振り返る: デッドスペース

振り返る: デッドスペース

いつかゲーム名のブレインストーミング会議に参加してみたいです。ザ・シングのように、しかし宇宙では?「いや、平凡すぎるよ。」ドゥームショック?「本当かもしれないけど、本当は訴えられたくないんですよね?」ファンキーな溶接マスクをかぶったスタンピーな男 vs 星から来た恐ろしい肉獣?「それはあまりにも刺激的です。薄味にしてもらえますか?そうだね、いいね本当に当たり障りのない – あまりにも当たり障りのないので、人々はその名前を聞いた瞬間に忘れてしまい、永遠にそれを『変な帽子をかぶった茶色のやつ』と永遠に呼ぶのですか?」デッドスペース?「もう忘れてしまいました!ビンゴ!

最初から勝算は劣悪な Dead Space にありました。そうは言っても、この不気味な FPS ではあるがショルダー シューターが追加されたこのゲームはあまり良い成績を収めなかったというのが一般的な誤解です。これにより、このゲームは弱者としての地位を確立しており、熱心で言葉を広めるファンもそれに応じています。私が最近このゲームをプレイしている理由は、実のところ、同じ意見を持つ友人が、それがどれほど素晴らしかったかについての熱のこもった独白のためです。

遠くから見るとあまりにも当たり障りのないものに見えたので抵抗がありました。このような熱心な擁護者にもかかわらず、真実は、それはうまくいきました - 2008 年の冬にリリースされた大量の強力なヒット作ほどではなかったというだけです。これとミラーズ エッジで、EA は有名人の群衆の中で目立つ新しい IP に賭けました。続編、そしてそれは愚かでした。前年には 2K の Bioshock がリリースされましたが、それは、システムショック/デウスエクス-ハードコアと、メインストリームから飛び散った見栄えの良いゾンビへの期待を育てました。 『Dead Space』は、あまりにも機能的な漫画/アニメシリーズの前編で早い段階から軌道に乗せようとしたにもかかわらず、単独で成功した。

それで、うまく売れましたが、紛失しました。売上の問題を除けば、このような月は Dead Space に足を踏み入れるのにはるかに賢明な時期です。静かなので、頭の半分が他のシューティングゲームのことを考えている間に、簡単にプレイするのではなく、夢中になれるほど静かです。

Dead Space に対する私の基本的な印象は、大幅すぐに忘れてしまう会話が便利な場所にあるオーディオログによって吐き出され、友人たちがとろとろの主人公をコントロールする様子を数分間見ていたので、予想していたよりも良かった。これは、最古の重要な決まり文句の 1 つからクモの巣を恥ずかしそうに吹き飛ばすことであり、その部分を合計した以上のものです。前述のオーディオログから、ほぼすべてに基づいた進行に至るまで、本の中であらゆる人為的なトリックが使用されています。ロックドア症候群、研究ステーションの労働者に不可解にも信じられないほど強力な武器を販売する自動販売機、チェックポイントベースのセーブ、クローゼットから飛び出してくるモンスター、その場で悪者を遠ざけることができない破壊不可能なガラスまで…作品たち。私たちがこれまでアクション ゲームに対してうめき声を上げてきたすべてがそこにあります。

システムショックの遺産の可能性についてリリース前につぶやかれていたにもかかわらず、実際にはそれはバイオハザード宇宙では、満足のいく肉厚な戦闘がすべて行われますが、その課題は、私たちの基本的な前進運動に対する古風で人工的な、機械のように冷たい障害物であり、私たちは過去 20 年間にわたって何度も何度も苦労してきました。間違いなく、これは私を世間知らずだとか思い上がりだと非難する人もいるだろうが、潜在的な障害や出来事はすべて最小限の考慮で実行されているという印象だ。それが人々が期待していることなので、当たり前のことをやるだけです。私には、これは非常に高度に技術的に完成されたゲームであるように思えますが(その理由と方法についてはすぐに説明します)、創造性が失われているように見えます。陳腐でダラダラした肉と野菜 2 品のプロットラインと、あまりにも見慣れた彩度の低いパレットがそれをほのめかしている一方で、レベル デザインの特徴である後戻りと任意のロック解除のドアがそれをはっきりと印象づけます。

それでも機能するのは、私たちが泡立てているゲームのほとんどで求められる、花のように魅力的で冒険的な要素を犠牲にして、技術的に完璧なゲームを作るだけで十分だからです。それは、Dead Space の世界との感覚的なつながりにあります。兵器の発射物がミュータントの肉に当たったときの武器の具体的なパンチ、岩のように重い足で木箱や悪魔のように歪んだ頭蓋骨を踏みしめたときの画面を揺るがす衝撃、そして何よりも無重力セクションや無酸素セクションをゆっくりと方向感覚を失ってとぼとぼと歩きます。

主人公アイザック クラークのコントロール方法には、ほとんど物理的なものがあります。完全に自然ではありませんが、マウスとキーボードに直接、人形のように接続されている感覚です。彼の動きと、異常に肩に近いカメラの位置は一部の人にとって嫌悪感を示すものでした。最初は私も大嫌いでしたが、30分ほど経つと何かがカチッと音を立てて、見事に感じ始めました。そこには。 (反対する人への助けになる可能性があります。ゲームのオプションで V-Sync をオンにしないでください。奇妙な動作の遅さが追加されるためです。V-Sync をオフにした結果、画面のテアリングが発生する場合は、V-Sync を強制的にオンにしてください。代わりにグラフィック カードのドライバーを使用すれば、すべて問題ありません)。

まったく特徴のないアイザックとのこの注目すべきつながりのもう 1 つの柱は、ユーザー インターフェイスです。 HUD は、画面の隅にきれいに貼り付けられた数字やアイコンの束ではなく、完全にアイザック自身が目にする宇宙内の要素で構成されています。健康状態は彼の背骨に沿ったライト付きチューブで監視され、彼の銃は銃身の上に弾薬カウンターを投影し、彼の助手や宿敵(宿敵?)の延々と続く退屈な説明が彼のスーツから彼の目の前にビームされ、彼らの映像は縮小し、頭と体が動くにつれて傾きます。

他のゲームも同様の試みを行っていますが、Dead Space の取り組みには特に洗練されていて完璧な点があります。つまり、画面スペースの隅々までゲームのメニューではなくゲームが表示されることを意味します。繰り返しますが、それはアイザックとの奇妙な実質的なつながりです – 個人的なレベルではなく、あなたが直接コントロールしているという感覚です、フローティングカーソルではありません。

宇宙寄生虫に感染した2人もサウンドデザインに賛同しており、背景に絶え間なく続く産業ノイズと獣のノイズが、かなり地味な設定と敵を本当に不安にさせている。ゲームのほとんどの舞台となる 1 つの宇宙船は、同様の狭い通路で構成されており、その多くは何度も歩き直す必要がありますが、微妙な環境音のおかげで、今にも沈みそうな遭難船のように感じられます。

Dead Space は技術的な勝利です。実際にどのようにプレイするかという痛ましい自明性によってわずかに裏切られただけの、堅実なシステムのコレクションです。私たちは創造性や革新性を叫ぶことがよくありますが、ゲームの感触、ゲームがプレイヤーにどのように反応するか、そしてあなたが脳以外のレベルでゲームにどのように反応するかについては、あまり文書化されていません。 Dead Space は脳を刺激することはほとんどありませんが、感覚を最大限に尊重します。本当に大勢の聴衆に届けられなかったのは悲劇とは言えないが、何かの顔に向けて銃を撃つここ6ヶ月の中でも最も愉快な方法の1つとしては確かに優れている。