State of the Art: Lights, action, razzle dazzle with League of Legends' VFX

ゲームの視覚効果は私に興味をそそります。それらはキャラクターや体験の味に大きく貢献しますが、多くの場合、意識的に視覚効果を認識していないときに最高の状態になります。それらは補完し、調和させ、ブレンドする必要があります。ゲームのようなリーグ・オブ・レジェンド[公式サイト] 彼らはキャラクターを伝え、電報攻撃し、100 人以上の他のチャンピオンの確立された語彙に適合し、デザイナーがテーマスキンを作成するためにさらにカスタマイズできるようにする必要があります。 Riot の視覚効果アーティストであり、新人 Camille のようなチャンピオンの制作に携わってきた Jason Keyser は、今年初めにリーグ フェストに参加していたときに、自分の仕事の内容について少しだけ説明してくれました。

(念のため言っておきますが、この投稿の画像のほとんどは、ARAM マッチ中に Fraps を実行したままにして、捕まえた呪文の効果を詳しく観察したものです。そこで見られるもののほとんどを処理しているので、これは興味深いことでした。無意識に前に!)

ピップ: こんにちはジェイソン、あなたの日々の仕事について少し話してもらえますか?

ジェイソン・カイザー:もちろん。私はアーティストであり、チャンピオンチームで働いています。そこで私はゲームのビジュアルを担当しています。チャンピオン チームのアーティストは高度に専門化されているため、各チームには数種類のアーティストがおり、通常は 6 人程度です。 2D でキャラクターを描いてペイントするコンセプト アーティストがいます。次に、3D でキャラクターを構築し、3D でテクスチャを作成する 3D アーティストがいます。人形に糸を張るのと同じように、キャラクターに骨や筋肉を配置するキャラクター リガー アーティストがいます。それにアニメーションを付けて命を吹き込み、動き回らせるアニメーターがいます。そして、彼らが仕事を終えた後、私が入って視覚効果を加えます。つまり、魔法、水、煙、火、何でも! - 武器や指先から飛び出す。私の後には音響デザイナーがいて、すべての音響効果を作っています。

ピップ: あなたの仕事の多くは、ゲーム内のプレイヤーや他のプレイヤーに能力を読みやすくすることに関係していると思います...

JK:絶対に。それは非常に重要な優先事項です。

ピップ: それはどのように機能するのですか?能力を例に挙げて、適切な色、適切なパーティクル エフェクトの選択などについて説明していただけますか?

JK:ああ、なんてことだ。どの例を選択しますか?私たちが大好きなアーティストとしてのアイデアがあり、美しくて素晴らしい、インパクトがありゴージャスで素晴らしいと思うときはたくさんあります。それからプレイテストをしますが、他には何も見えません。なぜなら、美しく、ゴージャスで、驚くべきエフェクトが画面を覆い、何が起こっているのか、なぜ彼らが死ぬのか、魔法と粒子の下で何が起こっているのか誰も知りません。したがって、アートを作成するときは、自分を抑制し、自分が望むものに固執しすぎず、ゲームにとって何が最善かを考えなければなりません。

さらに技術的な内容になる場合もあります。たとえば、Bloodmoon スキンでは一般に赤い魔法が使用されますが、味方の場合は赤くならないようにしたいと考えます。これは、それが敵からのものであることを示すものだからです。マップ上に赤いアビリティがある場合、それは通常、敵のアビリティであり、ブラッド ムーン スキンはそれに苦労したため、味方に友好的に見えるように青を混ぜる方法を見つける必要がありました。敵バージョンは真っ赤です。

ピップ: 特に取り組むのが難しかった能力や効果はありますか?

JK:そうですね、おそらく私のお気に入りはプロジェクトです。レオナがサンファイアを呼び出して敵を吹き飛ばすアルティメットです。 「PROJECT: Leona」ではオービタルレーザーのような感覚を求めていたので、それをいじってみるのは本当に楽しかったです。多くの反復が行われ、地面やあらゆるものですべてがハイテクに見えるさまざまなことを試しましたが、結局のところ、純粋なエネルギーが降り注ぐようには感じられなかったので、私たちは熱に重点を置くことにしました。地面に叩きつけられるエネルギーに、より繊細な技術的要素を加えて、単なる通常のレーザーではなく、PROJECT の軌道レーザーからのものであるかのように感じさせます。

ピップ: ムードボードとそのためのリサーチは本当に興味深いものだったと思います。

JK:そうそう。リファレンスはアート制作において大きな部分を占めます。私が学生たちとこのことについてよく話すのは、学生たちは何か新しくて革新的なことをやりたいと思っているからであり、それは素晴らしいことだと思うが、専門家でも参考にすることが重要であることを理解している。私が誰かのデスクのそばを歩いていると、どんな種類のアーティストでも、ほとんどの場合、彼らは自分が取り組んでいることを 1 つのモニターに表示し、別のモニターで参照して、自分がやろうとしていることをどのように行うかをインスピレーションや情報を得ています。他の人がすでにモナリザを描いており、そのモナリザと同じ感情を呼び起こすものを作りたいのであれば、それを参照しないのは愚かなことです。もちろん、参考文献なしで進むことは決して望ましくありません。それは業界全体のことです。それはかなり標準的な習慣です。

ピップ: ゲームに携わっている者として、リーグ・オブ・レジェンドをどのように見ていますか? エフェクトや変更が必要な点には常に気を配っていますか?

JK:最近(インタビュー当時)Reddit のトップページに、PROJECT:Ashe の究極体が判読できない、明確ではないという苦情がありました。 Reddit のトップページに掲載されれば、それが目に入ることは保証できます。 (笑)フィードバックは確実に受けています。したがって、それは非常に議論され、繰り返されてきました。私たちはより明確になるべきバージョンを公開しています。そうですね、私たち自身もプレイヤーなので、どこを改善できるかを理解して、そのフィードバックをできる限りビジュアルに取り入れようとコミュニティに参加しています。

Visual effects in League of Legends

ピップ: 色覚異常モードが必要な人々を考慮するのはあなたの仕事の一部ですか、それとも別のチームが担当するのですか?

JK:色盲は私たちのゲームにおいて間違いなく考慮されています。場合によっては、そのタイプの色覚異常のために赤と緑を一致させるのは明らかに非常に難しい場合があります。たとえば、能力のテーマが赤で地面は緑、その下の草は緑で、それらが混ざり合っているため、明るさを変えるなどのことをしようとします。一方が他方の上に重なっているか、またはどれだけ暗いか。いくつかのケースは、他の要因により他の要因よりも難しくなります。たとえば、本当に暗くすると濃すぎる可能性がありますが、十分に暗くないと色盲でわからなくなってしまうため、それぞれの能力が持つ重要性を比較検討し、バランスをとることが重要です。ゲームプレイをよく理解し、常識から外れないようにしてください。私たちは、彼らが見ているものを見るために使用するツールで色盲をシミュレートする方法を持っています。

ピップ: あなたが取り組んでいることの多くは、必ずしもプレイヤーが意識的に取り入れているものではありません。あなたの作品に、不釣り合いな影響を与える小さな、または微妙な側面はありますか?色の一貫性、または能力や特定の形状に関する視覚的な手がかりなどはありますか?あまりにも小さなプレイヤーは意識的にそれを認識しませんが、それは大きな違いをもたらします。

Visual effects in League of Legends

JK:あなたが今言ったことはすべて視覚効果だと思います。とても力強く感じますが、そこには小さな側面がたくさんあります。多彩な色が欲しい、深みが欲しい、パンチの効いたタイミングが欲しい。ブラウムの盾の目から出る光を描いたアーティストです。彼の行くところどこからでも光の小さな跡が放たれています。

[この GIF はゲームプレイではなくアニメーション セクションからのものですが、目が見えます:]

こういった小さなタッチが味わいを加え、その物語に伝わる感情を生み出します。望んでいた感情が得られれば、自分たちの仕事はうまくいったと言えます。選手が「それをしたとき、本当に鋭い感じがした。切り裂くような感じだった」というような言葉を使っているとしたら。キャラクターは武器を持って腕を突き出しているだけですが、エフェクトには鋭い線があり、それを伝えようとするようなものがあるので、これは素晴らしいことです。

ピップ: 形容詞を探しているんですか?カタリナは鋭いでしょうが、ブラウムはおそらく「重厚」を好むでしょうか?

JK:うん。私たちはチームとして明確な目標を設定しており、その目標を達成するためにさまざまな分野が連携して取り組んでいます。プレイテストで、目標を知らない部外者として人々がそれらの目標が達成されたと反応しない場合、別の形、別の色、別のタイミングなど、他の戦術的アプローチを見つける必要があることがわかります。 ]。

ピップ:お時間をいただきありがとうございます。