メイキング: アークス・ファタリス

メイキング: アークス・ファタリス

【これは珍しいですね。通常、私はプロジェクト リーダーやリーダー デザイナー、または同様の人物に面接します。この場合、私は実際に Arkane でサウンド リードを務めた Christophe Carrier にインタビューしていました。アルティマアンダーワールドからインスピレーションを得た RPG (クリストフはインスピレーションを求められたとき、「ウルティマ アンダーワールド 3 を作りたかった」とだけ述べました)。これは、『マイト・アンド・マジック』の『ダーク・メサイア』がヒットする前に、私がアルカンを訪れていたときに行われました。そして今日はパリにいるので、再投稿するには絶好の機会だと思います。]

開発チームはどうやって始める?彼らはどこから来たのでしょうか?彼らはどうやって生まれたのでしょうか?それらが起こる理由は 1 つあります。それは、人々が、実際に一度だけ自分たちのやり方でやってみたいと判断するということです。さまざまな場所から人々が集まり、出会い、交流します。 Arkane の Christophe Carrier は、バンド活動をしていない 90 年代のほとんどをゲーム業界で働いていました。彼の最初の経験は品質保証 (QA) でした。「私はエレクトロニック アーツで QA 担当者として働いていました。物を修理したり、テストを組織したり、ゲームをテストするためにイギリスに行ったりしていました」と、Bullfrog's Theme Park などについて回想します。その後、彼は自分の才能にもっと関連した分野に移りました。つまり、主に音響の分野で働いているということです。 「Hexplore for Infogrames というゲームのサウンドをすべて担当しました。PS1 のゲームの前に、そこで Raphael と出会い、一緒に仕事をしました。」と Christophe 氏は回想します。それは、将来ArkaneのカリスマCEOとなるラファエル・コラントニオとの、国家形成を助けるような運命的な出会いだった。 「彼はこのゲームをやろうと決めました」とクリストフは言います。「彼はこの会社を設立し、私はそこに資金を投入し、最初のゲームに取り組みました。私はサウンドとSFXを作り、それからデザインに入りました。」

「このゲーム」というのはちょっとしたものだった致命的な炉床

それは単純な目的でした…しかし、単純な目的の中で最も複雑でした。 「私たちがやりたかったのはウルティマ アンダーワールド 3 でした」とクリストフ氏は簡潔に説明します。かなり狙い通りですね。これは現代の一人称視点革命を生み出し、Doom を大幅に先取りしたゲームではありましたが、単純なゲームとは程遠いものでした。それはすべて、ロールプレイング環境での複雑なシミュレーションに関するものでした。これは、当時 Blue-Sky Software として知られていたチームが、すぐに由緒あるレジェンドである Looking Glass (RIP) に変身した最初のゲームでもありました。実際、彼らは/文字通り/『アンダーワールド 3』をやりたかったのです。「私たちはポール・ノイラート(ルッキング・グラス・ビッグ・チーズ – エド)に協力してもらえるように話したんです」とクリストフは述べています。しかしそれは不可能だったので、彼らは独自の設定で出発しました…ただし、ウルティマをしっかりとした青写真として使用しました。

「ラファエルは、ゲームのすべてのメカニズムがそこにあると感じました」とクリストフは説明します。「よく考えてみると、同じユーザー インターフェイス、同じクラフト エクスペリエンスを持っていました…」。彼らが元々非常に強力なデザインを持っていたという事実にもかかわらず、二桁に成長することのなかったチームで(彼らがゼロから作った)最新のエンジンで試みるのは依然として非常に野心的なゲームでした。それでも、アルカンは不可能を追い求める力を信じています。 「何でも可能です」とクリストフは語ります。「これが私たちの最初の主なアイデアでした。私たちはやりたいことをやりました。ここで、自分自身を売り込まずにゲームを試してみましょう。それは危険です。しかし、それがうまくいくと…これが Arkane のポリシーです。常に挑戦を見つけてください。人々が「そんなことしたくないのに…それはおかしいよ」と言ったとき。だからこそ私たちはそれをやりたいのです。それは挑戦です。それがうまくいけば、素晴らしいです!」

しかし、彼らが非常に小さなチームだったことが彼らに利点をもたらしました。 「最初は僕らは5人だったんだ」とクリストフは回想する。 「うん、かっこいいね!やりましょう"。"彼はこれを、一人称アクション RPG ダーク メサイア オブ マイト アンド マジックの現在の手順と比較しています。 「今、それは完全なプロセスです。リードと話さなければならず、リードが出​​版社と話をするのですが、「それについて考えましょう…」と言う人がたくさんいます」と彼はため息をつきました。 「当時は『何かアイデアがある?』って感じでした」と彼は立ち止まり、指を鋭く鳴らしながら「やってみよう!」と言いました。まるで特殊部隊の特殊部隊のようだった。私たちはとても速かったのです。」これほど集中したチームの問題は明らかでした。単純に人的資源が不足していたからです。 「とても大変でした」とクリストフは言います。「私たちは夜何時間も働きましたが、とても幸運だったと思います。 10年前はそれが簡単にできました。 5年前…ゲームを作るのが非常に難しくなっていました。」

しかし、彼らが満足したデザインの変更に関して言えば、本当に際立っていることが 1 つだけあります。 「私たちが追加した唯一の非常に独創的なものは、呪文システムでした。」と彼は笑いながら言います、「それはあまりにもハードコアすぎたかもしれません。」 Black and White と同じ時期に登場し、マウスでルーンを描いてさまざまな魔法の効果を発動するジェスチャー システムを使用していました。 「マジシャンにとってあまりにも挑戦的なものにしたかったわけではありません」と彼は言います。なれ魔術師です。」このアクションは、あなたを自分のアバターに近づけようとする試みでした。サウンド要素もキャラクターと世界を融合させようとしました。 「もちろん、私たちは『Thief』のためにアンビエント・ノイズを作ったKemal Amarasinghamのような大勢の人たちと仕事をしました。」とクリストフは説明する。それから私たちは好きな人たちと仕事をするようになり、とても助けになりました。」また、スティーブ・“ギャレット”・ラッセルなど、Looking Glass関連の声優も起用した。

英語を母国語としないため、フランス語の Arkane にはさらにいくつかの問題が生じましたが、アメリカの開発者は心配する必要はありません。彼らは、ゲーム内のテキストをすべて英語で作成することにしました。これにより、十分な内容を実現するために、さまざまな人々による一連の書き直しが行われました。これには、数人の翻訳者の間でやりとりがあり、各翻訳者が何かを見逃していたため、Arkane が修正する必要がありました。そして、すべてが完了した後でも、最終的な変更をフランス語に翻訳し直す​​必要がありました。彼らは、最初は英語を母国語とする人にやってもらうことが本当に最善であることを学びました。それだけで時間を大幅に節約できます。

実際にゲームをリリースするという点では、Arkane はその配布に関して幸運にも不運にも恵まれました。 「出版社はフィッシュタンク、次にジョーウッドでした」とクリストフは説明します。彼らは私たちがやりたいことをやらせてくれました。ちょっとハードコアになりすぎたくなかったけど、みんながやりたいことをやれたので、とてもクールな経験でした。」このレベルの自由がなければ、このゲームは不可能でした。どちらも大手出版社ではなかったことが、普及の限界につながっていたという問題。 「残念ながら、このゲームはフィッシュタンク、次にジョーウッドによって販売されたため、大量販売という点では成功しませんでした...その後、ジョーウッドには米国でゲームを宣伝するのに十分な資金がありませんでした」とクリストフは語ります。クールなゲームはできたと思いますが、あまり洗練されていませんでした。しかし、そのおかげで、特に Valve と Bioware ではコミュニティで尊敬されることができました。やりたいことを達成できたので、これは素晴らしいことです。社会の中で尊敬されること。」

コミュニティにおけるこの敬意は、Arkane にとって大きな意味を持ちます。彼らの最初の動機は、他人の大成功を真似ることでしたが、受け入れられることは大きな意味を持ち、それ以来さまざまなコラボレーションにつながりました。たとえば、Thief Deadly Shadows プロジェクトのリーダーである Randy Smith は、Dark Messiah で協力しました。 「私たちは彼とメールで会話し、一緒にゲームに取り組むように頼みました。」とクリストフは説明します。「彼はメカニズムや思考の組み立て方について本当に助けてくれました。それ!"。私たちは彼のように経験があまりなかったので、学んでいました。しかし、今はそうなのです。彼は私たちのゲームデザインを整理するためのツールを提供してくれました。」