壮大で重要なアドベントカレンダー: 11 日目

いくつかのゲームでは、「永遠に誘拐されたプリンセスの世界に閉じ込められた配管工になるのはどのような感じですか?」と尋ねられます。また、似たような形のユニットを 3 つ並べることに対処できる私たちの能力の背後にある信念体系を調査する研究者もいます。他の人はまだこう尋ねます。」お散歩に行きませんか?「それが11日目の質問です」アドベントカレンダー目覚めた夢のこと。

その...親愛なるエスターへ

ジム:個々のゲームは、ゲーム開発における特定のアイデアやモチーフを代表するものになることがよくあります。彼らは最終的に特定のデザインのアプローチや哲学について語ることになり、そのうちのいくつかはその一連のアイデアの代表的な例として取り上げられることになります。私にはそう思われます親愛なるエスターへはそのような種類のゲームの1つです。 Dear Esther が私たちに何かを語るとしたら、それは通常ゲーム パッケージ全体の 1 つの側面とみなされている非常に特殊なものを私たちがどのように愛するようになったのかについての一種の声明だと思います。 『Dear Esther』の経験がこれほど多くの人々の意見を二分したということは、ゲームの複雑な仕組みよりも雰囲気や環境芸術を鑑賞する私たち自身の能力や傾向に対するコメントのように思えます。 『Dear Esther』は多くの人々に、これはまったくゲームではないという議論を引き起こしており、ある意味、一人称体験について議論する際に軽蔑され、無視されがちな「回廊」体験の典型であるように思えます。ここには繊細さがたくさんありますが、深みはほとんどなく、学んだり習得したりすることはほとんどなく、探索は単に道を歩くだけです。そしてそれは一部の感性を傷つけます。ゲームの面白さの大部分が失われているので、私もそれにはある程度同情します。

しかし、『Dear Esther』で重要なことは、機構的に最小限でありながら、非常に感動的で、非常に美しく、多くの人々の共感を呼ぶことに成功したということだと思います。それは、私たちが自分たちのために用意された、挑戦や課題を取り除いた信じられないほど美しい環境を見たいと思っていることを示しています。ある意味、一種の観光ですね。それは、私が何年にもわたって(特に MMO に関して)聞いてきた多くの意見と一致します。これらの世界、つまり環境を呼び起こす驚くべき想像力に満ちた行為を、障害や時間なしに探索できたら、たまにはいいかもしれない、というものです。彼らが通常要求するコスト。

ジョン:『Dear Esther』は商業的に成功した最初の「アート ゲーム」であると称賛され、他の同様に実験的で非伝統的なプロジェクトが経済的に実行可能であることを証明していると主張されています。しかし私には、これはアート ゲームが成功するためにはよく言えば単純化、悪く言えば凡庸でなければならないことを示しているとしか思えません。私にはこれらの言葉は不気味な脅しとして聞こえます。

『Dear Esther』が成功したと私が考える芸術的表現は、背景でどんな物語が流れていても、人々は W を押し続けるということです。残念ながら、これは業界の現状についての包括的な解説ではありません。このゲームは、プレイして以来ますます好きではなくなり、その退屈さにますますイライラしてきました。そしておそらくもっと深刻なことは、その見せかけが人々にその重大な欠点を故意に無視させたのではないかと私は感じています。

この作品で語られる物語は、ゲームで言えば「しかしホワイト夫人は 30 年前に亡くなりました!」に相当する決まり文句のセットです。 - プレーヤーの主体性をすべて排除する必要があると感じていると非常に傲慢に語られました。恐ろしい導入部によって、ゲームの世界内で自分がいかに無力であるかが徐々に明らかになり、最終的には「進む」を押す人間でしかないと諦めることになります。でもまあ、探検など考えないでください! 「この道をまっすぐ進む」オプション以外の別の道は、最終的には行き止まりに曲がりくねっていて、何の意味もなく、その経験と自分が無関係であることをしっかりと強調するだけです。

「ああ、でも、ああ、でも、それが重要なんじゃないの?」という議論があります。いいえ、そうではないと思います。これは、振り返ってみると、途中で話した話を言い訳するために、プロセスとのわずかなつながりを許容することに適用されていると思います。それは確かに当時の経験ではなく、あなたがほとんど関与していないと言い訳されるのはむしろ下手かもしれない理由を知るための情報を持っていませんでした。

Tale Of Tales のようなもの墓地リニア ゲーム、そして実際人生の容赦ない性質を自ら理解し、自らを作り上げた『親愛なるエスター』は、究極的にナイーブで、厄介なことに明晰さに欠けているように私には印象づけられる - そして、アイデアを探求するためにシステムを受け入れるのではなく、システムを悪用して自分自身を押し付けているように感じられる。そして最終的には、もちろん執事がやったのに、なぜそれを指摘するために私の鼻毛を引っ張るのですか?

確かに洞窟は綺麗だけどね。

アレック:

私が最も大切にし、最も記憶に残っているゲーム、映画、本、音楽は、私を現実のように感じながらも現実ではない場所に連れて行ってくれます。とても刺激的な場所なので、感情、記憶、連想、本能的な反応が私の中で思いがけず湧き上がってきます。これまで見えなかったものを脳から引き出しながら、新しいものをしっかりと脳に植え付けます。率直に言って、これで何かが成功するのであれば、それがどのような媒体を使用するかは気にしません。

タルコフスキー映画の『ストーカー』のように、マイナーではあるが同様に重要なゲームではなく、『ディア・エスター』は憂鬱を物質化したものであり、希望を帯びた絶望の場所である。話された言葉には何の意味もありません。すべてのシーンには意味が込められていますが、規定された、または教訓的な定義を慎重に避けています。絶望と希望は両方とも見る人の目に映ります。

エスターのシャッフルされた連続しない会話は、私の心には、何らかの主張をすることはおろか、本当に物語を語ろうとしているようにも思えませんでした。むしろ、喪失、孤独、後悔の主要なビートを展開して、緩い構造と、断続的に荒涼とした美しいヘブリディーズ諸島の風景を構成し、強調する雰囲気を作り出していると私は感じました。ここには、自分のことを知ってもらい、聞いてもらいたいと努めている作家はいないと思います。ただ、歩き回るための散りばめられたフレーズ、内省の旅の探索者の周りで焦点の合ったり見えなかったりする幽霊が渦巻いているだけです。

使用するためにジャンプしたり、ダッシュしたり、E を押したりする必要性を感じませんでした。私は、たまたまスコットランドの遠く離れた島のように見えた私自身の煉獄で、この反芻のスペクトルの霧に完全に浸っていました。情景は潜在的に永遠に私の記憶に焼き付けられており、たとえ実際のメロディーが失われたとしても、私がその情景を思い浮かべるたびに、骸骨のピアノの音が頭蓋骨の後ろで反響します。

あの崖の上の小道と、たどり着くかどうかも分からなかった、あるいはたどり着きたかった、点滅する光に向かって孤独にとぼとぼと歩いていたことを考えると、憂鬱な気持ちになります。ろうそくの灯りの列と揺れる折り紙の船を想像すると、私は存在に対する驚きと柔らかな温もりを感じます。そびえ立ち、揺れるマストに登り、眼下の静かな確かな大地を見つめ、そして両腕を広げ、満面の笑みを浮かべて舞い上がることを想像すると、決意と高揚感を感じます。無料。

言葉は何も覚えていない。そんな言葉は気にしない。どのボタンを押したのか、どのボタンを押せなかったのか、どの道路が通行止めになっていたのかなどは気にしません。ゲームでも映画でも本でも絵でも歌でも構いません。私が気にしているのは、私がとても強い何かを感じたこと、そして私の否定的な感情の操作が非常に巧妙に行われていたため、今では単に『Dear Esther』のシーンを見たり想像したりするだけで、すぐに非常に特定の場所と非常に特定の気分に行くことです。この文章を書いた結果、私はその日一日憂鬱になります。私はそれを勝利と呼びます。