プールや女の子のハーレムを走り回ったりする人は一人もいません。」
しかし、金銭的には成功しなかったものの、損失ではなく、無駄ではありませんでした。 「それは多大な利益をもたらしました。お金としてではなく、関与した企業の評判として戻ってきました。」この基礎が、レイジ バーミンガムが経営的に破綻したときにソードフィッシュ スタジオとして改革するのに役立ったのです。ジュリアン・ウィドウは、「マルチプレイヤー機能を搭載して出荷すればよかったと思います」と言い、「それなら、Edge は 9 を与えていたでしょう」と語ります。実際のところ、当時戦略ベースのマルチプレイヤーが非常に人気があったにもかかわらず、パブリッシャーはマルチプレイヤー ゲームを作りたくありませんでした。そうではなく、結局のところ、それが彼らを止めた。 「私たちは実際にマルチプレイヤー パッチを作成し、Hostile Waters の LAN バージョンを完成させました。しかし、それを配布していた Interplay が壁に行ったその日に私たちはそれを完成させました…そしてそれは出荷されませんでした。」複雑な法的状況のため、公開されることはなかった。
レイジの最大の後悔は敵対的なウォーターズについてであり、今では私たちのことでもあります。