ボーダーズについてのインタビュー: ピッチフォードがボーダーランズ 2 について語る

ランディ ピッチフォードは、今後の熱狂的な銃撃戦の旅の背後にある多くの開発者の 1 人にすぎませんボーダーランズ 2しかし、Gearbox の饒舌なボスマンである彼は、ゲーム、その躁状態、チーム、サブクエスト、そしてもちろん月の物理学について話すのに自然な男です。いいえ、私は DNF について尋ねたわけではありません。既知の世界の他のすべてのサイトがそれを行っていました。

RPS: あなたは今、部屋に座って人々と話しているだけで、非常に多くの時間を費やしているはずです。ショーの前にいるということ以外に、ゲームに具体的にどのような関わりを持ってきましたか?

ランディ・ピッチフォード: 私に最も責任があります。私が一番の責任者です。私が関心を持っている非常に具体的なクリエイティブな事柄が常にいくつかあり、その特定の開発に関与する傾向があります。私は常に、その意図に対して責任を負い、資金がどこから来て、どのように使われるかについて責任を負う、包括的な役割を担っています。私は、重要だと思うことに対しては自分自身に責任を持ちます。

たとえば、ボーダーランズ 1 が趣味になったのでメタ的なものが本当に欲しかったんです。キャラクターを最大まで育てた後に 2 人目のキャラクターを始めるという考えは、最初からやり直さなければならないという考えが大嫌いでした。したがって、それに少しでも応えられるものを持つことは私にとって非常に重要だったので、私は Badass Ranks システムを設計し、それに多くのことに携わりました。ボーダーランズ 2 の特徴の 1 つは、コア システムのほとんどがボーダーランズ 1 で確立した設計を反復していることです。そのため、ボーダーランズ 1 ではコア ループ部分の大部分を私が設計しましたが、ボーダーランズ 2 では少し変わってきました。特定の作業ではより外科的になります。そして、一般的な仕事に関しては、価値を付加できると感じるところ、または取り組む必要があるところはどこでもいいと思います。

もう 1 つは、チームで仕事をする場合、それは非常に素晴らしい人々からなるかなり大きなチームであり、毎日一緒に仕事をすることができてとても幸運です。私たちは時間をかけて一緒に仕事をするにつれて学ぶ傾向があり、お互いの強みについて学び、それを活用したいと考える傾向があります。また、私たちはお互いの弱点を知り、それを軽減しようとする傾向があります。つまり、彼らが得意なことを理由にあなたが行く素晴らしい人がたくさんいますが、私が得意なこともあって、人々はそれを得るために私のところに来ます。私には、人々が避けたがる苦手なものもあります。私たち全員がそれを持っています。

RPS: おそらく、それらのうちの 1 つが何であるかを私に言いたくないのでしょう?

ランディ・ピッチフォード: わかりません、私は偉大なアーティストではありません。 『ボーダーランズ』ゲームはおそらく、私からのアートワークがまったくなかったときに出荷した最初のゲームです。私たちが出荷したゲームのほとんどにアートワークが含まれています。

RPS: それは知りませんでした...

ランディ・ピッチフォード: 素晴らしいアートワークではありません。

RPS: 今から気をつけてみます。

Randy Pitchford: プログラマーは私たちのゲームにアートワークを入れています。時々、物事がただそこに留まることがあります。自分がやりたいことを示すためにそれを構築すると、それはただ留まり、それは十分であり、揚げるべき他にもっと重要な魚があるのです。ブライアン(マーテル)は私のパートナーの一人であり、会社のオーナーの一人であり、素晴らしいアーティストです。彼は私たちのすべてのゲームにたくさんのアートを取り入れています。

RPS: あなたは横暴な君主のような人物ですか。彼らはあなたのところに来て、「この殺人的な 13 歳の少女を入れたいのですが、大丈夫ですか?」と言わなければなりませんか?

ランディ・ピッチフォード: 私は横暴な君主とは正反対です。

RPS: しかし、圧制的な大君主するだろうそう言って...

ランディ・ピッチフォード: そうしますか?たぶん私もそうだと思います。そこには哲学があると思います。『ボーダーランズ』のようなゲームは、多くのことを気にかけていて、ゲームに没頭する権限を与えられた非常に情熱的な人々がた​​くさんいるから成立します。つまり、『ボーダーランズ』はチームの野心とチームのクリエイティブな関心、チームの味を総合したものなのです。たくさんの個性があり、ゲームの中にあるとは思わなかった発見がいつもあります。

RPS: 先ほどあなたがそれを手に取って自分で演奏しているのに気づき、「それはおそらく良い兆候だ」と思いました。

Randy Pitchford: 今日の特定のビルドでは、PC バージョンを実行していて、いくつかのことを確認していました。 NVIDIA と共同で開発したカスタム バージョンがあるため、NVIDIA カード、特に新しいカードをお持ちの場合は、非常に素晴らしい物理シミュレーション、布シミュレーション、流体力学など、本当にクールなものを入手できます。ほとんどが化粧品ですが、それでも見た目は素晴らしいです。そして、そこに着くと、他のことに目を向け始めました。私はその環境の片隅で昼夜サイクルのシェーディングをまだ見ていなかったので、月の回転を観察していました。

実際、私は惑星の仕組みの物理学を作成しました。そして、惑星はその星の周りをこの楕円形の軌道を持っています。惑星の居住可能な面は実際には星に面しているため、実際に太陽を見ることはありません。一方、月は空でこの種の地球同期位置を持っているため、常に空の同じ場所にあります。月の自転は非常に速く、一周するのに約20分かかります。月の片面には核炉のような炉があり、そこで反応していて超高温になっており、余分な光が地球に大量に降り注いでいます。反対側はとても寒くて暗いので、月が自転するとき、熱い反応側が大気を温めて暑くなると、外は明るく感じられます。寒い側になると、近くの星からの環境光を受けているので暗くはありませんが、薄暗くなり、一種の冷たい雰囲気があり、空には美しいオーロラも見ることができます。その特定の位置から、私は実際に月の回転からの光のサイクルを観察したことはありませんでしたが、それをチェックしていたので、それが私がそこでしていたことでした。

RPS: 自分でゲームをプレイするということは、オーディオマニアやサウンド エンジニアがレコードを聴いているときに、音楽ではなく欠点を探しているようなものですか?

ランディ・ピッチフォード: あまりにも見慣れてしまっているので、多くの欠点が見えてきます。音楽について言及しましたが、音符間のスペースが重要になる場合があるようです。レッド・ツェッペリンを聴いているとき、ドラマーが完璧なリズムを持っていないのに似ていますが、それが実際に音楽をより良くしています。人間味のあるものすべてに気づき、誰がすべてをしたかを知っているので、開発者の個性があらゆるものから伝わってくるのを感じることができ、それは本当に楽しく、本当にやりがいのあることです。

RPS: ゲームをプレイする非常に多くの人が月のことにまったく気付かないというのは、ある意味悲しいことでしょうね…

ランディ・ピッチフォード: 関係ないよ、コアループはとても良いよ。人それぞれ、物事から得られる価値は異なります。私は 20 分間走って岩を眺めるのが好きです。すべてが手描きで、筆使いや細部の細部を見るのが好きだからです。パンドラは本当に醜い惑星ですが、アート スタイルのおかげで美しく見えます。すべて手描きなので、細かい部分を見るのは本当に素晴らしいです。でも、もちろん私は別のレンズを通して見ています。 。

RPS: 私が両方の『ボーダーランズ』ゲームで本当に気に入っているのは、その種のシナリオは本質的にブラウンダストである可能性があるという事実に対する一種の反応のように見えることです。ゲームの個性全体は、ゲームに色と奇妙さを加えなければならないという事実に結びついているようです。

ランディ・ピッチフォード: 少しだけね。確かに、私たちがこのアートディレクションを採用したとき、その決定の一部は、これがリアリズムであれば必然的に醜いものを取り上げ、その芸術的表現を通じて、それ自体の方法で美しさをもたらす方法であるということでした。それはアート ディレクションのクールで必然的な結果でした。

RPS: 見た目か...そうですね、スピードや会話、ギャグなどにおいてかなりマニアックです。何かがうまくいくことはありますか、それとも後退することはありますか?

ランディ・ピッチフォード:いいえ、その逆だと思います。私たちが経験を通して学んだことは、何かが危険で少し外れていると感じたとき、内部の平均化勢力がそれを抑制しようとするとき、このような反撃があり、「それがまさに私たちがしなければならないことだ!」ということです。それがボーダーランズの個性です。何かがワイルドで、そのワイルドさゆえに誰かがそれを気に入った場合、他の誰かがそれに気づき、それがクールになるでしょう。何も荒唐無稽なことをしていないからといって誰も怒らせなければ、最終的には気づかれず、すべてがただ無意味に感じられ、消え去ってしまうのです。

RPS: 攻撃にはさまざまな種類があると思います…

ランディ・ピッチフォード: 私は攻撃的なことについて話しているのではなく、デザインが奇抜に感じられるかどうかについて話しているのです。たとえば、「そんなことはありえないと思う」のに、他の人が「それはクールだと思う、すごくワイルドだ」と言っているようなものです。それが私の言いたいことです。誰かが何かを見て、「それはワイルドで他とは違うからクールだ」と思うことができれば、それには価値があるし、それが明白なものではないとしても、それがその結果を生み出している理由であり、珍しいものであるため、より価値が高くなります。例外的な。

RPS: 特に対話に関しては、物事を進めるためだけに存在し、人々はそれをスキップしたがるようなゲームが非常に多くありますが、このような奇妙なものがすべて搭載されていると知っている場合は、実際に注意を払いたくなるかもしれません。

ランディ・ピッチフォード: それは実際にはプロセスの一部です。 『ボーダーランズ 1』を書いたとき、すべての行を考慮し、実際に情報のみを扱うバージョンを書きました。これを多くのゲームで行ってきました。よくあるジョークの 1 つは、私が人生の半分脚本の中で、あなたを案内する男が「前の仕事はよくやった、次の仕事をする準備をしなさい!」と言っている行があります。それは冗談ではなく、単なる草案、プレースホルダーであり、「分かった、私は彼が今成し遂げたことを認めなければならないし、次のステップを提示する必要があるが、面白い方法で、私のキャラクターの状況に合わせてそれを行う必要がありましたが、私はただあなたが何を達成したかについての情報を入手しようとしていただけです。

そこで私はボーダーランズ 1 用にこの脚本を書きましたが、そこには多くの要素が含まれており、その後マイキーがすべてを検討してクレイジーなものに仕上げました。ログを聞いたらわかりませんが、タニス教授、彼女はますます狂っていきます。私の最初のものは非常にドライで科学的でした。実際、私の妻は最初のパスは単に情報を入力するだけで、私はそれらを非常にドライで科学的な、一種の「キャプテンのログ、スターデート 21/47」のような味付けで検討しました。私たちは、地球や宇宙、状況についてのバックストーリーの観点から伝えたい情報の断片を持っていました。そして、マイキーはそれらをそれぞれ取り出して書き直し、まず最初に彼女の性格を作成しました。 、彼女が狂気に落ちていくのを聞き、物語を作り上げたので、各エントリは、起こったこの単純なサイドナラティブのステップであり、場合によっては、情報の一部が失われていました。それで、もう一度見直してみるのですが、そのプロセスを何度も繰り返しました。

マーカスが紹介する「物語、物語を聞きたいですね」というイントロでさえ、私は情報を強制し、彼はそこに個性とユーモアを入れるというようなやり取りをしました。本当にうまくいきましたし、チームワークを示しています。 『ボーダーランズ 2』では、アンソニー バーチを採用したため、さらに良くなりました。彼はゲームの所有者であり、これらすべてのスレッドと影響力を維持できるようになりました。さまざまな方向から多くの影響を受けてきましたが、現在はスクリプトの所有者が 1 人になり、会社の所有者ではない人がいます。これは、仲間同士の交流が増えるため、非常に役立ちます。さらに多くのものがそこに入る可能性があります。結果として良い話になりました。

RPS: バックストーリーと科学的要素を正しく理解することにこれまでと同じように重点を置いていますか、それとも今はより生きた漫画になっていますか?

ランディ・ピッチフォード: それはエンターテイメントについてです。コンテキストは重要であり、自分がどこに向かっているのかを理解し、気を配る必要があります。副次的なものもあり、単なる楽しい部分であり、付随的ではなく、副次的なミッションになるものもあります。複数のステップがあり、2 時間のゲームプレイがあるかもしれません。これは単なるクールで賢いアイデアなので、実際には単純ではありません。エンターテイメントが含まれているため、ある程度の経験に値します。それはPandoraで起こっていることです。

RPS: それを設計する際に最初に行うことは何ですか?アンソニーか誰かが「ああ、こんなクレイジーなことをやりたい」と言うのか、それとも「コンテンツはあるので、それを正当化する必要がある」というようなことはあるのでしょうか?

ランディ・ピッチフォード: 誰でもそうなりますし、どのベクトルからでも何かが起こる可能性があります。クールなキャラクターデザインや面白いアイデア、あるいは誰かがちょっとした環境を作成したり、環境を作成するアイデアを持っているかもしれませんが、それは何かに値するものです。何かの小さな塊があり、それがテントのポールになり、その周りに他のものが組み立てられて存在できるようになります。それはどんなベクトルからも、どんな人からも始めることができます。それは私たちがこの種のゲームに取り組む方法の美しさの 1 つです。これは、自分が宇宙を所有し、その中で任意にプレイし、その中でプレイしているときにゲームを定義できる、緩くて自由なゲームを持っているときに得られる素晴らしいことの 1 つです。

RPS: ええ、あなたは他人の IP を悪用しているわけではありません。過去にあなたの手を縛ったに違いありませんね?

ランディ・ピッチフォード: 私たちもそれが大好きです。私たちが他人のもので遊ぶとき、それはたいていそれが好きだからです。そして実際、私たちはそれを非常に尊重しており、できるだけ本物になりたいと思っています。私たちが Halo で行った仕事と、Half-Life シリーズで行った仕事を見てみると、私たちは[これとは]大きく異なっていました。私たちは人々を楽しませましたが、その宇宙が規定するものとまったく一致していました。一方、『ボーダーランズ』では、宇宙に追加を加えながら宇宙を定義しています。

RPS: 最終的に裁断室の床にたくさんのものが残ってしまいますか、それとも誰かが何か思いついた場合は、基本的にそれを持ち込むことになりますか?

ランディ・ピッチフォード: あらゆる種類のものがあります。価値のあるものは必ず方法を見つけます。初めて座って、どのようなキャラクターをプレイヤーキャラクターにしたいかを考え始めたときのことを覚えています。どこにあるかはわかりませんが、どこかのホワイトボードに、みんなでキーワードを適当に、時には何も考えずに、ランダムに書きました。

RPS:「クランペッツ」みたいな?

ランディ・ピッチフォード: ええ、その通りです。そして戦闘菓子職人。何だって?意味のわからない奇妙なことばかりです。そして、それらのいくつかはそうなります、そしてあなたはこの巨大な山を手に入れます、そして私たちはそこから4人のキャラクターを手に入れるつもりです。しかし、それはプロセスの一部であり、そうすることで良いもの、正しいものを手に入れることができるのです。

RPS: 今、個人的にこんなにも目の前にいるのはどうしてだと思いますか?なぜなら、あなたが『Half-Life』をやっていたとき、ジャーナリストはあなたのことを知っていましたが、おそらく一般の人は知らないでしょう。一方、今ではインターネット上にあなたのビデオが溢れています。

ランディ・ピッチフォード: 何も分かりません。あまり考えません。私はやるべきことをやるだけです。

RPS: ゲームの制作を続けようとしているのに、パフォーマンスに関することもやらなければならないような、新しい分野のように感じますか?

ランディ・ピッチフォード: パブリッシャーたちとは、いつも外に出て話をするように頼まれていたんですが、おそらく戻ってみれば、私たちが作った Half-Life ゲームの最中にまったく同じことをしたことがわかるでしょう。私は Gearbox で最初に作ったゲームである Half-Life Opposition Force の最大の伝道者でした。そして Valve が私にそれをするよう依頼し、彼らは私を追い出しました。そして、Doug Lombardi が私を Half-Life Opposition Force について話しながら世界中に連れて行ってくれました。 、かっこよくて、とても楽しかったです。

開発のいくつかの段階ではそれは困難です。通常、発表中は、まさに制作に取り掛かっているときであり、ゲームの発表をするときであり、そのときは、自分の時間のほとんどを家でゲームの開発に費やしていればよかったと心から思うときです。今は素晴らしい時期です。なぜなら、私たちは完成し、磨きをかけ、認定段階に入り、実際にゲームを完成させようとしており、選手たちは本当にやるべきことをやっているからです。彼らの邪魔をする以外に私にできることはあまりありません。まだ気になることがあって、私には力がある…それについて何か言うかもしれないし、多くの人が立ち止まってそれについて何かをしようと決めるかもしれない。だから私は黙っていたほうがいいと思う。この時点で私が言うかもしれないクソの内容は、もはや品質とは関係がありません。私だけが気づくであろう細かい点について話しているだけです。

RPS: しかし、今後数週間で誰かの生活がさらに悪化する可能性があります。

ランディ・ピッチフォード: ああ、問題もある…長い間一緒に仕事をしてきた人たちがたくさんいて、みんな純粋主義者だけど、スタジオに新しく来た人も何人かいて、それはいつものことだ新しい男はいつも「ああ、くそー、ランディはどう思うだろう?」という感じです。 「おい、自分らしくいて、クールなことをやってみろ、俺たちはみんな一緒なんだ」みたいな感じだ。当たることもあるし、外れることもある。ダーツを投げるのが上手になり、投げれば投げるほど上達し、より多くの的が当たるようになります。誰かが跳ねて床に着地しても、誰が気にするでしょうか?大丈夫です。上手くなりたければダーツを投げなければなりません。そして、2時間に1本のダーツを投げたくはありません。また、ダーツを数本手に入れて壁に向かって投げるのも望ましくありません。良いリズムとペースを保ちながらダーツを投げてください。

RPS: スタジオにいる全員のことを知ることができますか?

ランディ・ピッチフォード: 私には他の人よりもよく知っている人がたくさんいます。スタジオに来たことのある人はほとんど全員…最初の 60 人くらいは私の家族だと思うし、スタジオに数年しか入っていない人もいますが、仕事の性質上、私は彼らともっと一緒に仕事ができるという贅沢ができて、お互いがより近くに感じられるようになりました。しかし、私たちは皆、みんなを楽しませるという目標に向かって協力しているだけです。利点の 1 つは専門化しているため、誰もが自分の得意なことにある程度集中でき、他の人は自分の得意なことに集中していて、優秀な人材がたくさんいるので、すべてがうまくいくと信頼できます。いい結果。

RPS: 基本的にこれを公の顔にするのは奇妙に違いありません。何百人もの選手がいるのに、誰もが「これはランディ・ピッチフォードのゲームだ」と思っています。

ランディ・ピッチフォード: たとえば「これはランディ・ピッチフォードのゲームだ」と時々イライラすることがありますが、それは大嫌いです。それは想像できる最悪のことのようです。なぜなら、それは才能にとって非常に不名誉なことだからです。素晴らしいものを作った人はたくさんいますが、それは実際には正しくありません。しかし、私は責任を果たすことを恐れていません、それが私が自分の役割を果たせる理由の1つです。ダーツがどれだけ外れても、私は誰のためにでも引き受けます。たとえダーツが外れたとしても、賭ける価値があるなら、私はそれに賭けることにまったく抵抗がありません。そして、チームの全員に対して責任を負うことにまったく抵抗がありません。だから、その役を演じることができて本当に幸せです。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

ボーダーランズ 2は9月18日に発売されます。