これはメカニックでは、Alex Wiltshire が開発者を招待して、ゲームの内部動作について話し合います。この時、リトルナイトメア[公式サイト]。
あなたが遭遇する数字リトルナイトメアグロテスクです。不均衡で、あるべきでない場所でぶかぶかになっている彼らは、見た目も重要ですが、決定的なのはその動き方です。彼らのよろめき、引きずり、よろめきの動きは、私が子供時代の大部分を不安を感じながら過ごしたチェコのストップモーション漫画の雰囲気を捉えています。彼らは素晴らしいよ。
特に最初のオリジナル ゲームに取り組んでいる小規模なチームにとって、その特別な不気味な状態に到達するのは簡単ではありませんでしたが、開発者の Tarsier Studios はまさに適切な場所からスタートしました。
メカニック: ピクサーを避ける
ネタバレは先にあります、お察しください!ただし、ストーリーの秘密自体はなく、ゲーム全体のいくつかのシーンが示されているだけです。
「私たちはピクサーのアニメーションや完璧な流体モーションなどを望んでいませんでした」とアニメーターのマティアス・ゴランソンは私に語った。 「完璧な動きではないときや、ある意味曲がっていて、見ていて不気味だったときはよかったです。」
今日のほとんどのピクサーや CG アニメーションの誇張された引き伸ばしや縮小を見る代わりに、メガネザルのアート ディレクターであるパー バーグマンとリード アニメーターのマーカス オットヴァルは、まず自分たちが気に入ったホラー シーンの GIF のセットを照合し始めました。 「それは本当に不気味なフォルダーでした」とオットヴァルは言います。
そしてコレクションが増えるにつれて、3 つのパターンが見つかりました。昔のストップモーションの子供向け映画には、人間の顔をした人形のようなものがありました。昔のホラー映画もありました。 「安っぽい動きで」とオットヴァルは言う、『エルム街の悪夢』のようだ。実際、フレディ・クルーガーが信じられないほど長い腕で路地に現れ、フェンスに沿って爪を擦るシーンは、リトルナイトメアの用務員のキャラクターに直接インスピレーションを与えました。 「ロボット的で安っぽいところが気に入りました。あまり上手に作ることはできませんでしたが、不気味な雰囲気も与えていました。」最後のパターンは日本のホラーとアニメでした。チームは、リングに取り憑く姿がどこか優雅で、見る者に尊敬の念を抱かせるなど、恐ろしいものを作る方法を気に入っていました。
リトル ナイトメアのキャストの動き方には、これらの幅広い影響がそれぞれ見られ、そのぎこちなさは奇妙な優雅さによって相殺されています。ゴランソンとオットヴァルの作品(映画アーティストのパトリック・ヨハンソンによるいくつかのアニメーションと合わせて)は、彼らがアニメーション化する必要があった身体を考えると、さらに印象的なものになっています。巨大な頭、信じられないほど短い脚、信じられないほど長い腕を備えた視力のない人物に、どのようにして歩行を作成するのでしょうか? 「用務員の話を聞くと、私たち二人とも内心少し身がすくんでしまうと思います」とオットヴァルは言う。
「非常に多くの問題があり、非常に多くの腕が壁を突き破っています」とゴランソン氏は言います。
現在、彼らに見えるのはバグと問題だけですが、用務員はおそらくリトル ナイトメアのキャストの中で最も当惑するメンバーであり、あなたの声を聞くと手を伸ばして体を探る前に首を傾げます。
Janitor はその奇妙な形のため、ゲームでキャラクターをアニメーション化する一般的な方法では機能しません。アニメーション ソフトウェア Maya でプレイヤー キャラクター Six のファイルを開くと、彼女がその場で走り、アニメーションがループし、ゲームが彼女のモデルを制御しながら部屋中を移動する準備ができているのが表示されます。しかし、Janitor のアニメーションは、ルート モーションと呼ばれるシステムに基づいています。このシステムでは、アニメーションは、Göransson によって事前に作成された 90 度および 180 度回転ごとに、その場で再生されるのではなく、空間内でモデルを物理的に移動します。 Maya で管理人のモデルを開いた場合、ルーチンの実行に応じて位置が移動します。
この方法で作業すると、多少の頭痛の種が生じましたが、Göransson が管理人がレベルを移動する方法をより細かく制御できるようになりました。しかしそれでも、用務員はどのような種類のスペースを占有できるかを指示しました。彼のモデルは構築される前に環境でテストする準備ができていなかったので、完成したらレベルを微調整して環境に適合させる必要がありました。
本当の問題は武器でした。 「私たちは、彼にこの長い腕を持つ価値があるかどうかについて、何度も意見を交わしました。なぜなら、腕を扱うのはとても大変だったからです」とオットヴァルは言います。彼の肘が壁に突き刺さり続けるため、チームは彼が何かに近づいたときに肘を押し込む特別なアニメーションを与える必要がありました。 「Janitor で私と一緒に働いたプログラマーは、その長い腕について不機嫌そうでした」と Göransson 氏は言います。
ただし、多くのアニメーションは大まかなコンセプトとして始まり、手早く簡単にアイデアを試すことができます。 「仮の骨や関節をたくさん追加しました。一緒に働きたいと思えるものは何もありませんし、他の人に任せることを誇りに思うようなものは何もありません」とオットヴァルは言います。以下はシェフのもので、その後、最終ゲームで登場します。
「ただ捨ててもいいことがわかっているので、一緒に働くのはやりがいがあります。正しく動作する必要はありません。照明を入れて、怖くてクールに見せることができ、クリエイティブなリーダーからそこから大量のデータを取得して、そこから始めます。」
アニメーション自体以外でも、リトル ナイトメアの印象的な点の 1 つは物理学の使用です。これらはアニメーションの奇妙さに根拠のある現実のスライスを追加し、多くの場合、効果を高めるのに役立ちます。その物理学は重く感じられ、物体が鉛のような音を立てて跳ね返ります。この感覚は、アートからプログラミングまで、パラメータを定義するために協力するチーム全体から来ています。
しかし、他の物理システムも進行中です。 1つは敵がシックスを掴むことを可能にします。オットヴァルとゴランソンは、全身 IK ソルバーと呼ばれる IKinema を使用しました。これは、シックスが床にいても、上の棚の上にいても、腕を伸ばしてシックスとつながり、腕、肩、体を彼女の方に引き寄せる動きを計算します。動きをより説得力のあるものにします。
彼らのイキネマの使用はシックス自身から始まりました。 IK システムは、ゲーム キャラクターの足を地面に置き、脚、腰、体のポーズを土地の形に合わせるためによく使用されます。シックスにとって、それは登るときに手と足を正確に動かすのに役立ちました。 「彼女が登っているときにもっと使いたかったのです」とオットヴァルは言います。 「彼女が本当に奇妙なものを登るシーンがいくつかあり、それはとても素晴らしく見えるだろうが、それを挿入する時間がなかったので、少し残念でした。」
Six は機敏な小さなものですが、多少の勢いも維持します。 6 ペンスで電源を入れることはできるが、突然停止してから回復するのに少し時間がかかるというこの感覚は、ホラー ゲームの緊張感の一部はコントロールの鈍さから来ているという考えから最初に生まれました。メガネザルが見ていたバイオハザードそしてサイレントヒルは、「操作が非常に鈍くて、何も打つことができなかった」とオットヴァル氏は言う。 「それは恐ろしいことですが、当時はそれをしても大丈夫だったと思いますが、今はそれをしても大丈夫ではないと思います。」
そこで、ジャンプしたり登ったり、凶悪なシェフを避けたりすることに多くの時間を費やすため、彼らはきびきびとした 3D プラットフォーマー スタイルのコントロールに変更しました。 「あなたは小さな子供で、台所でネズミを飼っているので、何かを扱う必要があります。要するに、小さいことがあなたの武器なのです。それはあなたの唯一のスーパーパワーです。」しかし、彼らは、その機敏さが緊張感の一部を失ったことに気づき、ある種の脆弱性を取り戻しました。 「私たちは少しの間コントロールを奪い、彼女が少し苦しんでいるように見える瞬間を追加します。しかし、私たちは彼女が他の時でもできるだけ機敏であることを望んでいました。」
物理学は予期せぬ場所にも現れます。たとえば、シェフがシックスにワインボトルを投げるとき。 「それは私が何かを試してみただけです」とゴランソンは言います。 「特別な技術ではありません。彼の手に瓶を付けて、適切なタイミングで手を放したら、もしかしたら飛んで行ってしまうのではないかと考えたのです。」彼は笑いました。 「このことについてプログラマーのジョナスと話しましたが、彼はこう言いました。『いいえ、その道には行かないでください。』そして私は言いました、「できる、できる!」そしてそれはうまくいきました。」
そして時々、物理学は実際には起こっていないのに起こっているように見えます。ゲームの終わりに向けてゲストががぶ飲みする食べ物は完全に動的であるように見えますが、ゲストが食べるアニメーションと正確に同じ秒から始まる食べ物のアニメーションに依存して、Göransson によってアニメーション化されました。
結果は、シミュレートされたものと手作業でアニメーション化されたものが融合したものになります。 『リトル ナイトメア』を見るときのスリルは、超現実と捏造の間、ハイテク効果と小規模チームの実用性の間の空間にあります。ピクサーのような光沢感からは程遠く、ピクサーの方がずっと良いです。
「『見た目はいいけど、理由はわからない』というのが、私が望んでいた形です」とオットヴァル氏は言います。 「少なくともこの試合では。それは雰囲気を壊さないこと、そして常に少しの緊張感を持っていることです。そして、登場人物たちは奇妙で少し面白いように見えますが、彼らに対してある種の敬意を感じます。」