「これまでに見た中で最も正確なマーマイト シミュレーション」
ピーター・モリニューは不安になるほど漠然としていますが、涙が出るほどProject GODUS は、クラウドファンディング ブロックで復活した唯一の神ゲームではありません。英国のインディーズ開発者 Simon Roth は、SF をテーマにした作品の誓約を求めて最後の 1 マイルにいます。ダンジョンキーパーそしてドワーフ要塞- インスピレーションを得た、手続き的に生成された管理ゲームマイア。かなり派手な独自のエンジンと、そのエンジンの多くがすでに披露されているという事実の間で、私は個人的にはダンジョンキーパーの野蛮な約束よりも、ウシガエルが作ったこの家を現代的に最大限に再考することにはるかに興味があります。しばしば反証されるオリジナルのリード。
必要な100,000ポンドのうち63,000ポンドでバッグの中にキッククロックは残り 4 日ですが、おそらく次のことが起こりそうです。マイア電線に降りていきます。私はこのゲームのリーダーである Simon Roth (元 Frontier と Mode 7) に、彼が成功できると思うかどうか、ゲームの手順の賢さ、70 年代の SF のインスピレーション、神ゲーが衰退した理由、そして私が日和見主義者であることについて話しました。モリニューの偶然のライバルプロジェクトについて彼はどう思うか。
RPS: 当然の質問ですが、なぜ神ゲーを作っているのですか?それは深く長期にわたる個人的な関心ですか?
神ゲーは私の心の中で本当に特別な場所を占めています。これは、プレイヤーの創造性に直接訴え、それに報いるために全力を尽くしている唯一のジャンルです。非常に多くのゲームがストーリーを強制しますが、このジャンルだけが独自のストーリーを構築するための適切なツールを提供しており、私にとってはそれよりはるかに興味深いものです。それに、私はおそらく少し誇大妄想狂なので、それもあります。
RPS: プロシージャルの世界にはどれくらいの多様性が期待できますか?それは「ああ、それはそのバイオームだ」というようなものでしょうか、それとももっとランダムなものでしょうか?
たくさんのこと - 細部と品質の点で外装をさらに推し進めたいと思っています。ゲームに要求されるバリエーションを提供するための重要な側面の 1 つは、詳細なシミュレーションです。初期設定変数の小さな変動が、時間の経過とともに世界がどのように発展するかのバランスを大きく変える可能性があります。あらゆる生物や植物がシステムにフィードバックされると、かなりユニークな生態系が潜在的に発生する可能性があります。
地下では、コロニーを溶岩に沈めるリスクを負おうとしているプレイヤーのために、多くの考古学と探索を実行して、多くの詳細を追加したいと考えています。
RPS: そこで『サイレント・ランニング』を観ていますが、その精神異常なヒッピーの魂を祝福してください。しかし、他に具体的に影響を与えた 70 年代の SF は何ですか?そして、その時点ではまだ胎児であったにもかかわらず、70 年代の SF に影響を受ける権利があるでしょうか?
両親の家具、インテリアデザイン、家電製品に対する奇妙な趣味のせいで、私は70年代の血なまぐさい子供時代を生き抜くことになりました。どちらかというと、これで稼げました。
エイリアンは私の主なインスピレーションの 1 つです。すべての細部が非常に完璧に作られており、意図的に作られているので、すべてのショットを解剖して何度も見ています。
この時代の映画撮影には、アクション シーケンス、特殊効果ショット、そしてその後のコンピューター ビジュアル エフェクトの登場により、何十年にもわたって失われてしまった何かがあります。新しいレイヤーが登場するたびに、監督や撮影監督はカメラの接眼レンズからさらに一歩離れ、さらには彼らの視界から遠ざかります。
危険な量のスペース 1999 も私に影響を与えています。とても奇妙で素晴らしいショーです。
サウンドトラックに関しては、私たちは当時の素晴らしいエレクトロニック ミュージックをじっくりと研究してきました。ジョン・カーペンターのサウンドトラック、ヴァンゲリス、イーノ...モダンなひねりを加えた、ダークでアンビエントなシンセがたくさん期待されています。
RPS: マネージメント/神ゲー、あるいは少なくとも、日常的なトレーラーパーク タイクーンのようなものではなく、より野心的なゲームが消えたのはなぜだと思いますか?
これほど野心的なゲームを作成するには、開発のあらゆる側面を非常に厳密にクリエイティブにコントロールする必要があると思います。 90年代の小規模な開発者は絶滅し、EA、Eidos、Activisionに吸収され、コントロールを失いました。スタジオ、出版社、予算がますます大きくなるにつれて、プロジェクトに対する全員の関与が薄まり、突然、ポットに入れられるアイデアが多すぎます。
インディーズはクリエイティブなコントロールを持っていますが、最近はこのようなプロジェクトを制作する手段を必ずしも持っていません。 AAA 品質のエンジンが誰でもアクセスできるようになり、Kickstarter の資金調達が活発になったことで、大規模な復活が見られると思います。
RPS: ありますか本当にスタートピアをプレイしたことがありませんか?
ある人は私にショックを受けて、物理的なコピーを私に注文しました。それは私の机の上に置かれ、Kickstarter の後、私がようやく休みを取るのを待っています。
実は先週、元の Bullfrog/Muckyfoot チームの 1 人が私に幸運を祈ってメールをくれました。私は一日中本当に輝いていました。
RPS: ドワーフ要塞は、ここで名前がチェックされ続けているものです。そのような長期にわたる絶えず変化するプロジェクトを検討または期待していますか、それともこれは単発の取引ですか?
本当にプロジェクトは継続してほしいと思っています。まず、ゲームとその世界を具体化するためのアイデアがたくさんありますが、健全性の名の下に、コアデザインからそれらを削除しました。ベータ版に達した後は、時間をかけて拡張し、より自然で創造的な開発アプローチができるようになりたいと思っています。
第二に、より有機的な開発プロセスにより、コミュニティが問題だと感じている点を改善できるようになると感じています。私は完璧ではありません。フィードバックを考慮に入れる能力は、ゲームプレイに最終的な磨きをかけるのに非常に役立ちます。
RPS: Kickstarter ではかなりの金額を要求しましたね。そこにはどのような考えがありましたか?その決定をどの程度支持しますか?
ゲーム自体が一つの芸術作品として成立することを本当に望んでいます。私にとって、これは、すべてを慎重に作成し、検討する必要があり、それには多大な労力がかかることを意味します。それは私一人ではできないことです。資金があるということは、ゲームに対する共通のビジョンを共有する人々を招いて、その実現を支援してもらうことができるということです。たとえば、サウンドトラックは 70 年代の SF 叙事詩にふさわしいものにしたいと考えています。作曲には多くの時間と労力がかかりますが、ゲームの雰囲気と体験が変わります。
この数字自体は、私が編成したチームでコア ゲームを提供するためのコストをかなり厳密に見積もったものです。 100,000 点を少し超えていたので、おおよその数字に換算しました。今にして思えば、もう少しで達成できたはずだ。機能を削減し始めることもできたかもしれませんが、現時点でデザインが非常に完成されていると感じているため、プロジェクトを中止する危険があったと思います。
約束したことを達成するために現実的に必要な金額よりも少ない金額を受け取りたくありませんでした。ローボールにしてリスクと血圧を下げたいという誘惑に駆られたが、それは後援者にとって不公平だと感じた。正直に言うと、野心的な目標に合わせてピッチの誇大宣伝の要素を高める必要がありました。
RPS: 賞金を目指して競争することを期待していましたか、それとも Kickstarter のバラの花が多少剥がれてしまったかもしれないということを意識していましたか?
私は最初からかなり現実的で、これが爆発的にバイラルになるプロジェクトになるはずはなく、本気で取り組まなければならないことはわかっていました。私は目標を達成することにまだ非常に楽観的です。
RPS: しばらく前、私はそうでした。ランディ・ピッチフォードにインタビューそして全くの偶然に、彼はボーダーランズ 2 で月の物理学をどのように設計したかについて話し始めました。それはクリエイターにとって重要な機能ですが、大多数のプレイヤーはまったく気づかないでしょう。ほとんどのゲームにも同じことが当てはまります。マイアにそのようなものはありますか?
ああ、たくさんあります。特に「ハード サイエンス フィクション」という扇動的な用語を使用する場合は、細部が非常に重要だと思います。ゲームのプロトタイプは、テラフォーミングに重点を置いてスタートしたため、大気組成に基づいて局地的および地球温暖化をシミュレートするシステムを用意しました。結局、すべてのコードをそこに残して、それを気象システムに結び付けて、CPU サイクルを静かに消費することになりました。
最も目立つものの 1 つは溶岩です。流体シミュレーションにはパスカル秒の粘度値が必要でしたが、一晩かけて地質学のサイトからいくつかの値を試した後、断念しました。ついに思いがけない瞬間が訪れ、まさに私が求めていた品質を見つけました。問題の液体。濃縮されたビール酵母。つまり、Maia はこれまでのゲームで最も正確な Marmite シミュレーションを実現しました。
RPS: プロジェクト ゴダスについてどう思いますか?それはマイアにとって何らかの脅威だと思いますか?
彼はそれを立ち上げるのにとんでもない時期を選んだものの、私は実際、ピーターがこのジャンルに戻ってくるのを見るのをとても楽しみにしている。
私はそれを脅威とはまったく思っていません。むしろ、それは新世代のプレイヤーに神ゲーを紹介するという、非常にプラスの効果をもたらすだろう。私にとってはそれでいいのです。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。
マイアの目標金額10万ポンドまであと4日。 (アメリカ人はドルで支払うことができますが、心配する必要はありません)。もっと詳しく知りたい場合は、入手してくださいここ。