Impressions: Magic Duels - Origins

私は過去 5 年間定期的にマジックをプレイしてきましたが、時間とお金を失ったすべての責任が第一にあります。プレインズウォーカーズの決闘[公式サイト]。その間、このゲームはボール紙のいとこにとってのゲートウェイドラッグから、それ自体が完全なシリーズへと成長し、長年のファンと新規プレイヤーの両方が楽しみにしているゲームになりました。残念なことに、昨年の版は、オリジナルが私を好きにしたのと同じくらい、私を嫌いにする働きをしました。次のイテレーションをプレイしているのですが、マジックデュエルズオリジンズでは、絶えず更新される無料プレイモデルへの移行の中でシリーズを修正できるかどうか、それとも再び同じ罠(カード)に陥るかどうかを確認します。

もちろん、答えはデッキ A から少しずつ、デッキ B から少しずつです。早めに言っておきますが、マジックは史上最高のゲームの 1 つだと思います。私は、地元の地下室を改装した店舗で 5​​ つの別々のマジック トーナメントをプレイして丸々週末を過ごした後、ひどいオタク感冒でこれを書いています。私はそれを一瞬たりとも後悔していません。なぜなら、マジックのシステムが相互作用し、30 分のゲームと 5 年間の学習に散りばめられた 20 の異なる情報から正しいプレイを考案するのを見るのは、比類のないほどの楽しみだからです。アートは完璧で、ルールの微妙な変更、古いカードのひねり、またはまったく新しいカードタイプであっても、ゲームへの追加要素に命を吹き込みます。新しい友達を作り、ライバル関係を築き、激しいやりくりや取引を通じて、プレイコストをほぼゼロに減らすことさえできました。

マジックをプレイしないなら、プレイすべきだと思います。そうしたければ、デュエルから始めるべきです。

新しいプレイヤーを教育するこの反復の試みは、これまでで最高のものです。長いチュートリアルはありません。ゲームに参加するだけで、必要なことが次々に説明されます。土地のプレイング(リソースを提供するカード)と呪文の唱え(対戦相手を殺すための実際のビジネス部分)の基本はすぐに説明されますが、その他のことはすべて発見されるまで残ります。新しいカードの種類や能力が導入されるたびに、それを説明するポップアップが表示されます。ほとんどの場合、「スキル クエスト」も提供されます。これは、それが何であるかを簡単に説明し、勝利に不可欠なシナリオを提供する 60 秒のミニゲームです。実際に何かをするのに半ターンを超えることはめったにありませんが、情報をただ投げつけて最善の結果を期待するよりははるかに優れています。これらもオプションですが、ゲーム内通貨の報酬が得られます。

The great thing about living in a post-Davies world is nigh-abusive use of captions. For example: In Defense Of Lands, by Ben Barrett, aged 24 and one sixth. Land is very controversial within the lower-echelons of the MTG community and outside of it. While pro players have long since given up on complaining about mana flood (getting too many lands) and mana screw (too few) in a serious manner, newer and prospective players still find it a barrier to entry. I want to explain why really, it's not all that bad.

ゴールド、または「ニコルのボーラス・バックス「私が名付けたように、このカードは、コモン カード 3 枚、アンコモン 3 枚、レア/ミシック カード 1 枚を含むカード パックの購入に使用できます。パックあたり 150 ゴールドで、ストーリー コンポーネントを完了すると、最終的に約 10 パック相当になります。現在、これとフォイル カード (アートにアニメーションを追加する装飾効果) だけがゴールドを費やす必要がありますが、デュエルは毎年リリースされるのではなくプラットフォームになっているため、これは将来的に拡大する可能性があり、拡大することになります。少なくとも、10月初旬には次のマジックセットである『戦乱のゼンディカー』と並行して全く新しいカードセットがリリースされることになるだろう。

しかし、それ以上のものになることを願っています。何が追加できるかについて、ウィザーズの EU コミュニティ マネージャーのダン バレット氏 (関係ありません) に話を聞きました。

将来的にはさらにプレイモードを追加する可能性があります。その多くは、Magic Duels コミュニティが何を望んでいるのかにかかっています。したがって、彼らが「別のマルチプレイヤー モードが欲しい、それが私たちが一番望んでいることだ」と言えば、それが私たちの優先順位リストを上げることになるでしょう。私たちには追加できる可能性のある機能のリストが何マイルにも及ぶので、ゲームをプレイしている人々のコミュニティに最も利益をもたらす機能を選択する必要があります。

現時点では、このゲームには 1 対 1 の戦闘と双頭巨人戦 (2 対 2) モードのみがあり、私の個人的なお気に入りであるシールドと、以前から好評だったプレインチェイス モードとアーチエネミー モードがありません。 Sealed はデッキを構築するためのカードのプールを提供しますが、Planechase は別のデッキによって制御される追加ルールを備えた大規模なマルチプレイヤー ゲームです。Archemone は全対 1 モードで、より多くのライフから開始し、デッキが与えられます。オッズを均等にするスキームカード。これらのよりランダムなモードは私には向いていませんが、競争力のない健全なプレイヤー層の興味を引きつけるものでした。

See, land are Magic's safety valve in tonnes of ways. It stops every game being about who can blow up all their opponents stuff and hit them for thousands of life points, as the resource-less Yu-Gi-Oh has descended into. It keeps games from being samey as the WoWTCG and Hearthstone both suffered from, with the vast majority of cards being unplayable due to not fitting the always identical curve of play. The colour system increases deckbuilding decisions without adding artificial-feeling class/race/faction-selection limits and, while I think Hex's threshold system is a touch superior, brings an amazing flavour to the game as a whole.

Origins の特徴はキャンペーン モードであり、これはシリーズが提供した中で最も優れています。マジックの 5 人の主要キャラクターに焦点を当てており、それぞれがカードの色の 1 つを表しています。ご想像のとおり、ストーリーは 5 つの試合のセットを通じて語られるその起源に焦点を当てており、試合の間に事前に設定されたデッキがアップグレードされます。無料のデッキ構築はマルチプレイヤー側にとって明らかに正しい要求ですが、プレイスタイルと各色のアイデンティティを紹介する方法としてキャンペーンを使用することは、教育ツールとしてだけでなく、バ​​リエーションを提供し、より具体的なエンカウントデザインを可能にするためにも重要です。マジックの性質上、どんなデッキも技術的には力ずくでどんな課題も突破できる可能性があります。これは、プレイヤー (少なくとも私) は、対戦で再試行するのがますますイライラするようになったとしても、その対戦相手を倒すことを中心にデッキを再設計しようとするのではなく、必然的にそうすることを意味します。その代わりに、いつでもどのカードにアクセスできるかをステンレスが制御することで、エクスペリエンスが向上します。

つまり、ストーリーに関連するポイントでカードを導入し、プレイヤーがそれを読み、その場で反応したりプレイしたりできるということです。それは、マジックの核となるいくつかの原則、つまり行動によって学び、意思決定を行うために自由に使えるすべての情報を利用することをこれまで以上に奨励します。これにより、デュエルで使用される優先順位とフェーズ システムのわずかに簡略化されたバージョンであっても、特定の制限時間内でのみ対戦相手のアクションに対応できるようになり、より高度なプレイの余地が生まれます。それはあなたにそれを教えるのではなく、ただ自分でピースを組み立てることができるだけであり、現実世界のマジックには非常に欠けている可能性のあるルールの知識という決して間違いのない導き手を提供します。

残念ながら、これには 2 つの古い問題もあります。 1つ目は、完全なカスタマイズは必要ありませんが、各デッキを自分の考え方に合わせて調整できるとよいということです。単純にカードを追加するのではなく、デュエル 2013 以前のプレコンと同様に、勝利するたびに特定のエリアに集中するか、ある攻撃手段を遮断して別の攻撃手段を確保するかの選択肢が得られるようにしたいと考えています。基本的に、私は悪いカードでプレイするのが好きではありませんし、たとえどのカードかについて意見が一致しないとしても、新規プレイヤーも気に入らないカードをカットすることを好むだろうと予想しています。

Let me explain that flavour. Colours in Magic are more than just a simple way to separate cards, they're entire design philosophies. The five colours (and colourless cards) each have different things they can and can't do at different costs and rarities. It's not a rigid system, it's changed massively since 1993 in fact, but 'colour pie philosophy' is, in the opinion of both me and long time head designer Mark Rosewater, the glue of the game. Without it, everything falls apart, and crossing those boundaries too often - printing burn spells in blue, for example, or unconditional removal in white - damages the game. Land is a vital part of that system.

同様の観点から、オリジンズはコンピューター化された対戦相手に私よりもはるかにクールなデッキとシナリオを与えるというシリーズ長年の習慣を続けています。ある人は、引くカードを使い果たすことだけを意図した勝利方法で、より高いライフ総量からスタートするかもしれません(私はそれでも彼を殴り殺します、なぜならそれが私のロール方法だからです)、もう一つは実際に異なる悪魔との一連の4回の遭遇です。それぞれが前のボードの位置を維持します。ゲームのデッキ構築部分では利用できないユニークなカードもあります。私の CPU はこれらのカードがどれだけクールか気にしませんし、私も気にしているので、たとえキャンペーンのためだけであっても、それらを私に与えてください。

他の部分では、好きなカードや色の組み合わせを使用して、独自のデッキを構築し、AI に挑戦したり、オンラインで人間の敵と戦ったりすることができます。考えているならハースストーン、まあ、開発者もそうでした。勝利するたびにある程度のゴールドを獲得できますが、オンライン プレイで最も多くの報酬が得られ、その後 AI の難易度に応じて調整されます。 1 日の上限は 400 で、これはハースストーンの 100 に比べてかなり有利ですが、20 対ブリザードの 30 と満たすために必要な勝利数は少なくなります。パックの仕組みのおかげで、支払いを希望する場合は (カードを開くことはありません)すでにプレイセットを持っている場合)、フルセットを入手するのに十分なゴールドを購入するには約 40 ポンドかかりますが、パック運が悪い場合は変動はありません。繰り返しますが、これは、完了するには数百ドルかかる他の多くの F2P ゲームとかなりよく比較できますが、購入するカードの数が同じだけのより多くのセットがリリースされるにつれて減少します。さらに、ダンが言ったように、追加のプレイモードや新しいキャンペーンもあるかもしれません。

また、iOS とゲームのプレリリース版には現在いくつかのバグが発生しています。ボーナスゴールドを提供し、物事を新鮮に保つデイリークエストは、ウィザーズの初心者向けデッキヘルパーツールを使用しない限り完了しません。このツールはプレイ可能なデッキを作成するのにかなり効果的であるため、これは大きな問題ではありませんが、完全な制御を与えるエキスパートビルダーでそれらのデッキを編集できないため、さらに複雑になります。これは別のバグであるとしか思えない不可解な決定です。また、私がプレイした数少ないオンライン ゲームの 1 つでは非同期の問題が発生し、ゲームがソフトロックされ、クライアントの再起動が必要になりました。他のオンライン リリースと同様、ローンチ時にサーバーが完全に安定している可能性は低いですが、AI のプレイ、デッキ構築、キャンペーンの実行はすべてオフラインで機能します。

Land also play a small but key role in the power eco-system of Magic. Like any card type, they can have certain effects on them. Similar to how colours operate, there are limits on what is and isn't allowed, particularly in the more refined age of 2015 vs. the wild west of Alpha, Beta and Revised, Magic's original sets. However, lands can become or start as creatures, for example. This operates both instantly and in an uncounterable way, since lands are not spells so classic Cancels and Counterspells aren't effective on them. That's a very important thing to have access to if your opponent is on a pure-blue plan. Even if they aren't, being able to cast spells early and turn excess lands into threats late is very useful. How often have you been stuck at 10 mana in Hearthstone, drawing cheap cards into an empty hand with excess going to waste?

これらの問題をなんとか乗り越えてコレクションを集めれば、オリジンズの AI は昔から何ら改善されていないが、はるかに強力なデッキが与えられていることがわかるでしょう。純粋に無料のカードではカードの質で負けていることがわかりました。つまり、実際にはデッキ構築とプレイ戦略が重要でした。オンラインにすると、運悪くセットの購入を決めた人としか対戦しない限り、これがそれほど問題になる可能性は低くなります。それでも、デュエルでデッキに入れることができる各カードの枚数により、不利な点は限定されます。

これは私の意見が揺らいでいましたが、今では理解できるようになりました。紙のマジックでは、基本土地とこのルールが適用されないと明記されているカードを除き、デッキにカードを 4 枚入れることができます。決闘では、コモンは 4 つ、アンコモンは 3 つ、レアは 2 つ、各神話は 1 つだけ許可されます。厳密には真実ではありませんが、一般的にこれはカードパワーの尺度でもあります。紙のマジックにおけるこのような変化は、20年間の正常な状況を大きく変えるものであり、カード、特にレアのデザイン方法について全面的に再考する必要があるだろう。マジックの 60 枚のカードデッキでは、そのうちの 1 枚か 2 枚が自然に引けるだけでは、戦略を立てるのに十分な信頼性がありません。

しかし、デュエルでは、入れるカードの選択によってこの問題を回避できます。また、完全なコレクションを構築するのにかかる時間が基本的に 4 分の 1 になるという利点もあります。これは、勝利するためにお金を払うという叫び声を維持するのに役立ちます。それが何の価値があるかというと、マジックは、あなたが思っているほどではありません。最小限であり、肉厚な手やボール紙、えーっと、カードの世界とは異なる体験を生み出すことです。これはそのゲームの付属品であり、そのゲームの紹介であり、それを複製したり置き換えたりするように設計されたものではないことに注意してください。ウィザーズのもう 1 つのデジタル的な試みである Magic The Gathering Online はその役割を果たしており、独自の膨大な選択肢が付属しています。

コレクション面であまり良くないのは、iOS、PC、Xbox、そして最終的には PS4 の間のサーバーがリンクされていないことです。あなたのゲームの熱意がここだけにあることを信じたいのですが、私たちはあなたが iPad と Dualshock を持って自転車置き場の後ろを回っているのを見てきました。しかし、それらのカードをすべて再度獲得 (または購入) しなければならないことは、あなたを幸せにする方法ではありません。ハースストーンは、地元で飲みながら、またはバスに乗っている間にランクアップして、家に帰って獲得したパックを開けることができるというおかげで部分的に成功しています。現在、デュエルズにはそれがありません、そしてそれのために苦しむでしょう。サーバーの過疎化につながるプレイヤーベースの分割の問題もありますが、現在のリリース前の状態では、それがどの程度の問題になるかについて最終的な判断を下すことはできません。いずれにせよ、クロスプレイは絶対にステンレスの優先リストの最上位にあるべきです。

And while you can only normally play one a turn, Magic is entirely about breaking rules. Forget a Druid's Wild Growth, I've seen players go off to the tune of 8-10 land in a turn. Another system means another *flexible* system, and even in the modern game cards that allow for more mana and lands are still printed and still very powerful. So that's land. Don't knock it until you've tapped it. Or something.

『オリジンズ』は、ウィザーズが彼らの最高傑作のデジタル版に求めるものすべてになる可能性があると思うが、現実世界のリリースと一致するように固定されたリリース日は、明らかに缶に磨きを残している。ゲーム自体はしっかりしていて、コントロールが優れており、ゲーム内の一部の仕組みが少し面倒であるとしても、他のバージョンよりもはるかに優れた UI を備えています。一度失敗しても、それが問題にならないか、AI に敵わないことを祈りますが、次回はそれがわかります。ダンは私たちのインタビューで次のように語っています。

この無料プレイモデルに移行した理由は、この永続的な継続的なクライアントを実行できるようにするためと、人々が「マジックを無料でプレイできたら最高ではないか」と言ったためです。そして私たちは「...はい、そうなります」と言いました。

そして、より多くのカードとフォーマットがあり、すべてのバグが解消されたら、それは素晴らしいものになるでしょう。私の中で指摘したように、ヘックスへの思い、サイドボーディングも切実に必要であり、15枚の追加カードが試合に持ち込まれ、試合の間にデッキ内のカードと交換できます(3枚中2枚が最適です)。世界中のカード選択やわずかなルール変更がマジックから(必要な)変化を取り除くわけではありませんし、それが新規プレイヤーにとって新たな学習内容であることはわかっていますが、それがゲームを計り知れないほど改善します。通常のランク付けされたゲームでこれほどの深みがあることは、ハースストーンに立ち向かうために必要な推進力にもなるでしょう。これは現時点ではありそうにありませんが、確実に目標となるはずです。

それを超えて、デュエルズが以前の品質に戻り、無料プレイへの移行を無傷で生き残っているのを見るのは良いことです。実際のゲームと同じくらい頻繁にチェックインするつもりです。とにかく残りわずかな自由時間で何もしていませんでした。

マジックデュエルズ: オリジンズどうやらSteamでもうすぐリリースされるようです。まだストアページはありません。試すここ