Field Notes: How Devs Recreate Wilderness In Games

ほとんどのサバイバル ゲームは大自然が舞台ですが、『イーサン カーターの消失』やファイアウォッチどちらもサバイバル ゲームではありませんが、自然の荒野を表現するために興味深い措置を講じています。ミッチ・ボウマンに詳しく聞いてみた。

人間が作ったものではない地球上のあらゆるものの外観は、一つの大きな事故です。それは、周囲がどれだけ美しいかなど気にも留めない生物間の、当惑するほど複雑な相互作用システムの結果であり、最終的には混沌とした混乱が生じます。

ご想像のとおり、環境アーティストにとって、人間が手を加えていない地球の隅々を再現するのは非常に困難です。私たちは都市を理解しています。都市が何のためにあるのか、なぜそのように設計されたのか、そしておそらくどのように建設されたのかについてもある程度知っています。大自然の場合はそうではなく、ビデオ ゲームで大自然をエミュレートしようとする人にとっては、興味深い課題となります。

最近、そうするための素晴らしい試みがいくつかあります。イーサン・カーターの失踪されています大いに賞賛されたその風景を評価し、率直に言って驚くべきスクリーンショットをいくつか作成しました。 The Astronauts の 8 人開発チームは、Ethan Carter の開発当初から、ゲームの環境に重点を置きたいと考えており、プレイヤーが迷子になるような説得力のある荒野を構築するために多大な労力を費やしました。

「私たちは本当に、ゲームやレベル デザインではなく、環境から始めたかったのです」と、イーサン カーターのリード アーティストであるアンドリュー ポズナンスキーは言います。

彼の経歴は、アストロノーツの同胞のほとんどと同じく、ピープル・キャン・フライで、ペインキラー、バレットストーム、そしてエピックを支援して、戦争の歯車ゲーム。 「それらのゲームでは、アートは基準を満たすことがすべての人工レベルシェルのドレスアップにすぎませんでした。ゲームのルールがあり、私たちはこれらの競技場を現実世界のように見せようとしていました。私たちが望んでいたほどうまくいきませんでした」とアンドリューは言います。

「だから今回は、カバー システムやしゃがむ高さ、ジャンプの高さなど、アーティストを制限するものすべてがなかったため、この場所のリアリズムに徹底的にこだわりたかったのです。」

しかし、イーサン カーターの環境をこれほど印象的なものにするためには、単純な優先順位付けだけでは不十分でした。本当に信じられるような大自然を創造するために、宇宙飛行士はポーランド南部のカルコノシェ山脈へ冒険に出る必要がありました。

「このゲームをどこで実現したいかというアイデアが全員で決まったら、私たちは荷物をまとめ、たくさんのデジタルカメラを手に取り、そこへ向かいました」とアンドリューは説明します。 「それは2年以上前、私たちが初めて向こうへ旅行に行き、頭の中で物事を整理し始めたときのことでした。そこで数日間ハイキングした後、私たちは戻って世界の最初のモックアップをいくつか作成し始めました。」

The Astronauts は、単なる参考写真を収集するだけでなく、実際のゲーム アセットとなるものを収集していました。彼らはさらに多くの画像を収集するために何度か山に戻り、「写真測量」と呼ばれるプロセスを使用しました(これについては、彼らが詳しく話しています)彼らの開発者ブログ)、アンドリューと友人たちは旅行の写真を 3D モデルとテクスチャに直接変換しました。その結果、アンドリューは、どんなアーティストがゼロから作るよりも説得力のある世界が完成したと信じています。

「現実を模倣しようとすると、どんなに熟練したアーティストでも失敗することがたくさんあります」と彼は言います。 「彼らは単にそれらを見ないか、関連性があるとは思わないでしょう。現実を模倣する[とされる芸術]を作成するときに失われるこれらすべてのニュアンスがあります。浸食、苔が岩の一方の側にあるのにもう一方の側には存在しないこと、亀裂に苔がどのように存在するのか、他の場所には存在しないこと...現実が正しくなることがたくさんありますが、人々がそれを行うことはほとんどありません。ですから、本物らしい大自然を作り出すためには、現実がどのように機能するかを理解しようとするのではなく、現実のものをそのまま使用することが最も重要だと思います。」

一方、他の開発者は、説得力のある荒野を作成するために別のアプローチを採用しています。

来たるデビュー戦に向けてファイアウォッチ, サン​​フランシスコを拠点とする開発者Campo Santoは、フォトリアリズムの概念を完全に廃止しました。 「私たちは、実際の自然のユニークさに似たものを作ることができるという考えの下で活動したことは一度もありませんでした」とカンポ サントのクリエイティブ ディレクター、ジェイク ロドキンは言います。 「ゲームのスタイルがこのようなものになった理由の 1 つは、屋外にいるときに感じる形や色、レイヤーを取得しようとしても、実際の詳細レベルを元のレベルに押し戻すと、ということがわかっていたからです。様式化されたブロック状の感覚をもう少し取り入れて、たとえ一本一本の木の針一本一本がユニークでなくても、印象派的な方法でそれを思い起こさせる何かが得られることを願っています。」

ワイオミング州のイエローストーン国立公園にある火災監視塔を囲む森の近くに設定されており、ファイアウォッチやゲーム内でさえも描写されるあらゆる種類の自然の景色があります。最初のトレーラーアメリカ西部の感覚を呼び起こす素晴らしい仕事をしています。

The Astronauts と同様に、Campo Santo の取り組みには現実世界の調査も必要でした。 Google の画像検索結果を精査するのに際限なく費やしただけでなく、チームはゲーム環境のフィールド ノートを収集するためにキャンプ旅行にも出かけました。

「私たちのチームの多くの人はアメリカで育ったわけでもなく、アメリカ西部で育ったわけでもなく、ゲームで描いているようなアウトドアを実際に見に行ったことはまったくありませんでした。ましてや、ワイオミング州の詳細を教えてください」とジェイクは言います。 「それで、最終的にはヨセミテ(カリフォルニア州の国立公園)に行くことになった。そこはサンフランシスコからチームを車で半日で行ける場所だったからだ。そこに着いてキャンプを設営したら、すぐに外へ出ることができました。

「その理由は、都会から離れて、人里離れた場所に出られるようにするためでした。ワイオミング州と100%一致しているわけではありません。ワイオミング州には、大きなセージブラッシュなどがあり、砂岩のような茶色っぽさがあるのですが…ただ、チームと一緒に出かけたり、ハイキングをしたり、基本的に他のすべてから離れて出かけたりするだけです。屋外だけで何も持たない人間は素晴らしかったです。」

チームはまた、ヨセミテでゲーム内で使用されている火の見張塔とよく似た火の見張塔を見つけることに成功し、これは非常に貴重であることが証明されたとジェイクは言います。 「私たちはそこまでハイキングし、階段を上り、外に出て外を眺めると、無限の山と谷が広がっているのが見えました。それはほとんどありきたりな瞬間だったが、一緒にいたオリー(モス、カンポ・サントのアーティスト)は「ああ、分かった」という感じだった。旅行する価値はあります。」

ゲームにおける荒野の表現に対するアプローチの違いにもかかわらず、ジェイクとアンドリューはどちらも、ゲーム環境で達成したいことについては同様の願望を表明しました。

「最も素晴らしいコメント、そして私が最も心に留めたコメントは、人々がただ世界を感じたコメントです。彼らは、自然のテクスチャーがどれほど素晴らしいか、私たちがいる環境がどれほど詳細であるか、それらの岩がどれほど完璧に見えるかについては話しませんでした」とアンドリューは言います。 「ゲームの現実から遠ざけるものが何もなければ、これが最大の勝利であり、誰からも私に与えられる最大の賛辞です。人々はグラフィックスについてさえ話さず、どのようにゲームに没頭したか、どのようにしてこの世界に没頭できたか、そしてゲーム内で起こったいくつかの出来事をどれほど深く感じたかについて話すだけです。これは、私たちの環境がプレイヤーにとって本当に機能していたことを物語っています。」

ジェイクも同様の感情を表し、次のように述べています。具体的でデザインされたもの。しかし、ゲームのすべての要素は美的に、あなたがゲームの中にいるとき、あなたがその世界のキャラクターとして歩き回っているときは、気づかず、ただあなたが感じるのと同じ種類の感情的な反応を与えるだけです。自然から得るもの。」

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