私は通常、いわゆる表紙で本を判断するような人間ではありませんが、大文字と小文字は区別されます。ロード・オブ・ザ・フォールンただくすぐられただけです。それは、最初の単語は叫びますが、その後ささやき声に変わり、聞き手が誤った安心感に騙されたら、最後の音節をバンシーのように叫ぶべきであることを示唆しています。 「そんなことをするのは怒っている狂人だけだ」と思っているなら、紳士な友人よ、LORDS of the FALLEN へようこそ。
私は通常、ロード画面のスクリーンショットで開くことはありませんが、「LORDS of the FALLEN」の砂利をむしゃむしゃ食べるヒーロー、Harkyn を思い浮かべるだけです。彼は怒っています。誰かが顔中に落書きされているので、あなたもそうなると思いますか?ハーキンは非常に怒っており、雑談しているNPCに対してなぜ私が気にする必要があるのか叫び、勝利の瞬間には、幸福について考えるだけで侮辱であるかのように、喉を鳴らして激怒して叫びます。ある時、老人がハーキンに毒を塗られた手に対処するためのアドバイスを求めた。 「切り落としてください」というのが当然の答えで、男がためらったとき、ハーキンが代わりにその仕事をしてくれた。これらの主は堕落しているかもしれませんが、怒りが強さの指標である場合、彼らもまた堕落しています。
この大騒ぎは、LotF をその明白なインスピレーションであるフロムソフトのより控えめな Souls シリーズと区別するための狡猾な方法かもしれません。親切に言うと「インスピレーション」です。これは緩やかな中世ファンタジーの雰囲気を持つ三人称視点の戦闘ゲームで、システムは健康とスタミナのバーを中心に構築されており、死亡すると再収集する必要がある経験を含む「ゴースト」を残します。攻撃を受け流したり、転がって回避したり、チェックポイントで補充されたポーションを飲んだり、その他無数のおなじみの詳細を実行できます。
Souls ゲームの質の高さから、このような模倣は避けられませんでした。そのため、LotF が多少の革新をもたらしたのは名誉なことです。たとえば、コンボ システムには完璧なタイミング スイングの要素があり、これによりエネルギー消費が少なくなり、特定の武器では最もダメージを与える攻撃を引き起こすために不可欠です。キーを押し続けると攻撃をチャージすることもできます。これにより、より多くのエネルギーを消費しますが、より多くのダメージを与え、敵を吹き飛ばすことができます。
戦闘の感触も独特であり、その借用量を考えると驚くべきことに、どの Souls ゲームほど致命的でも、迅速でもない遭遇が発生します。私の意見では、Souls の重要な戦術は決して攻撃を受けないことです。そのため、ロールの方法を習得することが不可欠なスキルになります。 LotF は 3 つの異なるローリング速度 (Souls と同様) を特徴としていますが、戦闘のペースが遅いということは、比較すると最速のロールでさえも鈍く感じられることを意味します。そしてとにかく、ブロックははるかに実行可能であり、あなたの男はより多くの打撃を受けることができます。この側面はどれだけ強調してもしすぎることはありません。Souls では、ゲーム内で最も派手な鎧を着ていても、ふんどし姿でとがった棒を持った男に殺される可能性があります。ここでは、マイナーな敵は大砲の餌のように感じられ、ダメージは比較的少なく、ランダムなスイングで簡単に攻撃できます。
これらすべてを合計すると、要素は同じですが、リズムがわずかに異なる、一種の Souls-lite 戦闘システムになります。これは、プレビュー ビルドではゲーム内で歩き回れる最初の場所しかなかったため、明らかに敵が今後のものよりも弱くなるという事実と関係している可能性があります。しかし、それでも上司たちは少し残念でした。どちらにもタワーシールドのギミックがあり、相手の攻撃を待って攻撃を加え、後退して相手が死ぬまで同じことを繰り返す必要がありました。おそらく何かが欠けているのかもしれませんが、別の戦術が見つかりませんでした。二刀流武器を使ってこれらを実行しようとすると、事態はさらに悪化しました。これは、3 回目の超強力な攻撃を繰り出すための完璧なコンボを構築するかどうかにかかっています。攻撃がヒットするまでの時間枠が小さすぎたため、その攻撃を実行することはできませんでした。起こる。 Souls ゲームではそのような多様なプレイスタイルが機能するため、これは特に残念でした。ほとんどすべての武器を使用して敵を倒すことができ、巨大なボスへのアプローチは非常に慎重になることも、全力を尽くすこともできます。ここでは、それらすべてをポーンするための 1 つの戦略があるように見えました。
これは最終ゲームでは異なる結果になる可能性が高く、私は確かに私の言葉を信じたいと思っています。LotF の第一印象は良くありませんが、Souls ゲームの内容をよりアーケード風にアレンジする余地は確かにあるからです。そして、素晴らしいものに発展する可能性のあるいくつかの賢いデザインの選択肢があります。「パーフェクトストライク」のアイデアは、特に二刀流に戦術的なレイヤーを追加し、巨大な剣で重い攻撃をチャージするのに飽きることはありませんでした。
LotF は、小さいながらも巧妙な方法で「血痕」のようなアイデアを変更します。Souls ゲームでは、あなたが死ぬと、獲得した魂を含むその場所に血痕が残ります。これはこれでクールですが、LotF では時間の経過とともに「ゴースト」が消えていきます。つまり、すべての経験を取り戻すにはできるだけ早くゴーストに戻らなければなりません。また、ゴーストが収集される前に、ゴーストは未成年者として機能します。しかし顕著な回復範囲呪文。したがって、たとえばボスで死亡した場合は、ゴーストをすぐに収集するのをやめて、しばらくの間自動回復を受けることができます。
これまでのところ、最も優れたアイデアは、経験値乗数がどのように機能するかです。基本的に、より多くの敵を倒すほど、XP 乗数は高くなります。ただし、この乗数は、XP をステータス画面に「バンク」するときのチェックポイントでリセットされます。したがって、これはやや危険なプレイを奨励するものであり、また、チェックポイントを通過せずに遠くまで移動すると、死亡した場合にそのゴーストを入手するためにさらに遠くまで移動する必要があることを意味します。 LotF (Souls など) には難易度設定がないため、これはプレイヤーがゲーム内で独自のチャレンジのしきい値を設定できる優れた方法です。私は比較的狭いエリアでプレイしていましたが、最終的にはそれが私を楽しませてくれました。大砲の餌であってもより注意してください。
したがって、LotF に関する初期の評決はまちまちです。 『Souls』と直接比較すると、戦闘の即時性から美学、物語の伝え方まで、すべてが私の好みとは大きく異なります。しかし、それらは見た目よりもはるかに異なるゲームでもあります。もしかしたらあなたも見つけた人の一人かもしれませんダークソウルストーリー全体を通した物語の欠如は残念(異教徒!)、あるいはおそらくもっと寛容な戦闘システムを望んでいたが、その場合はLotFがうまくいくかもしれない。私が興味があるのは、このオープニングの後の展開です。 LotF がその挑戦を強化し、その賢い XP システムとともに、より興味深い敵のタイプを導入できれば、希望はあります。しかし、この少し機械的でゆっくりとした戦闘に終始固執する場合、それは何もないところに隠れていることになります。来週もう一度チェックして、Wot I Think の全容を確認してください。