リトル チャイナ ドール: スパイシーな馬はどうやって想像したのか アリス: マッドネス リターンズ


これは最新のものですシリーズゲームのアートテクノロジーに関する記事を、特にハンサムなアーティストと協力して紹介します。デッドエンドのスリル

アリス マッドネス リターンズこれは非常に特別なアクション ゲームであり、ルイス キャロルのファン フィクションの一部であり、アメリカ人 (名前は当然アメリカ人です) によって考案され、不条理さで知られていない民族である中国人によって主にイラストが描かれています。残念ながら、これはチェックリストによるゲーム批評やマーケティングの典型的な被害者でもあり、期限が長いという制約の下で作業するレビュアーにとって最悪の事態であることは言うまでもありません。誤解しないでください、ゲームレビューのビジネスは、暑くて騒々しいイーストエンドの地下室でジェイコブズクリームクラッカーを大量に食べるビジネスによく似ています。言い換えれば、どのゲームも就寝時間を過ぎてプレイすると疲れてしまいます。

『アメリカン・マギーのアリス』の続編は、素晴らしい(8/10)、堅実(7/10)、欠陥がある(6/10)、または平均的(5/10)というわけではありません。これは、そのようなナンセンスではありません。それは生きたアートブックであり、言葉と絵の比率が紡ぎ出されるアリス小説です。バーニングマン、デイブ・マッキーン、ズジスワフ・ベクシンスキー、ネバーエンディング・ストーリー、ダーク・クリスタル、ブラザーズ・キーなどのワイルドで風変わりなものからインスピレーションを受けており、何よりも機械と手作りへのオマージュです。人形、ミニチュア、人形がワンダーランドの夢と悪夢に群がる一方、ソンドハイムのスウィーニー トッドでは、その「現実世界」ビクトリア朝のロンドンがまさに我が家のようです。

折り紙や磁器もたくさんありますが、これらはどれも中国製ではないことに気づくでしょう。最初のレベルがまだホワイトボックス化される前に、スパイシー ホースのシュルレアリスムの短期集中コースは、これまでのゲームで最も並外れた多様なコンセプト アート コレクションの 1 つを生み出しました。その多くは、ゲームの 184 ページを飾っています。アート オブ アリス: マッドネス リターンズ。この本の中の言葉は主にアートディレクターのケン・ウォンから来ており、彼がここで物語を続けています。

ザ:「アメリカン・マギー・ゲーム」とは一体何を意味するのでしょうか?彼は何を持ってきますか?

ケン・ウォン:アメリカ人は、あらゆることを少しずつ行うことから始めました。彼は QA の仕事から始めて、レベル デザインとサウンド デザインに進みました。彼は今もそうで、何事にも少しずつ手を出します。 『アリス』では、彼はゲームデザインのような役割からスタートしましたが、それは共同作業でした。戦闘デザイナー、アートディレクターの私、そしてレベルデザイナーが全員参加して、さまざまなシステムを一緒に設計しました。ゲーム全体が彼のデザインというわけではありませんが、彼はスタジオのリーダーのようなもので、プロジェクトを導いてくれました。

彼の主な貢献は、労働文化の創造だと思います。彼が上海に何人かの外国人と何人かの中国人スタッフと一緒にこのスタジオを設立したという事実は、「おい、何か賢いやり方ではないかもしれないが、それはきっと素晴らしい、とんでもないものになるだろう」という環境の中でだった。それは素晴らしい環境でしたし、私がこれらの大胆で愚かなプロジェクトに取り組んだ唯一の環境のようなものでした。時には失敗して学ぶこともありますが、それがアメリカンで働いた私の経験の裏返しだったと思います。私たちが一緒に取り組んできたプロジェクトはどれも、どこか突飛なもので、うまくいかないことが多かったです。

私は彼が最初に見た [Alice] のファンアートを作成しました。そして彼は「私の新しいゲームのために何か仕事をしてみないか?」と言いました。当時、私はこれまで専門的な仕事をしたことがなく、自分が何をしているのかほとんど知りませんでした。もしかしたら、私は自分の人生を荷造りして香港に移住することをためらっていたのかもしれません。私はオーストラリアで卒業したばかりでした。彼は『Bad Day LA』を制作していたチームと協力しており、現場でアートを手伝ってくれる人が必要だと言いました。文字通り、彼が私にその仕事を与えてから数日後、彼はこう言いました。もうこの国には飽きたので、私も香港に移ります。」

アメリカ人と私は仕事のやり方が大きく異なります。彼は以前は非常に有機的に仕事をしていました。何かを構築し、何かを試し、何かを書き留めて、それを繰り返していました。次に進む前に、非常に強力な基盤を構築し、十分な品質を達成したいと考えていました。その結果、特定の事柄の状況について意見が合わない興味深い会議がいくつか開かれました。

ザ:当時の Unreal ゲームで広く普及していた「茶色で面取りされた」外観をどのようにして回避しましたか?

ウォン:これはアリスを作っているときに大きな話題になりました。シーンにたくさんの色を注入し、可能な限り鮮やかな幻覚の色を表現するという課題が常にありました。 Unreal は実際その点で優れており、非常にカラフルにすることができます。ただ、当時は誰もが徹底的なリアリズムを求めていましたが、それは何らかの理由で彩度を下げることを意味していました。それ以来、Gears Of War がさらに色彩を加え、Assassin's Creed がさらにカラフルになり、さらには Killzone も見てきました。

Grimm はセル シェーディングで、現在の Tearaway とよく似ていますが、見た目がはるかに良くなりました。そういった観点​​から、私たちはさまざまなことを試してみました。 Grimm は Unreal とは似ても似つかないもので、「これはただの道具箱だ、これで何ができるだろう?」というような、Alice への準備が本当に整いました。私たちにとっての主な影響は、ストップモーション映画やドールハウスのように、手作りに見えるようにしようとしたことでした。私たちのツールボックスには、法線マップ、ライティング、鏡面反射性、ブルーム、被写界深度、これらすべての種類のものがありました。そこで私たちはストップモーション映画がどのようなものかを調べ、それをできる限りエミュレートしようとしました。

ザ:中国、アメリカ、イギリスの感性が混ざり合うのは魅力的ですが、それは意図的なものでしょうか?

ウォン:それが私たちが取ったアプローチだったのかどうかはわかりませんが、挑戦に近いものでした。結果が中国風に見えないことを祈りますが、おそらくそれは部外者の視点の側面を持っています。 『エイリアン』や『スターシップ・トゥルーパーズ』を見て育った世代のアーティストがいる場合、それが彼らの教育であり、それが彼らの結果なのです。ファンタジーの面では、今やロード・オブ・ザ・リングを見て育った世代がいます。 『マッドネス リターンズ』には、ある種の素朴さがある。なぜなら、この作品に携わったアーティストたちは、このような一般的な教育を受けて育ったわけではないからである。そのため、彼らは常に学習する必要がありました。彼らは決して後戻りして「子供の頃に映画で見たものを真似る」ことはできませんでした。彼らは参照のために常にソース資料に戻る必要がありました。それは私が彼らに伝えた大きなことでした。なぜなら、コンセプトアーティストはどこにいても、特にジャンルのものに取り組む場合、少し満足してしまう可能性があると思うからです。特にビデオゲームで。リサイクルが多い傾向にあります。

ザ:マーケティングの発言力が非常に大きい大手出版社の場合、これは非常に形式的なプロセスになる可能性があります。その入力をフィルタリングする必要がありましたか?

ウォン:EAからスタイルシートが送られてきたのですが、とても怖いです。 「A と C をブレンドしてみましょう。それで終わりです。」私たちがやったことにもそういう側面はありますが、それは、これまで組み合わせたことのない、突拍子もない突拍子もないものになる傾向があります。

マーケティングマシンのフィルタリングに関する質問に答えると、ほとんどの場合、アメリカ人自身がフィルタリングの役割を果たしていました。彼は EA のマーケティング担当者と連絡を取り合っており、私が電話に出ることもありましたが、通常はそうではありませんでした。そして、何が私たちに伝える価値があり、何が無視されるのが最善であるかを判断していました。彼がパンクやローグの要素があることはかなり早い段階から確立されており、彼は自分のやり方で物事を行うだろうと想定されていました。彼はそうするように勧められた。アメリカンと彼のスタジオに数字に基づいてゲームを作るように依頼するのは意味がなかったので、EA の名誉のために言っておきますが、彼らは私たちにかなり長い紐を与え、彼らが望んでいたものが得られないと感じたときにのみ実際に紐を引っ張りました。プロジェクトの終わりに向けて、ますます一般的になりました。

ゲームのコンセプトには、創造性を発揮する余地と余地がたくさんありました。プロジェクトの途中で、EA Partners の警備員に一種の変化がありました。何が起こったのかというと、『Brutal Legend』がリリースされても彼らが期待していたような数字が得られなかったこと、そしてそれが私たちのプロジェクトの方向性にある種の影響を与えたということだと思います。とにかくそれはその一面でした。

ロゴとボックスのカバーに関しては非常に緊張感があり、非常に物議を醸しました。実際、デザイン・バイ・マーケティングは機能します。多くの EA リリースを見ると、それらは素晴らしく見えます。しかし、どういうわけか、私は「彼らは私たちに職業体験を与えてくれているのです」と言い続けました。なぜなら、私たちが得ているものの質にショックを受けたからです。本当の話が何だったのかはよくわかりませんが、私たちは品質に決して満足できませんでした。

ザ:しかし、彼らのあらゆる意見にもかかわらず、実際のマーケティングは発売時には減少しているように見えました。数字はどうでしたか?

ウォン:[American McGee's] アリスの数字は十分に良かったので、10 年後、EA はそれを撤退させ、Madness Returns を実現させました。 『マッドネス リターンズ』の数字はそれほど大きくありませんでした。マーケティングがいかに重要であるかはご存知でしょうが、私は最後の時間になってもマーケティング サポートをまったく提供しなかった EA を非難します。

アメリカ人と私は『アリス』が公開された週にロサンゼルスにいました。私たちは E3 までに駆けつけ、ゲームはその 2 ~ 3 週間後にリリースされたと思います。と同じ週に発売されましたデューク・ニューケム・フォーエバー、覚えてれば。デューク・ニューケムE3 ではブース、あらゆる場所の広告、テレビ、看板など、大きな存在感を示していました。 E3ではアリスの姿はどこにもなかった。ソーシャルメディアを通じてもそれがわかりました。人々は、コピーを見つけるのが難しい、話題が非常に少ないと言っていました。私が考えられる唯一の説明は、EA がただ冷めてしまい、すでに失敗として片付けられていたため、これ以上の資金を投じるつもりはなかったということです。ここ数週間での取り組みがどれほど重要であるかを知っているだけに、これは非常に残念です。

ザ:中国チームはどのようにして古典的な英国のシュールレアリスムを取り入れたのでしょうか?その初期の試みはどのようなものだったのでしょうか?

ウォン:シュールなのは、この非常に微妙で不穏な、非常に心理的なものだと思います。人々が知っていて理解しているものを、何かが完全に正しくない、または人々が当然だと思っているものがまったく同じではない方法で表現しているのです。

まず、[チームは] 明らかに暴力的なものを非常にストレートな方法で描きました - 血みどろの、とがった、血の滴るような。または、2 匹の動物を混ぜ合わせたような、奇妙ではあるものの少しランダムな非常にコミカルで気まぐれなものもあります。それができる方法があります。非常にばかばかしいことであっても、それを非常に真剣に受け止める場合、それはほとんど非常にイギリス的なことです。または深刻なことをからかいます。中国文化はおそらく自分自身をそれほどからかわないか、自己認識や自己批判的ではないので、それは私たちが発展させなければならなかったものです。イギリス文化ではクラスや学校制度を自己批判するかもしれませんが、アメリカでは感謝祭や消費文化がどのように浸透したかをからかいます。中国文化は今、これに卒業しつつあります。

歴史的にはそういった側面もありましたが、私が一緒に仕事をしていた若いアーティストたちは、ビデオゲーム アートがそこまで関与することに慣れていませんでした。覚えておいてください、彼らはビデオゲームで育ったわけではまったくありません。任天堂のシステムはごく最近までここでは合法的に販売されておらず、PC も非常に原始的なものでした。ゲームは中国に遅れて入ってきており、その多くは MMO やモバイル ゲームの形になっています。彼らは、ゲームとゲーム アートがどのようなものになり得るかという可能性に目覚めつつあるところです。それはとても刺激的でした。ここで私たちは、米国最大の出版社によるこの巨大なプロジェクトに参加し、「何か素晴らしいものを作れるだろう」と感じました。このスタジオを地図に載せて、皆さんもその一員になれるのです。あなたは、あなたの国の他の誰もやっていないことをすることができます。」

ザ:芸術的な要素が強いアクション ゲームは、ジャンルが間違っていると非難されることがよくあります。冒険と戦闘の問題があったでしょうか?

ウォン:最初の試合を見てみましたが、アメリカン・マギーのアリス、そしてそれのよりスマートなバージョンを作りたかっただけです。本当に、私たちの仕事は私たちにぴったりでした。これはかなり大がかりな仕事になるので、車輪の再発明はしたくありませんでした。私たちは、素晴らしいストーリー、素晴らしい環境、そして素晴らしいアクション ゲームプレイをすべて実現できると考えました。最初はうまくいかなかったステルス ゲームプレイもありました。本当に野心的でした。アリスの前提は常に彼女を殺そうとする暴力的なワンダーランドであり、彼女は反撃していると思います。だからこそアクションゲームとしても成立するのです。

しかし、それは人々を除外します。私は 20 代と 10 代を射撃スキルと殺人を完璧にすることに費やしてきたため、今ではアクションの多いゲームから疎外されていると感じています。テーマ的には今では退屈です。それは紛争を解決する非常に単純な方法で、全員を殺すだけです。多くのゲームが成長し、ストーリーを伝え、インタラクションを探求する別の方法を見つけているのを見るのはとても素晴らしいことです。アリスってそういうものだよ。私たちは戦いを選んだのです。

ザ:あなた自身の背景を考慮していないかもしれませんが、初期段階でファンアートに注目していたことは興味深いです。ファンアートをアマチュア的または派生的なものとして却下する人もいるかもしれません。

ウォン:私たちは、なぜ最初のゲームがこれほど反響を呼んだのかを解明したいと考えました。なぜ人々は10年後もアリスについて語り、ファンアートを作成していたのでしょうか?私たちは人々が何を制作しているかを調べ、それがコンセプト アーティストがこのゲームを特別なものにしている理由を理解するのに役立ちました。ゲームとしては珍しいヒロインですね。彼女は身体的にも強くなく、精神的にも強くなく、精神的に不安定です。彼女は実際にはアンチヒーローですらない。彼女は物を破壊したり復讐したりするつもりはなく、ただ自分の頭で理解しようとしているだけです。そういうのはファンアートにも表れていますね。ファンアートは、個性や奇妙さなどすべてを強調します。私たちはそれを見て奇妙に感じたことを覚えていません、それは自然なことのように思えました。

ザ:アクション ゲーム『アリス』を、特に大手パブリッシャーによってよく見られる、好色な若者の集団として見られる視聴者向けに、どのようにデザインしますか?

ウォン:この問題は多くのソーシャルメディアで議論されており、多くの人がこの問題について記事を書いているので、私は今この問題に非常に興味を持っています。それは素晴らしいことです。アリスの場合、私たちは正しいことをしたと思いますし、そう願っています。つまり、それは実際には問題ではなかったということです。アメリカ人は当初から、アリスを演じた人の半分は女性、おそらくコアなファンの半分以上だと語っていました。ビデオゲームをあまりプレイしない人でも、アリスを愛している人もいました。それは私にとって大きな意味があります。私たちはアリスを女の子向けに、または男性向けにデザインするつもりはありませんでした。もちろん開発チームのほとんどは男性でしたが、私たちはただクールなキャラクターを作りたかっただけです。

私たちは彼女が見栄えが良いことを望みましたが、見下したり客観視したりするような形ではないようにしました。彼女はカメラに向かってポーズをとっているのだろうか、という側面があります。彼女は服従する立場にあるのでしょうか?そして、それは私たちがこれまでに使用した言語ではありません。私たちはいつも、アリスを主人公として描こうとしていたと思います。彼女は男性との関係に組み込まれておらず、男性の相棒でも、娘でも、恋愛対象でもありません。彼女は彼女自身の人間なのです。彼女はスターだよ。それは本当に単純なことだった。

でも時々会話がありました...アリスの見た目を決めようとしていたとき、EAから「ああ、もう少しアンジェリーナ・ジョリーに似てもいいかもしれない」というコメントが来ました。それは私たちにとって冗談のようなものになりました。

私たちが同じ考えを共有していなかった例は、私が覚えている限り 1 つだけあり、それはアート チームが代替コスチューム、DLC コスチュームをデザインしていたときでした。そのうちの1つは、マッドハッターの帽子をかぶった衣装で、ちょっとマッドハッターに似ています。各ドメインには使用する素材の独自のリストがあり、そのうちの 1 つは革です。そこで、彼女にこのような革製のホットパンツをプレゼントしました。彼女はまだスカートを履いていましたが、とても短かったです。アメリカ人は「いいえ。」いいえ。そこで私たちはそこに線を引きました。しかし、私たちが作った他の衣装はどれも、決してセクシーに見えるようにデザインされていないという点でうまくいきました。男性用。決して「セックスしてください」ではありませんでした。それは、アリスをクールに見せたり、違った風に見せたりすることでした。

一部の人にとって、この議論全体は本当に愚かです。しかし、それはただ、ソフトポルノを作ることに自分を堕落させないことだ。

ザ:出版社から他に「気になる」リクエストはありますか?

ウォン:非常に奇妙なことがあり、プロジェクトの終わりに向かって、ゲームが「M 十分」ではないというフィードバックが EA から届きました。私たちは M 評価の「潜在能力を発揮」していませんでした。それで彼らは「もっとめちゃくちゃにしてもらえませんか?」って言ったんです。もっとセックスと暴力を入れてもらえませんか?』通常は逆なので、これは非常に奇妙な立場です。そして私たちは抵抗しました。私たちは十分に暴力的でセクシーでした、ありがとう。 EA マーケティングの天才はこう言いました。「もしかしたら、白うさぎが茂みの中に行ったら、このメスうさぎをめぐってわだかまりしているのが見えるかもしれません。」少なくとも、私たちには笑いを与えてくれました。しかし、EAを含む誰もが、アリスがスーパーモデルのように描かれることを意図していないことを理解していたと思います。誰かが私たちにそのように強制しようとしたことは覚えていません。

アメリカ人と私の違いは、アリス自身に関してはある意味逆転しました。私は反復する準備ができており、非常に長い旅になるだろうと思っていましたが、アメリカ人はそれが非常に簡単であることを期待していました。彼が頭の中で何を考えていたのかは分かりませんが、私はアリスと一緒に本当に何でも試してみたかったのです。変えたいところもあったけど、全体的には好評でした。

ザ:アリスの髪は素晴らしく、おそらくより洗練された TressFX よりも違和感がありません。

ウォン:私たちはマイロ [イップ] というプログラマーを雇って、「ダイナミックなヘアを作ることができますか?」と尋ねました。そして彼はまさにこの種のことを扱う魔法使いです。彼はこの素晴らしい髪を使用してこのデモを作成し、それをエンジンに組み込む必要がありました。最初から私は懐疑的でした。輝く髪を手に入れるためだけに、残りのゲームを犠牲にするつもりはなかった。フレームレートを取り戻すのは実際にはかなりの闘いだったので、実際にはゲームに影響を与えました。たとえば、髪とそのすべてのオーバードローがフレームレートを大幅に消費するため、背景を表示しているときにカメラをアリスに近づけすぎることはできません。私たちはそれがうまくいくかどうかまったく確信が持てなかったので、好評を博したことをうれしく思います。

ザ:初期のコンセプトの 1 つはエッシャーをテーマにしたレベルでしたが、後に技術的な理由で廃止されました。

ウォン:終わってから今それを持ち出すのはおかしいよモニュメントバレートレーラー [Wong の新しい、非常に Escher 風の iPad ゲーム]。その特定の芸術の部分、そのレベルは私から来たものではなく、タイラー・ロケットによるコンセプトでした。そのレベルは実際にはゲームの最終候補リストには入っていませんでした。なぜなら、それはキャラクターの瞬間やゲームプレイにインスピレーションを与えるものではなかったからです。そこからどうやって面白いストーリーやゲームプレイを作ることができるかについて真剣に考えた人は誰もいなかったと思います。でも、裁断室の床にはたくさんのものがありました。だからこそ、あのアートブックがあってよかったと思います。そこには私のお気に入りのアイデアがたくさん詰まっているからです。

ザ:コンセプト アートについて言えば、リアルタイム アートがまだ流動的なときに、プロモーション キー アートの初期部分をリリースする場合に危険はありますか?

ウォン:そういったことについてはあまり議論されていません。 American は一般に公開することに非常に熱心ですが、私は人々の頭の中でゲームがどのように形成されているかを意識しているため、公開するものには非常にこだわる傾向があります。私たちが最初に出した画像は、ゲームの内容を文字通り表現することを意図したものではありませんでした。灯台の上で巨大カタツムリと戦わなかったことで本当にがっかりした人はいないと思います。この画像が言いたかったのは、灯台の上で女の子が大きなカタツムリと戦うという、何かばかげたゲームをやる、そしてそれをとても真剣に取り組むという、奇妙でシュールなゲームだということです。これは壮大な戦いになるだろう。

それはプロジェクトや他のいくつかのイメージを定着させるのに役立ったので、制作に影響を与えました。特に不快な画像や不快な画像に関しては、誰かに見せたときの反応が「うーん、それはとても間違っている!」というものです。それは本当に素晴らしい気分です。そして私はコーチングや指導をしているアーティストたちに、コンセプトアートの役割の一つはチームを結びつけることだといつも話しています。非常に抽象的な用語でゲーム デザインについて話している場合、1 つまたはいくつかの画像ですべてをまとめることができます。

ザ:ゲームはアサイラムレベルで真の展開を迎えます。それについて何か手を絞ることはありましたか?

ウォン:あなたがそのレベルを強調しているのは興味深いです、なぜなら、それが敷金を上げることを意図したものではなかったと思うからです。それは単なるキャラクターの瞬間であり、アートディレクションの瞬間でもありました。彼女はロンドンにいるのか、それともワンダーランドにいるのか?この中間のゾーンを作成しましょう。かなり早い段階でハゲのアリスのコンセプトアートがあったのですが、アメリカンは「それをゲームに入れなければいけない」という感じでした。すべての色を削除して、白と黒と赤だけにすることは、私たちが非常に興奮していたことでした。そしてまたしても、このビクトリア朝の精神病院の環境はとても刺激的でした。

『The Elephant Man』から多くのことを参考にし、細かい部分までとても楽しみました。一つ言っておきますが、私はアートディレクターの経験がありませんでした。私は今でもアートディレクターの下で仕事をしたことがないので、「正しい」アートディレクションが何なのか分かりません。アリスで学んだことの 1 つは、ビデオゲームをプレイするとき、特に 3D 世界では、画面の特定の時間空間と領域に注意が集中するということです。人々は床や壁を見て多くの時間を費やし、木の葉や木々、スカイボックスなどには目を向けないかもしれません。私たちが作成した詳細は非常に多く、あまり明らかではありません。たとえば、精神病院の医師は指にメスやその他の医療器具を付けていますが、看護師には目がなく、指が 7 本あります。こういった小さなものをデザインするのはとても楽しかったです。

それで、あなたの質問に答えると、どちらかと言えば、精神病院はレベルがどのようなものかという公式からの脱却でした。ワンダーランドセクションとロンドンセクションがあり、非常にマリオ風に作られていました。そしてここには、あらゆる種類の奇妙なことが起こっている特定の部屋を覗いている珍品のキャビネットのようなアサイラムがありました。

ザ:一部の批評家はロンドンのレベルを「映画のセット」と表現し、インタラクティブ性の欠如をほのめかしました。このような劇場型ゲームにおいてそれが悪いことなのかどうかはわかりません。

ウォン:ティム・バートンの映画はどれも非常に演劇的な外観を持っています。それは彼がバーバンクで育ち、そこではすべて同じだが異なる色に塗られただけの家が建ち並んでいたことに由来する。それがビートルジュース地区のインスピレーションとなりました。そこで、私は選手たちに、ゲーム全体を演劇的なスタイルで照明するように指示しました。厳密には現実的ではありませんが、特定のものを強調するために誇張されています。それに、もしかしたら私たちがやっていることがあまり上手ではなかったのかもしれないし、結果的には少し偽物っぽく見えてしまったのかもしれない。何を言いたいかというと、私自身ロンドンに引っ越してきて、その地域を歩いて本物を見てみると、今では本当に奇妙です。私たちの表現がそれほど悪くなかったことに心強く思います。

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