メイキング: フラッシュポイント作戦

[フラッシュポイントには、この媒体がこれまでに見たソルジャー ゲームの最も現実的なバージョンの 1 つであると同時に、攻撃ヘリコプターでトラクター狩猟のスポーツに参加できる唯一のゲームであるという 2 つの魅力があります。私はマレックと彼の兄弟に何年にもわたって何度かインタビューしてきましたが、彼らは私がこれまで会った中で最も素晴らしくエキセントリックで常に熱心な開発者の一人です。前回私がそこに行ったとき、アームド・アサルトについて話しながら、彼らがバタフライをどのようにプログラミングしているかについて長い議論をしました。彼らは信じられないほど軍事的なゲームを開発し、蝶に夢中になっています。彼らを愛さないのは難しい。]

Bohemia が古典的な Soldier-Sim をリリースする前に、私は監督の Marek Spanel と、チェコ共和国でゲーム愛好家として育った彼の人生について話す機会がありました。同氏は、スイスへの旅行後、初めてのコンピューターをこっそり国内に持ち込んだと説明した。そして、データをロードしたり保存したりする方法がないことに気づいた陪審員は、テープ レコーダーでこのタスクを実行するためにケーブルを用意しました。そしてゲームのプログラミングを学び、最終的には次の目的を達成できるようになります。遊んでいるゲーム。

ボヘミアは、彼らの経験によって形成されなければ何もありません。そして、現実味を帯びた 80 年代を舞台にしたウォーゲームは、それを直接反映していました。 「共産主義の鉄のカーテンの向こうで暮らしたことから間違いなく影響を受けました」とマレックは説明する。ロシア人との戦いは大きな影響を与えた。共産主義に住んでいたときは、西側諸国に住んでいたときとは感覚が異なり、気にしなかったり、理解できなかったりしました。私たちはある種の反共産主義ゲームを作成するインスピレーションを得ました。」

しかし、そこに至るまでは長く曲がりくねった道で、ボヘミアと呼ばれる以前に遡りました。多くの開発者が 2 年かけてゲームを作成するための単純なデザインドキュメントは、彼らにとってはそうではありません。そのルーツは何年も遡り、90 年代初頭のコンソールにまで遡ります。 「私たちは長年、Atari のような古いコンピューターのファンでした」とマレック氏は回想します。「実際、私たちはゲーム開発で Jaguar コンソールに取り組んでいました。私たちは、大きな島の巨大な環境を備えた 3D ゲームに取り組んでいました。かなりユニークなものでしたが、リリースされることはありませんでした。」最終的には、Atari ST の不運な続編である Atari Falcon で発売されました。 「試合はかなり良かったが、商業的には我々にとって大惨事だった」とマレクは振り返る。 『Gravon』と題されたこの本は、400部強を売り上げた。

このため彼らは行き詰まりました。 「何をすればいいのか分かりませんでした」とマレック氏は笑いながら言います。「どのプラットフォームで働けばいいのでしょう?」おそらくPCでしょうか? 「私たちは PC が大嫌いでした!」とマレクはうなり声を上げます。「PC?いいえ!邪悪なプラットフォーム!」幸運なことに、最初の 3D カードとともに DirectX がリリースされました。 PC は醜くてぎこちないアヒルの子から魅力的な白鳥に変身しました。 「私たちは改宗者になりました」とマレクは簡潔に述べています。

「私たちは、Rio Grande というシンプルなシューティング ゲームを開発することにしました。」と Marek 氏は説明します。「それは 8 ビットの River Raid の 3D クローンでした。私たちは、作成に 2 か月かかった小さなデモを作成しました…しかし、それを見て、それはそうでした。とても退屈です。それは私たちがすでに完成したゲームには程遠いものでした。私たちはそのような小規模なゲームを行うのが好きではありませんでした。私たちは境界のない大規模なオープンワールド ゲームを作りたかったのです。」

フラッシュポイントへの道筋は明らかになりつつあるが、まだそこまで到達していなかった。 「私たちは、ポセイドンと呼ばれるヘリコプターと APC を制御するというコンセプトから始めました」とマレック氏は言います。オペレーション・フラッシュポイントそこから私たちが拡張した進化のプロセス。ゲームプレイをさらに盛り込むのにおそらく 3 年かかりました。」元々は全く違うものでした。 「それはどちらかというと、終末後の最後の生き残りとなるSF/核戦争後のゲームでした」とマレックは主張します。「最後の100人のアメリカ兵と最後の100人のソ連兵が島で出会ったが、ただお互いに戦う以外に何をすべきかもっと良いアイデアはありません、そして彼らは世界で最後の人々です。」心配になるほど信頼できる。

「その後、ゲームをより現実世界の設定に変更しました」とマレック氏は続けます。「同時に、ゲームプレイのコンセプトを完全に動的なキャンペーンから、より事前に設定された目標に変更する必要がありました。」当初、フラッシュポイントのミッションは大規模な軍隊の相互作用によってその場で生成される予定だったため、これは大きな変更でした。 「私たちはそうしたくなかったのですが、十分に興味深いダイナミックなキャンペーンを構築できませんでした」とマレック氏は嘆きます。「私たちは非ダイナミックなトレーニング モードを構築することから始め、それがゲーム全体に発展しました。」

なぜうまくいかなかったのでしょうか? 「主な問題は、実際に十分なゲーム ロジックやメカニズムが機能していないことでした」とマレック氏は言います。適切に動的なキャンペーン目標を生成したとしても、それでも機能しませんでした。動作しないのでプレイテストすらできませんでした。物理学、AI、その他の要素を一緒に構築するのが適切でした。すべてが線形環境で動作していたときは、完全に動的な環境に移行する時期が来ました。私たちはその逆をやろうとしていました。」野心的なファンにとって、現在は実用的なゲームを持っており、次のゲームではダイナミック キャンペーンのアイデアに戻っていることに注目するのは興味深いことです…

この漸進的なアプローチはまさにボヘミアの哲学そのものです。 「私たちは常に遊びによってデザインすることを信じてきました」とマレックは言います。「ドキュメントを書くのは素晴らしいことですが、ドキュメントで実際にゲームを説明できるとは信じていません。特にゲームが革新的である場合にはなおさらです。実際にプレイする以外に判断する方法はありません。遊びでデザインするときは、自分のアイデアを自由に捨てる必要があります。いくつかのアイデアは、紙の上ではとても素晴らしく見えますが、実際にはゲームでは機能しません。そして、それが機能しない場合は、それを修正するか、単に使用しないかのどちらかです。そこに置いておくと大変なことになるよ。」

理論上は優れているように見えても、実際には不十分であることが判明したものの例を尋ねると、「画面上のレーダーがその 1 つでした」とマレック氏は言います。結局、プレイヤーは 3D 環境ではなくレーダーを見ただけでした。では、一度も見なかったら、世界を持つことに何の意味があるのでしょうか?レーダーを取り除いたので、すぐにとても良いゲームになりました。これは、軍隊とウェイポイントがどこにあるかを確認できるため、紙の上では素晴らしく見えるアイデアでしたが、実際にそこにいるという感覚が失われてしまいました。」

控えめに言っても発展は長引き、会社は大きく成長しました。 「試合が終わるまで、兄だけがフルタイムで家で一人で仕事をすることから始まった」とマレクは振り返る。「その後、私も加わった。それから何人かのアーティスト。私たちは時間の経過とともに企業として成長してきました。出版社を見つけるのに苦労しましたが、その後倒産してしまいました (Interactive Magic - Ed)。その後、新しいパブリッシャーはそのゲームを望まなかったので、私たちはゲームを探す必要がありました。別の出版社。ほぼ完成した製品があったのに、出版社が見つからなかった 1 ~ 2 年がありました。 「それは最も困難な時期でした。」マレックは通常、これに希望の兆しを見出しています。「それはゲームに良い影響を与えました。私たちはもっとプレーでき、もっとデザインできるはずです…」と彼は付け加えた。

とはいえ、リリースされたときは、控えめに言っても、ぴくぴくしていました。それ以来、Bohemia は問題を修正し、ゲーム全体を改善する一連のパッチで断固としたリリース後のサポートを提供してきました。これは常に事業計画の一部だったのでしょうか、それとも何か別の動機があったのでしょうか? 「それは間違いなく、私たちがコミュニティの一員だったからです」とマレック氏は主張します。 「これは修正しなければならない!」という意見もありましたが、開発者にとってそれは義務ではありません。しかし、私たちは責任を感じていたので、そうせざるを得ませんでした。パッチをリリースすることでさらにお金が得られるとは考えていなかったので、これはビジネス モデルに基づいたものではありませんでした。私たちにとって各パッチは高価な作業であったため、それが私たちにとって役に立ったかどうかはわかりません。コミュニティは、たとえ単純なことであってもテストが必要であることに気づいていません。そして、テストの結果、修正によって別のバグが発生したことが判明した場合、作業はさらに多くなります。それが商業的に賢明な決定だった可能性はありますが、それを判断する方法はありません。」

この長い旅の終わりに、マレクはどんな知恵を伝えなければならないのでしょうか?彼は特徴的に楽観的だ。 「業界関係者の一部が言うことは、新しいゲームのチャンスやイノベーションの余地がない、実績のあるものを維持してもう一度やるべきだということは真実ではありません」とマレック氏は主張します。 、それが何であっても。自分の好きなことをやれば、自分のやりたいことは実現できると私はかなり自信を持っています。本当にたとえば、たとえそのアイデアが最高のアイデアではなかったとしても、あなたがそれをとても楽しんでくれれば、それはより良いゲームになります。自分が信じていないことや好きではないことに取り組んでいたら、素晴らしい経験をすることは不可能だと思います。最終的には、自分自身、友人、ゲームをプレイしているのを見た人だけで判断してください。それが好きなら…結局のところ、あなたはゲーマーです。彼らが気に入ってくれれば、さらにいいですね。」