インタビュー: ピーター・モリニュー 好奇心の失敗について、GODUS

前回私はピーター・モリニューと話をしましたが、彼は新たな活力に満ち溢れていました。彼はマイクロソフトを辞め、自分で選んだスタジオを立ち上げ、故郷と呼ぶのが大好きなハイコンセプトの領域に戻ってきました。しかし現実には、最も興奮した炎上さえも消し去る方法があり、モリヌーはそれを誰よりもよく知っています。しかし、神ゲーのゴッドファーザーは、今日話したときは違っていました。キックスターターを立ち上げる彼のために人口が多い会うダンジョンキーパー会うブラック&ホワイトゴッド・オプス・ゴダス、はい、しかし疲れていて、必死になって、そして非常に申し訳なさそうにも見えました。それは22缶なら数週間かかると表示されました。そして、何かおかしなことが起こりました。モリニューは叫びました。公然と。予約なしで。しかし、あなたが考えているような理由ではありません。 「私はただ」と彼はひるみ、声が割れるように聞こえた、「私は今でもそう信じている」。

おそらく、彼が半公の場でGODUSについて話したのはこれが初めてだったので、すべてが湧き上がってきただけかもしれない。もしかしたら何週間も苦労した後の疲れだったのかもしれない好奇心』の非常に波乱万丈な発売と、その結果として激怒したファン層からの激怒。それを言うのは難しいし、私には知る方法がありません。個人的には、それは今年初めのモリニューの子供のような興奮とまったく同じところから来たものだと思います。彼はゲームが大好きです。彼はそれらがもたらす可能性を愛しています。彼は自分の創作物が大好きです。そして、たとえ彼らが彼を破壊したとしても、彼は心と魂と評判を一人一人に注ぎ続けるつもりです。 「死ぬまでゲームを続けると思う」と彼は語った。 「このままでは、私が人生を燃やし続けているので、もう長くは生きられそうにありません。」

RPS: 22缶でかなりクレイジーな数週間でした。調子はどうですか?

モリニュー: 狂ってる、狂ってる。私たちは Curiosity を進めており、GODUS と呼ばれるプロジェクトのキックスターターを立ち上げたところです。これは… 私が 22 Cans を始めた理由の 1 つは、少しクレイジーなことを作成、発明し、実行することでした。神ゲームというジャンルについてのこの考えを取り上げて、私は何らかの奇妙な理由で幸運にも偶然出会って、最初の神ゲームをやったようなものです。それを再発明してみませんか?

私の考えでは、神ゲーのジャンルは現在、CityVille のようなタイトルによって定義されています。それは常にそれ以上であるはずでした。それはそれをはるかに超えるものであるはずでした。それに挑戦してみませんか?ポピュラスが私を作ったような気がしますが、私がポピュラスを作ったわけではありません。ジャンル全体の再創造に人々を巻き込む媒体として Kickstarter を利用してみてはいかがでしょうか?それは狂っているように聞こえますか?私たちは何をしているのでしょうか?クレイジーに聞こえますか?そうだと思います。

RPS: 必ずしもそうとは限りません。興味深いのは、あなたが『Populous』のようなものを作ったのと同時期に作られた多くのゲームには、この非常に明白な野望があったからです。彼らは非常に大きな範囲を持っていたのに、時間が経つにつれて狭くなってしまったのですが、これはちょっと奇妙です。あなたは、人々がこれらのことに焦点を絞るのではなく、どんどん積み上げていくだろうと思うでしょう。

モリニュー: はい、その通りです。 Populous の本来の原則は次のようなものだったと思います… シングルプレイヤー ゲームとしても問題ありませんでしたが、素晴らしいマルチプレイヤー ゲームでした。ここ数か月間、ここのオフィスで大勢の人たちと『Populous』を再演できたのは素晴らしいことだった。そこで本当に歌われました。

今私たちが神ゲーと呼んでいるものの多くは、こういった狭い範囲に焦点を当てたもののようです。それらはかつてのような興奮を意味するものではありません。私にとって、それはこの世界に影響を与え、この生きた場所がどのように反応するかを見ることでした。これは、私が本当に探求したいことの 1 つであり、今、非常に現実的な意味で、あなたの指先にあるこの現実の生きた世界です。 PCでもモバイルでも使えるようになる予定です。特にタッチに関しては、まさに指先で操作できます。あの人たちはあなたの言いなりです。

そこには探求すべきことがたくさんあると思います。ポピュラスのようなものはこれまでになかったと思いますし、ポピュラスの一部を採って、それをダンジョン キーパーのクレイジーなものと混ぜ合わせたもの、たとえば穴掘りのようなものは確かにありませんでした。ダンジョンキーパー大好きでした。ものを掘り出すのが好きでした。それについてぜひ調べてみたいと思います。ダンジョンキーパーのマルチプレイヤーは、やはり本当に良かったと思います。おそらくPopulousのマルチプレイよりも強かったでしょう。 Black & White のものをいくつか見て、それを混ぜ合わせてみると、これら 3 つのゲームには膨大な数のミスがありました。しかし、Kickstarter のコミュニティは、私たちにそれらの間違いを教えて執着させ、このジャンルを再発明するのを助けてくれます。それがキックスターターをやる理由です。

私がこれまでに作ったすべてのゲームでやったことと同じことが、私たちにもできたはずです。出版社に行くこともできましたし、出版社に行くべきだったのかもしれません。おそらく、出版社と契約するのが賢明な大物行動なのかもしれない。しかし、私はいつも言ってきましたが、私は本当に優れた、本当にバランスのとれたゲームを作る方法を模索しているのです。 Kickstarter の素晴らしい点の 1 つは、お金を使うのに十分な関心を持つ人々がいることです。アルファ版とベータ版について、そして設計に協力してくれる人々についてはたくさんの話題があります。

当時、『ダンジョン キーパー』と『ブラック&ホワイト』と『ポピュラス』が非常に良かったのは、私たちがそれを大量にプレイしたからだと思います。私たちはポピュラスを何度も繰り返しプレイしました。ダンジョンキーパーも同様。私たちはそれをたくさんプレイしました。 Kickstarter の人々と一緒にそれをやりたいと思っています。このゲームをプレイしたいです。ここでいじることができるプロトタイプがすでにあります。できるだけ早くパブリックベータまたはアルファを提供できる状態に到達したいと考えています。それを洗練して素晴らしいものにしましょう。この神ゲージャンルを再発明するつもりなら、それは素晴らしいものでなければなりません。それは PC 上で素晴らしいものでなければなりません - 明らかに PC が生まれた場所です - しかし、タッチ用に再発明されました。

RPS: Kickstarter では、神ゲー ジャンルの再発明についてよく話していましたね。でも、私が感じたのは、それが本当に唯一の感覚だと思います - あなたが神ゲーを作るつもりだと言ったのは。具体的に、GODUS をユニークかつモダンにしているのは何ですか?

モリニュー: 来週には多くのデザインとコンセプトをリリースする予定です。アメリカ人は皆、現時点でイギリス人をどれほど憎んでいるかを祝っている。それはそういうことですか?そういうことだと思います(笑)。それは少しもったいないでしょう。そういった詳細がたくさん出てきています。しかし本質的に、生きた世界があると感じられるゲームは現時点では思いつきません。本当に生きている世界。そこに戻るたびに、より生き生きとしているように感じられます。現時点では、モバイル プラットフォーム上で実際に協力的かつ戦闘的であると感じられるゲームはありません。これは私の本では信じられないことです。

あなたと私がGODUSの神として、2人の友人、または3人の友人、または4人の友人と戦うことができると感じられる経験がこれ以上ないのは驚くべきことです。タッチとマウスを中心に作られたメカニクスを備えた生きた世界、そしてこの楽しいマップ メカニクス、非常にリラックスできるメカニクスは、私たちが Curiosity で試してきたもののようなものです。この作品では、Curiosity の要素の一部が確認できるでしょう。それを、愚かな立方体ではなく風景を掘って彫刻するというこの感覚と融合させて、それをどのように制御するか。これらの小さな信者たちがあなたに残酷で親切な能力を与えてくれるという信念と、これらの素晴らしい神の力。

この組み合わせは、オリジナルの『Populous』、『Black & White』、および『Dungeon Keeper』以来、実際には存在していません。ポピュラスをやった人が多いわけではない。私にとっては驚くべきことです。 Populous に賛同する声はいくつかありますが、風景を変えることをした人は誰もいません。すでに、私たちは小さなプロトタイプを持っています... 画面を指で引き裂き、物理的な手で風景を引き裂くとき、それは本当に素晴らしいと感じます。すごい感じですね。マルチプレイヤーでやっていると、信じられないほど気持ちいいです。それが大好きです。

RPS: あなたの主なプラットフォームは PC とモバイルです。明らかに、このプロジェクトは非常に野心的なものですが、モバイルにはかなり制限的な偏見があります。たとえば、モバイルから移植する必要があります。最大かつ最も性能の悪い PC 向けにゲームを設計し、それをはるかに堅牢でないプラットフォームに詰め込むことはできません。

モリニュー: それは簡単です。モバイル プラットフォームは、常に持ち歩くものなので、信じられないほど強力です。おそらくほとんどのゲーマーは、素晴らしいゲーム体験を実現するのに十分強力な何らかのモバイル デバイスを持っているでしょう。このプロジェクト、GODUS は 21 世紀の解像度、グラフィックス、そして素晴らしいビジュアルになる予定ですが、モバイル プラットフォームにはそれが可能です。モバイルには最低水準があり、これを下回ることはありません。私たちは、あるべきエクスペリエンスを提供したいと考えているため、サポートする Apple デバイスの数は一定数に限られ、Android デバイスの数も一定数に限定されます。非常にローエンドのデバイスをサポートするためにそのエクスペリエンスを薄めたり、ダウングレードしたりすると、それほど誇りに思っていないものになる可能性があると思います。ハイエンドのモバイルデバイスと考えることができます。

でも手触りは大好きです。 Populous はマウスのために発明されました。マウスを中心に再発明することができますが、タッチに関しても多くの点で再発明することができます。タッチ、グラブ、ストローク、それらすべてに私たちは夢中になります。したがって、私はそれ(プラットフォームの分離)については考えていません。私の野望は、繰り返しになりますが、これは野心です。PC を使用している人ではなく、モバイルでゲームをプレイできるようにすることです。それはかなりクールでしょう。

現在、これは実験の一部ですが、真にマルチデバイスのエクスペリエンスを実現できるでしょうか? PC で 1 つの神をプレイできますか? あなたと私は協力して、あなたは PC、私はモバイルです。そうすべきだと思います。 PC のハードルは非常に高いです。

RPS: 22 件の実験がこれにどこに当てはまるのか疑問に思っていました。あなたは、実験が 1 つの大きな最終プロジェクトにつながると言いました。これはそういうものですか、それとも別のものですか?

モリニュー: これはゲームのような実験です。それは協力と呼ばれる実験です。私たちは約半年前に協力を示唆しました。それは計画の一部です。別のプロジェクトです。これは、私たちが Curiosity から学んだことの一部をこれに適用する実験です。そして私たちはまだ Curiosity から多くのことを学んでいます。どちらかというとゲームっぽいですが、実験を実験で終わらせてはいけないと思います。それらは物になり始めるはずです。コンセプトや最初のコンセプトショットを注意深く見ると、背景に大きな立方体が見えるでしょう。これは私たち全員が進む旅の一部です。

Curiosity の次の実験は、おそらく来週、Curiosity のバージョン 2 がリリースされるときに行われます。したがって、そのプラットフォームでは実験がまだ行われています。それは理にかなっていますか、それともまたクレイジーに聞こえますか?

RPS: Kickstarter で GODUS を発表するには興味深い時期です。 Curiosity がリリースされましたが、皆さんはそれに対処するためにいくつかの問題を抱えていました。人々はそれについてかなり声高にあなたを批判しました。

モリニュー: それは大惨事でした。この二週間は私の人生で最悪の二週間であり、最高の二週間でもありました。ここで私たちは Curiosity を立ち上げましたが、それはゆっくりと燃え上がるものになるだろうと考えました。 1か月かけて何万人もの人が集まるだろうと思っていましたが、2、3時間かかりました。そこで私たちはパニックに陥り、クラスターベースで分散負荷で Curiosity を起動して実行できるように修正を加えました。

私たちは疲れていて、間違いを犯しました。解明するのが非常に困難な間違いは、人々が金貨を失い始めたことでした。現在、Apple 証明書にそれに対する修正が含まれています。人々がアップデートを適用すれば(数日以内に公開されるはずです)、コインを失うことはなくなります。 Curiosity のサービスははるかに堅牢です。実際に、非常にシームレスに接続して参加できるようになりました。

私たちの当初の計画では、2週間前の水曜日にCuriosityをローンチし、金曜日にGODUSをローンチする予定でした。それが当初の計画だった。しかし、木曜日が来るまでに非常に多くの問題が発生したため、解決策があると感じるまでGODUSを延期しました。人々が怒っているのは理解できます。私は怒っています。超怒ってます。妻は100万枚の金貨を失ったため、今ではほとんど私と会話しません。数日前、私は玄関を通って…そう。ご想像のとおり、楽しい会話ではありませんでした。私たちはそれを修正したいと強く思っています。

22缶は現在2つに分かれています。チームの半分はGODUSに取り組んでおり、チームの半分はCuriosityに取り組んでいます。

RPS: Curiosity が発売される前に、あなたはその基盤となるテクノロジーと、非常に多くの人が同時にタップする負荷に耐えられるものを作ろうとしているという事実についてよく話していました。なぜうまくいかなかったのでしょうか?

モリニュー: 主な理由は?それは完全に私のせいでした。ここのサーバー担当者は「何人がオンラインに来ると思いますか?」と言いました。これが現実です。 3回の会談を行いました。私はRezzedで講演し、Uniteで講演し、MITでも講演しました。 Wired の記事がありましたが、それは 10 月中旬のことでした。それで私は言いました、「ほら、それはゆっくりとした成長になるだろう。私たちはマスコミの前に出るつもりはないし、市場で私たちの技術を証明するまではそれについて話し始めるつもりはない。これを行う唯一の方法は、人々に使い始めてもらうことです。」

そこで、あの可哀そうな人たちは、現在のように 15 台のサーバーを実装する代わりに、サーバーを 1 台だけとするソリューションを実装しました。その 1 台のサーバーがプッシュされるまでには少なくとも 2 週間はかかると考えたからです。現実は[非常に異なっていました]。方法がわかりません。理由がわからない。発売当時はまだオンラインにすら接続していませんでした。私はイスラエルで講演したばかりで、帰還に向けて戦っていたので、イスラエルの警備員にいました。私は「なんてことだ、『キュリオシティ』がリリースされるとは信じられない」とツイートしたことがある。

しかし、私が着陸してイギリスに戻るまでに、ダウンロード数は 200,000 件に達していました。そして、それらすべての人々が私たちのサーバー、単一のサーバーにアクセスし、登録しようとしたり、Facebook を経由しようとしたり、同時にタップしようとしたりしました…私たちは完全に驚きました。可哀そうな奴らは、私の方を向いて憎しみの目でこう言いました、「見てください。できるだけ早くクラスターベースのソリューションを実装しなければなりませんが、これは本当は実装したくなかったのです。」彼らはこの負荷分散ソリューションをできるだけ早く導入しましたが、学生時代の間違いである間違いが起こりましたが、それを解明することは不可能でした。私たちは金メダルを失いました。

RPS: そのため、Kickstarter では、少し不安定な立場に置かれていると思います。あなたはあなたなので、多くの人があなたの仕事を見て、「彼はたくさんのことを約束する男ですが、それがいつもそのようにうまくいくとは限りません。」と言います。そして今、彼らはキュリオシティがどうなったのかということを非常に新鮮に思い出させます。そうなると、人々は Kickstarter に寄付することを少し躊躇するようになると思いますか。約束どおりに GODUS を実現できるかどうかわからないからです。

モリニュー: そうですね。つまり、より伝統的な出版ルートをたどる必要があるということです。出版関係の友人はたくさんいるのに、それは残念だ。しかし、あなたは正しいです。ただ十分ではありませんでした。私たちはそうすべきだった…私はそうすべきではなかった…うーん、どうやってこれを予測できたのかわかりません。それは白い部屋の隅にある立方体です。これほど短期間に 200 万人がダウンロードするようになったのは、私たちが何をしたのかわかりません。タイムマシンがあれば 2 週間前に戻れたらいいのにと思います。確かに、あなたは自分の間違いによって生きています。

でも、もし今 Kickstarter を立ち上げていなかったら、クリスマスを迎えてしまっていたでしょう。クリスマスが終わるまで待たなければならなかったでしょう。デジタルの世界では、プロジェクトを開始するまでに長い時間がかかります。 2ヶ月ですよ。したがって、ある程度私たちの手は縛られています。その代償は必ず支払うと思います。絶対にそう思います。少なくとも今回はバグでした。それはひどいことだとわかっています。私は虫が大嫌いで大嫌いですが、少なくとも今回は虫でした。

私は好奇心を誇りに思っています。世界が Curiosity で成し遂げたことに驚いています。過度な約束はしないようにしました。私はこれが大きな立方体であり、それをタップするだけだと言いました。ダイヤモンドノミについてはもちろんありますが、それ以外については何も言いませんでした。もし今日が発売日だったら、どうなっていたか分かりません。それはすごかったかも知れません。私たちは(Curiosityで)問題が解決するまで、問題を発表するまでKickstarterの立ち上げを延期し、その後休暇前の最後の瞬間にKickstarterを立ち上げました。

しかし、あなたは正しいです。信じない人を責めることはできません。私はすべてを、すべてのエネルギーを、自分自身のすべてを、自分のすべての発言をこのゲームに注ぎ込むつもりです。なぜなら、この… Populous が私を創造したからです。ポピュラスを作ったのは私ではありません。

[その発言のあと、長い沈黙が続いた。そしてモリニューは泣いた。]

モリニュー: 言ったことはあると思います…言わなければよかったのにと思います。私はただ…今でもとても信じています。 22 Cans を始めたとき、過度な約束はしないと誓ったのですが、愚かな間違いのせいだと思います。私はそれらに従って生きなければなりません。それがプロジェクトがキックスタートしないことを意味するなら、人々が不満を晴らすためにキックスターターを利用することを意味するなら、私はそれを受け入れなければならないと思います。

RPS: しかし同時に、人々は明らかに神ゲーと、それに対するあなたのレガシーについて非常に情熱を持っています。つまり、それがあなたに有利に働くのです。

モリニュー: ああ。多分。わからない。見てみる必要があります。出版社や投資家に戻るのはとても間違っていると感じます。私は自分の貯金を使って会社を設立し、チームを作り、Curiosity を設立することに問題はありませんが、それに関して助けが必要になるときが来ます。私は従来の道を進むよりも、批判者たちと向き合い、人々の拒絶に直面したいと思う。もしかしたらそれは狂気なのかもしれない。わからない。

RPS: ただし、現代の出版には、小規模で高度に専門化されたチームが入る余地はあまり残されていません。 Kickstarter ビデオで、昔の Bullfrog スピリットを再確立することについて話したとき...

モリニュー: それはすでにここにあるものです。自分たちのやっていることを本当に愛しているチームです。私はそのようなチームと長い間仕事をしたことがありません。ポピュラス、ダンジョンキーパー、ブラック&ホワイトのオリジナルゲームをすでに何時間もプレイしており、当時犯した愚かな間違いについて皆で叫び合っていたという事実。私たちはそれらに情熱を持っています。アート ディレクターは、『ダンジョン キーパー』と『ブラック & ホワイト』のすべてのアートを担当しました。あなたは私を捕まえました、そして明日はグレン・コープスがオフィスに来ます。オリジナルの Populous を作成したのは彼と私でした。これは、最初にそのものを作成したチームに最も近いものです。先ほども言いましたが、私たちはこのことに非常に情熱を持っています。

RPS: ただし、22 回の実験の集大成が「最後のゲーム」であるともおっしゃっていましたね。では、それが本当にここでの最終目標なのでしょうか?これはあなたの白鳥の歌ですか?

モリニュー: はい…そうですね、それについてはあまり説明しませんでした。私も朝起きるたびに自分がまだ生きていることに驚く人間の一人です。私は死ぬまでゲームをやり続けると思います。このままでは、私が人生を燃やして生きているとは思えません…私がもう長く生きられるとは思えません。それは一つです。

もう 1 つは、Curiosity を見てもわかりますが、ゲームをリリースした時点でゲームが終了するわけではないということです。それが始まりです。来週は Curiosity のアップデート 2 を予定しています。それはとても違う経験です。私が最近とても興奮していることの 1 つは、適応できるということです。 Curiosity で人々がどれほど多くのアート作品を制作しているかは、私たちにとっても私にとっても予想外でした。それが依然として孤独な経験のように感じられるのは私にとって残念です。私たちはそれに応えていきます。これ以上の驚きがないのは私にとっては残念です。私たちはそれに応えていきます。

ゲームは生き物です。他の生き物と同じように、餌を与え、育て、成長させなければなりません。私たちが最終ゲームについて話しているとき、もし私がそれを立ち上げるとしたら、それが本当に最終ゲームであるならば、それが成長するのを助けるために多くの優しい愛情を持ったケアが必要になるでしょう。それはおそらく何年もの間、それに集中し、それに執着することを意味します。定義上、途中で適応させていくことになるので、その点ではこれが最後になる可能性があります。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

モリニュー: それは狂気だ、それは狂気だ。しかし、人間が行う最善のことは、プレッシャーにさらされているときに行うものだと私は思います。それはその狂気のエネルギーです。私たちが歩いている道には運命があるのに、それを歩くことはできません。それをやり遂げなければなりません。私たちは刻々と変化するこのデジタル世界にいます。だからこそ、私たちはこれら 2 つのことを同時に行っています。